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Tutorial Basico de Canal Alpha

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Tutorial Basico de Canal Alpha

Notapor PoTeR » 15 Dic 2007, 00:32

En este Tutorial vamos a aprender a usar los canales alfa, o
mapas de transparencia, para crear una barandilla semicircular.

Las aplicaciones de esta característica llegan hasta donde llegue
tu imaginación, ya que se puede utilizar para crear paredes de cualquier
tipo, mallas o redes, etc, etc,

¿Por qué usar los canales alfa?
Quizás sea más fácil para tí modelar 200 barrotes para crear una valla,
sobre todo ahora que sabes manejar las arrays ;) pero ¿has pensado en
tu PC? ¿has pensado en los export errors? Con los canales alfa puedes
generar 1000 barrotes solo con 8 vértices (una caja), en lugar de los 8000
que te crearía el método normal.

Inconvenientes:
También los hay. A la hora de sombrear, el Gmax no procesa la transparencia, por lo que si el objeto con transparencias es un cilindro, aparecerá la sobra de
dicho cilindro.

He creado un ejemplo para que lo veais con claridad:

1. Tenemos un balcón de planta semicircular.


Imagen


Tenemos que crear una barandilla con esa forma.

Pues creamos un TUBO (Create -> Standard Primitives -> Tube), ajustado a nuestras necesidades.
Hemos creado un slice para que sea de planta semicircular, y solo tiene un nodo de altura, para que ocupe menos memoria.


Imagen




2. Ya tenemos moledada la forma de la barandilla, ahora tenemos que crear el material.




Abrimos el MS Paint (o el que quieras, depende de la complejidad de la transparencia), y creamos el mapa alpha. Dibujamos en blanco lo que será opaco y en negro lo transparente.
Adivinad cómo se comportan las escalas de grises ;)

Imagen

Grabamos y volvemos al GMAX.

3. Pinchamos en Gmax Material Editor y le damos a NEW.




En la siguiente ventanita seleccionamos standard.


Imagen

Imagen


Hay que activar la casilla Double-Side, para que por la cara opuesta también se vea la transparencia.

No he aplicado ninguna textura (metal, madera, color,...) lo que sí que he puesto es un poco de "Specular Level" para dar un aspecto más brillante. Si vais a poner una textura al material, hacedlo en Diffuse, como siempre.

Pinchamos en Transparency y seleccionamos bitmap. Navegamos hasta donde hemos grabado nuestro mapa y lo seleccionamos. Acuérdate de activar la opción "Show bitmap in Viewport", pues nos hará falta para ver los ajustes.
Aplicamos la textura a nuestro semi-tubo.

4. No nos gustará lo que vemos, porque hay que aplicar un Mapa UVW al tubo.

Al ataque: Seleccionamos el tubo, y en Modifier List -> UVW Map


Imagen


Modificamos los parámetros según nuestas necesidades. En este caso hemos aumentado el valor de H Tile para que se repita la secuencia. Y en el tipo de Objeto hemos seleccionado BOX.



Queda así de bonito:

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Notapor Elegost » 16 Dic 2007, 06:36

Gracias por ese tutorial, yo alguna vez hice un balcon como esos y tuve que usar demasiadas piezas, ahora me ahorrare bastante trabajo. =D>
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Notapor jsteed » 17 Dic 2007, 00:52

Ya lo creo. Este tutorial es sensacional para ahorrar tiempo y recursos en hacer barandillas para terrazas y además se podrán lograr resultados mucho más espectaculares. Muchísimas gracias poter... ...eres un crack, tío. =D> =D> =D>
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Notapor gonzalo1234 » 17 Dic 2007, 02:27

Vaya que si, esto me ayudara mucho =D>
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Notapor PoTeR » 17 Dic 2007, 09:27

Gracias :D
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Notapor andy » 18 Dic 2007, 14:28

si poter muchas gracias esto no ahorrara muchisimo tiempo como ya te decia antes:mrgreen: si contar el tiempo que se ahorrara en exportar:mrgreen: =D> =D>
no permitas que tu soverbia obnigule tu juicio¡¡
andy
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Notapor tcxalapa » 18 Dic 2007, 18:48

muy bien, pero no me funciona :( volveré a intentar :(
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Notapor Heblem » 18 Dic 2007, 22:28

yo lo que generalmente hago es un poco diferente a lo de Poter, explicaré usando dos programas... quizá ayuda a los que no les salió...

Veamos tengamos esta imagen de unas hojas:
Imagen
Lo que hago con cualquier programa como el fireworks o photoshop es seleccionar lo exterior y eliminar, solo dejar las propias hojas
Imagen
Luego, vamos hacer la imágen alpha, para esto con la misma imagen un método que hago es obscurecerla por completo (hatsa que se haga negro) luego colocamos una base de fondo color blanco, seleccionamos ambos y los invertimos, cual el negro cambia al blanco y el blanco al negro.
Imagen

Ahora abirmos el BAT
y creamos un cubo solo para probar y colocamos la penultima textura que hicimos...
Imagen
Ahora nos vamos a donde estan todas las texturas y seleccionamos la que hicimos y vamos a maps
Imagen
Seleccionamos lo de rojo y búscamos la textura de color blanco y negro (alpha) que hicimos (sin importar el formato) lo seleccionamos, y aplicamos al objeto
Imagen
Vemos que la textura que quedó en blanco se ha cortado, tan solo un objeto como este puede ser útil para evitar hacer tantos objetos, espero que haya sido útil.

Una vez mas gracias a Poter

Edito: se nota que sale cortado en el preivew de perfeciva en el BAT en eso no hay problema a la hora de renderizarlo salndrá completo y bien. o bien podemos ajustar de nuevo las vistas.
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Notapor tcxalapa » 19 Dic 2007, 18:58

creo que ya vi mi error, segun yo y viendo la ultima imagen solo se muestra esa transparencia cuando se da previsualizar con el B.A.T. y yo lo estaba probando solo con gmax :)
seguiré intentando pero ya con el B.A.T. :wall:
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Notapor PoTeR » 20 Dic 2007, 00:43

Cuando renderizas se ve bien, aunque creo que depende de la configuración de video :)
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Notapor Roger » 13 Ene 2008, 19:08

esto es muy util, gracias =D> =D>
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