CONTENIDO:-
Configuración automática (totalmente automático para versiones 3D Studio Max 2010)
-Esta versión de BAt4Max, quita la tarea tediosa de editar y buscar los
archivos .ini, éste se configurará automáticamente al momento de abrir por primera vez el programa, te preguntará que clase de configuraciones necesarias necesitas, de manera muy sencilla mediante los gráficos estándars de windows, que posiblemente se te hará muy sencillo y familiar.
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Let There be Light (Deja que haya luz)Un plugin nuevo que te configura tu escenario de manera automática para que encaje con el juego, como en los renders de día y como de noche. Todo en un click de mouse.
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HD export (exportar en alta definición)Bat4Max v4 2K permite la opción de exportar en alta definción. Los modelos que sean exportados en alta definición, tienen de uno a dos vistas en Zoom 6, evitando que no haya pixelación y pérdida de resolución asosiada el máximo zoom del juego. Significa que el zoom 5, es aumentado x2, formando lo equivalente a un zoom 6. Esta opción, es funcional para cosas pequeñas, como props, postes, coches, etc, cosas que son muy pequeñas para el zoom 5, en vez que edificios.
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Exportación TruNite con la configuración de noche de Maxis y una configuración custom que es mas obscuro y realista, y ala vez un 30% mas rápido para su exportación que la de maxis.
COMPATIBILIDAD:Esta versión es compativle con cada versión de 3ds Max desde la versión 7 a la 2010
INSTALACIÓN DEL BAT4MAX:Prólogo:Explicaré con detenimiento como instalar esta versión, lo explicaré en como me funcionó, el autor original recomienda ciertas diferencias, pero recomiendo seguirlo tal como lo hice, de no ser así, no sabría responder si tienes alguna falla o error.
RECOMIENDO QUE LEEAS CON DETENIMIENTO QUE CADA PASO ES MUY IMPORTANTE.REQUERIMIENTOS:-Windows XP, Vista ó 7 (no tengo idea o no doy ayuda a los que tienen otro sistema operativo)
-Cualquier versión de 3dsMax desde la 7 a la 2010 (yo lo he instalado con la versión 3dsMax 2009)
-Tener instalado gmax con el BAT (y actualizado con todos sus parches)
-Tener instalado el SimCity 4 Deluxe o Rush Hour (y con su actualización)
-WinZip o WinRar o cualquier otro (para los archivos bajados)
-EXPERIENCIA: -Experiencia usuario intermedio, avanzado, requiero que sepas usar el gmax, aplicar texturas, modelar, haber exportado, etc, tener algo de experiencia inicial para que puedas seguir con este tutorial.
PASO 1: Bajar archivo -Bájate únicamente el archivo que se encuentra en simtropolis de BAT4Max 2K Edition. Lo encuentras aquí:
http://www.simtropolis.com/stex/details.cfm?id=23088-Al descargar, abre el zip, y debes encontrar dentro dos carpetas, con el nombre de;
3dsMax y
GMAX-Selecciona las carpetas y extraelas o arrástralas a tu escritorio (o cualquier otro lugar de preferencia)
Te recomiendo que guardes el archivo.zip, por si existe algun error o duda, generalmente pasa con el archivo BATFORMAX.ini, o bien, guarda una copia de solo ese archivo en blanco.
PASO 2: Carpeta GMAX En esta opción el gmax se actualizará con sus componentes necesarios para que el programa funcione adecuadamente, principalmente programas asociados con la exportación en alta definición, para esto es estrictamente necesario para evitar errores de exportación en el Bat4Max
1. Haz un
respaldo de tu carpeta gmax (copea y pega toda la carpeta en un lugar distinto, o bien ten dos copias de esta por si cometes un error)
2.
Copea o arrastra el contenido de las subcarpetas de scenes y scripts de GMAX (el archivo .zip) hacia sus respectivas carpetas en tu GMAX BAT
es decir para los scripts (solo su contenido):
A: C:\gmax\gamepacks\BAT\scripts
y para las escenas (solo su contenido):
A: C:\gmax\gamepacks\BAT\scenes
nota: esto asume que tienes instalado el GMAX en su carpeta default, es decir en C:\, si no lo tienes, debes mover el programa a esa ubicación.
