mapas de transparencia, para crear una barandilla semicircular.
Las aplicaciones de esta característica llegan hasta donde llegue
tu imaginación, ya que se puede utilizar para crear paredes de cualquier
tipo, mallas o redes, etc, etc,
¿Por qué usar los canales alfa?
Quizás sea más fácil para tí modelar 200 barrotes para crear una valla,
sobre todo ahora que sabes manejar las arrays

tu PC? ¿has pensado en los export errors? Con los canales alfa puedes
generar 1000 barrotes solo con 8 vértices (una caja), en lugar de los 8000
que te crearía el método normal.
Inconvenientes:
También los hay. A la hora de sombrear, el Gmax no procesa la transparencia, por lo que si el objeto con transparencias es un cilindro, aparecerá la sobra de
dicho cilindro.
He creado un ejemplo para que lo veais con claridad:
1. Tenemos un balcón de planta semicircular.

Tenemos que crear una barandilla con esa forma.
Pues creamos un TUBO (Create -> Standard Primitives -> Tube), ajustado a nuestras necesidades.
Hemos creado un slice para que sea de planta semicircular, y solo tiene un nodo de altura, para que ocupe menos memoria.

2. Ya tenemos moledada la forma de la barandilla, ahora tenemos que crear el material.
Abrimos el MS Paint (o el que quieras, depende de la complejidad de la transparencia), y creamos el mapa alpha. Dibujamos en blanco lo que será opaco y en negro lo transparente.
Adivinad cómo se comportan las escalas de grises


Grabamos y volvemos al GMAX.
3. Pinchamos en Gmax Material Editor y le damos a NEW.
En la siguiente ventanita seleccionamos standard.


Hay que activar la casilla Double-Side, para que por la cara opuesta también se vea la transparencia.
No he aplicado ninguna textura (metal, madera, color,...) lo que sí que he puesto es un poco de "Specular Level" para dar un aspecto más brillante. Si vais a poner una textura al material, hacedlo en Diffuse, como siempre.
Pinchamos en Transparency y seleccionamos bitmap. Navegamos hasta donde hemos grabado nuestro mapa y lo seleccionamos. Acuérdate de activar la opción "Show bitmap in Viewport", pues nos hará falta para ver los ajustes.
Aplicamos la textura a nuestro semi-tubo.
4. No nos gustará lo que vemos, porque hay que aplicar un Mapa UVW al tubo.
Al ataque: Seleccionamos el tubo, y en Modifier List -> UVW Map

Modificamos los parámetros según nuestas necesidades. En este caso hemos aumentado el valor de H Tile para que se repita la secuencia. Y en el tipo de Objeto hemos seleccionado BOX.
Queda así de bonito:
