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Life's History

Comenta aquí todo lo que te apetezca sobre la nueva genialidad de Wright, Spore

Moderador: Equipo moderador [CSP]

¿Qué fase molecular prefieres?

Estilo Naturalquimia
10
26%
Estilo realista (agradecimientos especiales a JoseGarcia)
28
74%
 
Votos totales : 38

Life's History

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 15:35

ATENCION: ESTE TEMA NO SERÁ MÁS ACTUALIZADO DEBIDO A PROBLEMAS DE ESPACIO
LA NUEVA LOCALIZCIÓN LA PODRÉIS ENCONTRAR ABAJO



Tema nuevo en EUC Forum




Life's History



Cosas añadidas

1.En cada estadio tener 2 arquetipos a la vez o mas segun la fase.
2.Arquetipos "del espacio" disponibles a partir de la fase medieval.
3.Editores de planta, celulas especiales, armas, vehículos medievales.
4.Planetas mas grandes!
5.Ramas de juego: Si eres criatura marina, vegetal o terrestre tendrás diferentes fases con distintos modos de juego y finales.
5.1.Segun tu comportamiento en fases anteriores se elige que rama seguiras.
6.Planetas de gas jugables.
7.Añadido el recurso "material" a las fases tribu y civilizacion.
8.El material es necesrio para construir cabañas y edificios.
9.Añadidas fases nuevas:
9.1.Molecular
9.2.Primigenia
9.3.Marina
9.4.Atmosférica
9.5.Medieval terrestre marina y atmosférica
9.6.Moderna marina y atmosférica
9.7.Futurista terrestre, marina y atmosférica.
9.8.Espacial
9.9.Terraformación
10.Añadidos editores nuevos:
10.1.Bacteria
10.2.Parásito
10.3.Virus
10.4.Alga
10.5.Planta
10.6.Híbrido
10.7.Criatura marina
10.8.Criatura atmosférica
10.9.Proveedor medieval y futuriata para criaturas terrestres
10.10.Proveedores para criaturas marinas
10.11.Proveedores para criaturas atmosféricas
10.12.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista terrestre
10.13.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista marina
10.14.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista atmosférica
10.15.Vehículos medievales, modernos y futuristas terrestres
10.16.Vehículos medievales, modernos y futuristas submarinos
10.17.Vehículos medievales, modernos y futuristas atmosféricos
10.18.Granjas
10.19.Pozos
10.20.Cabañas terrestres, marinas y atmosféricas
10.21.Edificios terrestres, marinos y atmosféricos
10.22.Grados de estos segun subfase
10.23.Ovnis marinos/atmosféricos
10.24.Editor interno
10.25.Editor de armas
10.26.Subeditores de capitanes marinos y atmosféricos.
10.27.Editor de plantas accesible
10.28.Editor de celulas accesible
10.29.Editor de musica muy mejorado
10.30.Editor de planetas accesible.
10.31.Editor de minijuegos.
10.32.Editor de bailes
10.33.Editor de voz
10.34.Editor de efectos especiales
11.Cantidad de planetas por sistema mayor
12.Añadidos antialias, mejores gráficos y música nueva.
13.Graficos nextgen
14.No hay limite de complejidad
15.Estilos de contrucción y pintura especiales egún el medio.
16.Es posible cambiar del medio acuático al terrestre y viceversa hasta el cambio a la fase medieval.
17.Una vez en el estadio terraformación es posible expandirse a planetas que no sean como el inicial, previo gasto.
18.Las acciones comunes y ciertos objetivos conllevan minijuegos.
19.Monturas
20.Posibilidad de elegir entre 1a y 3a persona.
21.Poder jugar o ver las aventuras de forma omnisciente.
22.Combates entre vehículos realistas.
23.Poder esquivar ataques moviéndote en el momento juesto.
24.Panel de historia sustituido por paneles de "recuerdos" y "evolución" (hasta fase tribal)
25.Usando la ocultación te vuelves mas lento.
26.Si os poneis los dientes muy largos tranquilos, dentro de 10 años fundaré MAEVIF, compañía conmigo a la cabeza y donde todos vosotros colaboraréis para hacer este juego.

1.Desastres: Los desastres pueden darse en cualquier momento y lugar, con o sin razón, y mientras mas evolucionada este una cultura (a partir de tribu), mas herramientas podre construir e investigar para que no ocurran, o al menos, para que cuando ocurran no sea tan damnificante para ellos. En cambio las criaturas deben conformarse con verlos a en el momento justo, y tener tiempo para correr.

2.El impacto a magnitudes globales es el cambio que puede producir en el mundo, tiene que ver con el cambio en los climas y la posibilidad de generar otros desastres en partes lejanas del mundo.

3.El impacto en las cercanías es la destrucción que puede causar en el sitio del desastre y sus alrededores, comprende la alteración del terreno, la destrucción causada en los edificios y la naturaleza, los posibles desastres que se pueden desencadenar, y la destrucción (que es la relación de lo anterior, mas la devastación sobre todo lo que se encontrara en ese momento en la zona del desastre). Si la destrucción es completa, todos los edificios, animales, climas, y hasta accidentes geográficos son destruidos, y pueden darse varios desastres secundarios.