PASO 3: Carpeta 3dsMax MUCHO CUIDADO AL INSTALAR LA UBICACIÓN DEL 3ds MAXEsta versión de BAT4Max supuestamente te permite tener instalado el 3dsMax en cualquier parte y usarlo sin problemas, incluyendo espacios en el nombre de la instalación sin embargo en estancias como en C:\Archivos de Programa\.... etc es importante reconocer que Windows puede interferir con las propiedades que hacen que el BAT4Max funcione adecuadamente evitando que sea así, especialmente en sistemas operativos recientes como windows vista y 7, que bloquean el acceso a los archivos en Archivos de Programa, haciendo imposible auto-editar el BATFORMAX.ini
-Si tienes el 3Ds Max en su ubicación recomendada, y nunca habías instalado el BAT4Max, brinca hasta Paso 4: Instalación Inicial del BAT4MAX_________________________________________________________________________________________________________________
Recomiendo no tener el programa instalado en Archivos de Programa, si lo tienes instalado recomiendo hacer lo siguiente:
1. Haz un
respaldo de tu carpeta 3ds Studio Max (copea y pega toda la carpeta en un lugar distinto, o bien ten dos copias de esta por si cometes un error) ---- No es necesario si lo vas hacer bien xD...
2. Mueve tu carpeta 3ds Studio Max directamente en C:\ (Recomendable que esté así, con ese nombre...
C:\3dsMax), no pasará nada con la funcionalidad del programa.
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Ahora bien, si ya habias abierto el programa o instalado el BAt4Max, o tienes algun error... (para tener seguro que no exista errores)
1. cierra 3ds Max
2. Abre tu carpeta BAT, del 3dsmax y busca el archivo BATFORMAX.ini
3. reemplaza el archivo BATFORMAX.ini con una copia nueva del mismo archivo (es decir, abre tu archivo zip o busca la copia en blanco del BATFORMAX.ini, y reemplaza ese archivo en tu carpeta del 3dsmax/gamepacks/BAT, etc
4. Abre de nuevo el 3ds Max y configura adecuadamente los paths
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PASO 4: Instalación Inicial del BAT4Max 1.
Copea, mueve o arrastra las subcarpeta
gamepacks (del archivo .zip de 3dsMax) hacia la carpeta principal de 3dsmax, donde tienes el archivo 3dsmax.exe
2.
Copea, Mueve o arrastra la subcarpeta
startup (del archivo .zip de 3dsMax) hacia la carpeta Scripts.
ejemplo:
C:\3dsMax\Scripts\Startup\
Con esto tu BAT4Max debe estar instalado, ahora ve a
Configurar el BAT4Max si quieres empezar de una vez, o bien a instalaciones adicionales para mejor calidad del BAT.
SI DESEAS ACTUALIZAR DE VERSIONES ANTERIORES:No es recomendable actualizar para esta versión...
Si tienes instalado cualquier versión anterior al BAT4Max, bórralo y haz una instalación inicial del BAT4Max, como se explicó anteriormente.
INSTALACIÓN ADICIONAL:Let There be Light (Deja que haya luz)El programa contiene un plugin llamado Let There be Light (Deja que haya luz) pero para el 3dsMax exclusivamente, si lo necesitas también para el gmax, lo puedes descargar aqui...
http://www.simtropolis.com/stex/details.cfm?id=21990Es recomendable que sigas estos pasos e instales este plugin, para tener correctamente todo.
Al abrir el zip, encontrarás dos archivos, uno llamado GMAX y otro llamado MAX...
1. Abre la carpeta MAX (dentro del zip), y encontrarás dos archivos llamados, TB2_CameraLightRig.max y z_SF_LtbL-CC.ms, colocalos en C:\3dsMax\Scripts\Startup\ (
NOTA: si encuentras reemplazar un archivo nuevo, no lo reemplaces!, ten seguro tener siempre el archivo mas reciente)
2. Abre la carpeta GMAX (dentro del zip), y encontrarás dos carpetas llamadas CamLightRigs y startup, ve a sus respectivos archivos en C:\gmax\gamepacks\BAT\, y sólo reemplaza los archivos que sean viejos. (
NOTA: si encuentras reemplazar un archivo nuevo, no lo reemplaces!, ten seguro tener siempre el archivo mas reciente)
Con esto tendrás instalado el plugin adecuadamente para el programa.
CONFIGURAR EL BAT4MAX:PASO 1: CONFIGURAR PATCHES DEL BAT4MAX PARA TODAS LAS VERSIONESAhora que tienes instalado el Bat4Max en tu 3dsMax, al inciar el BAt4Max, automáticamente se configura todo...
El error dice que las ventanas de noche, no son compatibles con mi versión de 3dsmax, lo cual se desactivó, solo confirmas, no sucede nada, esto puede diferir si tienes otra versión, el programa busca adecuadamente que opciones, o qué herramientas usar para tu versión de 3dsmax correspondiente.
Luego de aceptar... te debe informar, en seleccionar tu carpeta de plugins, de simcity 4, las de tus documentos! NO las de programa.
Buscas donde están tus plugins de simcity 4...
Y listo, por ahora lo tenemos configurado.
En tu directorio de 3dsmax/gamepacks/bat/ se encuentra un archivo llamado BATFORMAX.ini, donde se guardó dicha información, si llegaras a hacer un cambio al programa, como camcbio de nombre o ubicación, debes reemplazar ese archivo, tal como se explicó anteriormente.
Para los usuarios del 3dsMax 2010, es todo lo que se tiene que hacer, todo lo demás es configurado automáticamente!, y practicamente estarías listo para usar el BAT4MAx con todo instalado!... pero si no eres usuario, desafortunadamente debes hacer varias configuraciones manuales, cuales son las siguientes:
PASO 2: CONFIGURAR GAMMA CORRECTIONS PARA VERSIONES POST 2010 1. Ve a "Customize" (en la barra de herramientas) y posteriormente "Preferences"
2. Se habre una ventana nueva, luego ve a la pestaña "Gamma and LUT", ten seguro que tus configuraciones sean las siguientes...
Para 3ds Max 7:
Para 3ds Max 8 - 9:
Para 3ds Max 2008 y 2009
PASO 3: CONFIGURAR MEDIDAS ESTÁNDAR PARA EL JUEGOAhora necesitamos configurar las medidas entándar del juego, para evitar problemas con la escala con los modelos que hagamos, de esta manera podremos idenficar al igual que en el gmax que un cuadro equivale a un lote 1x1 para el SimCity 4.
1. Ve a Customize / Units Setup
2. Selecciona Metric y posteriormente Meters
3. Ahora selecciona System Unit Setup, y aparecerá una ventana nueva, ten seguro que una unidad seá equivalente a 1 metro. y cierra
4. Ahora ve a Tools / Grids and Snaps / Grid and snap settings... (o bien haz click con el botón derecho sobre cualquiera de los 3 primeros botones de los imanes, en la parte de arriba a la derecha)
5. Selecciona la pestaña Home Grid, ten seguro de tener Grid Spacing a 1 metro, Major Lines every Nth Grid Line en 16 metros y perfective view extend entre 30-60, opcional, esto para tener una vista mas amplia.
Al exportar los unit setup, estos serán reacomodados por el LetThereBeLight automáticamente para las opciones de render del juego, dicho que recomiendo estar configurando esta opción constantemente.
Y bien estamos listos para modelar!!
CÓMO USAR EL BAT4MAX:Prólogo:Modelar en el BAT4Max es ligeramente distinto que en gmax bat, tiene ciertos detalles similares que explicaré con detenimiento como se modela en diferencia, aún explicaré ciertos detalles si eres nuevo con el 3dsmax, pero debes saber usar el gmax, no explicaré cosas básicas que ya se saben del gmax.
En el Bat4Max, el modelo se divide en dos partes, una es el modelo de día, y otra el modelo de noche, por cada uno se exportan en diferentes ocaciones y se modela especialmente para cada uno.
Modelar de Día:Durante este paso, exclusivamente haremos el modelo como se vería durante el día, usando diferentes texturas y efectos de reflejo para esto.
PASO 1: Establece tu escena de díaAntes de empezar hacer tu modelo, cotidianamente debes activar antes que todo el LetThereBeLight en modo Día (Day)
Esto configurará la escena correctamente para los renders, tales como el gamma, correción de color, y valores optimos del versión de 3dsmax.
PASO 2: Crea tu modeloHaz tu modelo de manera normal, al igual como se trabaja en el gmax, solo que en diferencia este programa contiene mas opciones que con el tiempo irás descubriendo, te recomiendo que acudas a la web, como google, y busca por tutoriales del 3dsMax, encontrarás mucha información que enseña tips de modelaje, effectos de luz, textura, agua, etc.
Aqui explicaré ciertas cosas que considero fundamentales para hacer un bat en el 3dsMax...
Agregar texturas y consejosCONSEJO: Recomiendo que juntes todas tus texturas que usarás para el modelo en una carpeta singular, sin importar que tengas que copear y pegar texturas de otra carpeta.
Aquí he hecho un modelaje simple de 5 cajas para formar una ventana
-La caja rosa la he nombrado como ventana, para mayor comodidad cuando tenga el edificio completo y quiera hacer effecto de luz y los de noche...
-Le agregaré unas texturas simples como estas....
Una metálica como esta:
http://img267.imageshack.us/img267/8383/metaltextsm.jpgY una simple para la ventana:
http://img121.imageshack.us/img121/8323 ... ntext1.jpg-Para insertar la textura, simplemente arrástrala al modelo directamente a la pieza que deseas texturizar
-Y haz lo mismo con la otra textura...
-Arrastré a una de las piezas, pero solo se texturizo una de ellas, no todas, no es necesario volver hacer lo mismo...
-Vamos al Material Editor (Rendering.../Material Editor...) o bien el ícono de la parte superior derecha, de dos bolas rojas.
-Seleccionamos el chupón o jeringa, para capturar la textura (seleccionado el objeto que está texturizado), e inmediatamente deberá aparecer en las esféras de arriba, haz lo mismo con el otro objeto para tener el otro material listo, y asi no volver a hacer el mismo método de arrastrar...
-Ahora puedes hacer lo mismo, arrastrar la textura del editor de materiales a los otros objetos, o bien seleccionar todos los obejetos y aplicarlo a uno...
O bien puedes seleccionar el objeto y aplicar la textura con este botón...
-Aqui tenemos nuestro modelo con las dos texturas puestas
Ahora que ya sabemos poner texturas, vamos a algo mas complicado...
-Vamos a nuestro editor de materiales, y le ponemos unos speculars highlights, para darlo mas brillo, u opacidad a las texturas, igualito que en el gmax...
-Ahora allí mismo nos dirigimos a la pestaña "Maps" y activamos reflection... (puedes insertar una imagen que tenga un efecto de reflejo, o bien la misma imagen), este efecto hará que el edificio tenga reflejos, para esto, selecciona donde dice none y posteriormente selecciona
Raytrace... puedes intentar reducir la intensidad para que el reflejo no salga muy fuerte, cuando estés listo para comprobarlo, colocaremos una simple caja frente al modelo...
-Vamos a clonar esa ventana varias veces... formaré un cuadrado de un edificio... (consejo: usa control+v para copear mas rapido las ventanas)
-Copeando y girando formé un piso, que posteriormente cloné, para formar un edificio simple de 4 pisos... (consejo: para girar con presición, usa los ejes que se encuentran abajo, especialmente el Z, usa ángulos como 45, 90, 180 etc para girar lo que necesites el obejto.)
-Guarda tu modelo, y haz una prueba de día, para esto...
1. Ve a la pestaña BAT, (muy similar al gmax), selecciona parameters, refit LOD's y selecciona all
2. Luego dirigete a preview, primero
selecciona rotation S o cualuquier ángulo que deseés (seleccionalo aunque lo esté seleccionado), ten seguro de tenerlo en SD (no en HD, que tomará muchos recursos a la PC, sobretodo si es de este tamaño) y finalmente el botón preview
-Y el posible resultado... si salió algo asi felicidades!
Guarda tu modelo, y genera otra copia cuando necesites guardar la próxima ves, en save as...
nota: ten seguro que tu modelo esté centrado, dicho que es muy importante que no se mueva o modifique de todas las versiones que vas guardando a partir de este punto.-Ve a la lista de selección por nombre, y busca todos los objetos con el nombre de "ventana" o el nombre que le hayas puesto a tu ventana, y selecciona todos con dicho nombre y borralos.
-Haz un cubo enorme, como de reemplazo para esas ventanas, y aplicale una textura que hayas hecho en photoshop que refleje a el juego o una ciudad... no olvides de colocarle sus propiedades como el reflejo-raytrace, opacidad, etc (usaré una textura que tcxalapa me prestó...)
-Haz otro render y comprueba...
y ahí lo tienes!, un reflejo fotorealista..., guarda tu modelo, en save as... y cambiale el nombre...
termina tu modelo con mas detalles, etc, ese será tu modelo de día.
No pongas ningún efecto de noche, como las luces, onmi light etc en este modelo.Antes de exportar de Día:PASO 3: Crea y edita los LODs 1. Ve a las propiedades del BAT y selecciona parameters.
2. Puedes elegir en poner refit LODs, o hacer tus propios LOD's recomendable, dale en refit LOD's...
3. Selecciona uno de los LODs y borra los otros dos.
4. Puedes usar boolean o editar mesh con ese LOD para que encaje con el edificio como si fuese una media de mujer. Es recomendable que encaje bien para que al momento de usarlo en el lot editor no tengas problemas en colocar los props.
No debe tener muchos polys, hazlo lo mas simple pero pegado posible al modelo.
5. Clona dos veces el mismo LOD y ten seguro de nombralos como LOD3, LOD4 y LOD5
PASO 4: Exporta los LODs al gmaxMismo en la pestaña parameters, se encuentra un botón llamado Export LODS, da click en ese botón, e inmediatamente te saldrá un letreo que los LODs han sido exportados. Esto asume que debes tener el gmax instalado directamente en C:/, el archivo que se generó se encuentrá en las caparpetas de gmax en scenes listo para importar.
PASO 5: Exporta los LODs en el BAT gmaxAbre el gmax, e importa los LODs que se generaron en el 3dsMax, lo deberás encontrar como archivo (.3Ds), ten seguro que el comando de importación sea de archivos .3DS, Otro punto,
reviza que "convert units" NO esté seleccionado.PASO 6: Elige si SD o HD en el BAT gmaxElige si exportarás el modelo en SD (standard definition - definición estándar) ó HD (High definition - alta definición), haz la selección y exporta el modelo, en este caso es recomendable que lo tengas en SD (definición estándar) que trataremos de exportar un edificio relativamente grande. Al exportar te preguntará si deseas guardar el archivo, guardalo con un nombre apropiado para que luego lo identifiques cuando necesites hacer el archivo SC4Model en el 3dsMax.
PASO 7: Presiona el botón "Day" en LetThereBeLightDe nuevo en el 3dsMax, abre la pestaña LetThereBeLight, y posteriormente selecciona Day, esto ya lo hicimos al principio, pero es solo una medida de seguridad para que todo esté bien.
PASO 8: Introduce el archivo .SC4Model-Ve a la pestaña export (el botón Get Model Name), y busca el archivo .SC4Model que gmax BAT generó, este debería abrir la carpeta plugins, dicho que el modelo debería estar en tu carpeta de plugins del simcity 4, selecciona el archivo y ok
-Ten seguro que estás exportando en SD, o HD como lo preferíste, debe estar igual como en el gmax, para revizarlo ve a la pestaña preview, y que la opción SDoutput esté activada o HD como sea tu preferencia.
-Teniendo listo todo eso, presiona el botón "Render BAT" para inciar la exportación, el programa empezará a hacer el BAT tal como en gmax, puede tardar dependiendo del tamaño de tu edificio y las especificaciones de tu computadora.
PASO 9: Crea e introduce los FSHs-Terminando ese proceso, ve a la pestaña Batch CMD, y presiona el botón FSH Batch Build, este proceso es corto, debe estar listo en menos de un minuto, posteriormente terminando presiona el botón DAT FSH Insert, que deberá correr una aplicación tipo MS-DOS, que procesa todo los datos del edifico, igual debe ser rápido que toma quiza menos de 5 minutos.
PASO 10: Haz pruebasTerminando, ya tendrás tu edificio exportado de día!, guarda la escena y verifica que todo esté en condiciones normales, haz pruebas con el juego, o con el lot editor verficando que el edificio esté correcto, para posteriormente continuar con el modelo de noche.
Modelar de Noche:Para modelar de noche, es necesario usar el mismo modelo de día, pero esta vez le aplicaremos modificaciones, tales como cambiar las texturas a unas mas obcuras, poner luces, como omni lights, etc, podremos elegir si exportar al estilo de maxis, o el modo mas obscuro que es mucho mejor. A diferencia del gmax, aqui
evitemos de usar los prefijos nitelight, etc, si quieres colocar texturas como las de maxis se las puedes colocar directamente, inclusive unas mucho mejor que esas.
PASO 1: Crea tu escena de noche-Abre tu archivo de día, el primer archivo que hiciste, donde están las ventanas separadas.
-Ve a la pestaña LetThereBeLight y selecciona Dark Nite, o la de tu preferencia. Esto configurará la escena de noche.
PASO 2: Reemplaza y reacomoda texturas.Reemplazaremos algunas texturas que eran de día, por unas mas obscuras de noche, la única textura que reemplazaré serán las ventanas. Si tienes paredes, puedes reemplazarlas por texturas obscuras, usaré la misma textura metálica pero otra para la ventana mas obscura como esta:
http://img175.imageshack.us/img175/5250 ... ntext2.jpg-Ve al editor de materiales y selecciona el material que sirve de las ventanas.
-Selecciona map, y reemplaza el archivo donde dice Diffuse color. Ten seguro que estén aplicados los mismos efectos como el raytrace, opacity, etc
Puedes modificar las propiedades de opacidad del reflejo, para evitar que refleje los objetos en la noche, dicho que durante la noche hay muy poco reflejo. Todo depende de que hagas pruebas de preview y cambios en las propiedades para lograr resultados satisfactorios.
Coloca texturas de noche.Busca algún sitio, o página web donde puedas encontrar texturas de noche para las ventanas... recomiendo visitar esta página que tiene gran variedad de ese tipo de texturas.
http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=29613Eligiré está:
http://www.cgtextures.com/texview.php?i ... fe4b5518c9 que posteriormente editaré con el photoshop, para obtener un resultado deseado, o simplemente una de las ventanas para la textura.
Y de allí generé una nueva textura, que la aplicaré a las ventanas aleatoriamente:
http://img191.imageshack.us/img191/9815/ventananoch.jpg-Para que las texturas sobreexsalten, tienen que tener activado al 100% el color...
-Guardamos la escena (en save as...) con un nombre distinto y hacemos un render de preview... y aquí el resultado...
Impresionante, no?
Al igual que en el gmax, también podemos colocar omni lights, direct lights, etc para diferentes ocaciones y detalles, pero repito, JAMAS PONGAS PREFIJOS DE GMAX COMO NITELIGHT, ETC EN BAT4MAX. Tu modelo de noche, debe tener las mismas proporciones que el de día, no lo hagas muy diferente al de día o tendrás resultados desastrozos en el juego.
Antes de exportar de Noche:PASO 3: Importa LODs desde la escena de día-Guarda tu actual modelo de noche y ve a File / Merge
-Busca el archivo de día (el archivo reciente de día, no el mismo que estamos usando), y solo selecciona los LODs a importar (LOD3, LOD4 y LOD5), no importes las cámaras y ninguna otra cosa. Al importar probablemente te salga un mensaje que el nombre ya existe, selecciona "Delete Old"
-Se importarán los LODs exactamente donde está tu escena, si esta no se movió etc...
PASO 4: Presiona el botón "Dark Nite" en LetThereBeLightPuedes elegir si seleccionar el de maxis, pero es recomendable seleccionar el Dark Nite, como se mencionaba.
Esto crea la luz apropiada y confuguraciones adecuadas para el gamma, el color, etc
PASO 5: Introduce el archivo .SC4Model de DíaConsejo: Haz un respaldo de tu archivo .SC4Model, antes de hacer este paso...
-Ve a la pestaña export (el botón Get Model Name), y busca el archivo .SC4Model que se generó para el modelo de día, este debería abrir la carpeta plugins, dicho que el modelo debería estar en tu carpeta de plugins del simcity 4, selecciona el archivo y ok
-Ten seguro que estás exportando en SD, o HD como lo preferíste, debe estar igual como en el gmax, para revizarlo ve a la pestaña preview, y que la opción SDoutput esté activada o HD como sea tu preferencia.
-Teniendo listo todo eso, presiona el botón "Render BAT" para inciar la exportación, el programa empezará a hacer el BAT tal como en gmax, puede tardar dependiendo del tamaño de tu edificio y las especificaciones de tu computadora.
PASO 6: Crea e introduce los FSHs-Terminando ese proceso, ve a la pestaña Batch CMD, y pulsa el botón
FSH Batch Build, terminando ve a la pestaña trueNite Export, y presiona el botón
(1) day-2-nite, este proceso es corto, debe estar listo en menos de un minuto, posteriormente terminando, presiona el botón
(2) truNite FSH Insert, que deberá correr una aplicación tipo MS-DOS, que procesa todo los datos del edifico, igual debe ser rápido que toma quiza menos de 5 minutos.
PASO 7: ESO ES TODO!Con esto ya tu modelo debe estar listo para usarse en el juego, haz pruebas en el juego, sobretodo de noche, para ver que esté funcionando correctamente.
Para mejor funcionamiento y visualidad, recomiendo descargar el siguiente plugin:
http://www.simtropolis.com/stex/details.cfm?id=23089Es un mod de noche que es adecuado para este tipo de exportaciones en "DarkNite".
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Nota. actualizar constantemente la página para que se muestre correctamente todas las imágenes.
Cualquier duda comentar aquí mismo.
Saludos!