Mejoras de gameplay:

1.Vista realista:

1.1.La vista realista será una opción desactivable.
1.2.Los animales sin sentidos no perciben prácticamente nada de su entorno. Solo perciben “vibraciones´´ de los objetos cercanos, estas pueden vibrar diferente, y tener una 1.3.forma diferente cara cada cosa.
1.4.Mientras más sofisticados sean los ojos, mas colores se verán.
1.5.Podría haber ojos laterales y traseros (ojos traseros, no traseros laterales...), estos mostraran la parte de atrás y los costados de la criatura en minipantallas ubicadas, por ejemplo, junto al minimapa.
1.6.Cada tipo de ojos diferentes (ordenados en filas en la pestaña “sentidos´´) tendrá características deferentes:
1.7.Algún tipo tendrá la capacidad de ver infrarrojo. Servita para cazar de noche.
1.8.Otro tipo tendrá un campo visual mas amplio (La cámara podrá alejarse mas, y el minimapa comprenderá mas terreno). Bueno para evitar depredadores.
1.9.Otro podría ver mucho mas lejos (No con la cámara alejada, sino ver mas y mejor los detalles y cosas mas alejados de tu criatura, y mas cerca del horizonte).
1.10.Otro podrá ver mas colores, lo que servirá para distinguir mejor la fruta o carne podrida de la que este en buen estado (La podrida podría quitarle vida y darle mas hambre). 1.11.Además será mas fácil distinguir los animales venenosos, que como en la realidad, tienden a tener colores como negro y rojo (Cuando un animal venenoso te muerde atacas mas débilmente, la vida te baja paulatinamente, y te moves mas lento hasta que te pase el efecto, aunque todo depende de la letalidad del veneno, que podría hasta matarte en un par de segundos).
1.12.Todos los ojos tendrán estas capacidades, aunque cada tipo tendrá una mas desarrollada que las otras. Mientras mas evolucionado sea un ojo todas las capacidades mejoraran un poco, y la capacidad mas desarrollada mejorara bastante.
1.13.Ataques mejorados, ahora atacar simplemente no basta, deberás elegir donde, como y con qué. No es lo mismo rasgar el cuello que morder una pierna.



2..Desastres gran escala:

2.1.Meteorito:
Así como el primigenio, este cae en el planeta, pero a diferencia de el, este no trae vida sino que viene a quitarla. Sus efectos devastan las cercanías, y cambian los climas por todo el mundo, generando grandes cantidades de destrucción y muchas catástrofes secundarias.
Cambia el mundo de una marera profunda, quienes no se adapten se extinguirán.
Impacto de magnitudes globales: Cambia la mayor parte de los climas. Puede generar terremotos.
Impacto en las cercanías: Cráter. Gran alteración del terreno. Puede crear incendios. Puede activar volcanes y hasta hacerlos hacer erupción.
Destrucción total en la zona de impacto.

2.2.Volcán:
Puede haberlos activos o no, cuando alguno entra en erupción gran parte de la región cambia drásticamente, y se notan diferencias en varios lugares del mundo.
Representa un cambio para muchas especies, las que no lo consigan tarde o temprano morirán.
Impacto de magnitudes globales: Puede alterar algunos climas.
Impacto en las cercanías: Alteración media del terreno. Puede crear incendios. Puede generar terremotos. Bastante destrucción en la zona del desastre.

2.3.Terremoto:
El temblor genera bastante destrozo en la zona en que se genero y en sus replicas. Las ciudades son las más damnificadas, pero sus efectos se rastrean hasta la muerte de muchas criaturas.
Impacto de magnitudes globales: Posibles replicas en otras partes del mundo, ya sean terremotos o maremotos menores.
Impacto en las cercanías: Alteración media del terreno. Destruye muchos edificios y arboles, puede matar bastantes criaturas, también puede iniciar incendios en edificios. Destrucción media en la zona de terremoto.

2.Desastres a pequeña escala:

2.1.Incendio:
Los incendios cambian drásticamente la zona en la que se desarrolla el desastre, matando gran cantidad de plantas y animales, algunas veces, si el incendio es grande, puede cambiar un poco los climas cercanos.
Impacto de magnitudes globales: Cuando el incendio es grande, puede llegar a alterar levemente algún clima cercano.
Impacto en las cercanías: Sin alteración del terreno. Destrucción de la mayoría de los edificios alcanzados, muerte de casi todas las plantas y animales alcanzados. Bastante destrucción en la zona afectada.

2.2.Maremoto:
Las grandes olas que golpean la costa solo producen daño en la región que atacan. Pueden matar algunos de los animales o ciudadanos que no logren escapar a tiempo, y a algunas de las plantas del lugar. Puede destruir edificios o dejarlos sin funcionamiento por un tiempo.
Impacto de magnitudes globales: No hay.
Impacto en las cercanías: Alteración baja del terreno, aunque a veces puede dejarlo bajo el mar. Destruye varios edificios, dejan de funcionar muchos, mata algunas plantas y animales. Puede producir inundaciones. Destrucción media en la zona de maremoto.

2.3.Inundación:
Las inundaciones pueden llegar a destruir pocos edificios e inutilizar bastantes, son pocas las criaturas (o ciudadanos) y plantas que mueren.
Impacto de magnitudes globales: No hay.
Impacto en las cercanías: Muy baja alteración del terreno. Destruye de pocos edificios y deja sin funcionar bastantes, muerte de pocas plantas y criaturas. Destrucción baja en la zona de desastre.


Mejoras de biología:


Sistema de órganos:

1. Órganos
2. Aparatos:
2.1.Aparato circulatorio, mantiene funcionando las partes del cuerpo, cada corazón cubre una parte del cuerpo (Generalmente lo cubre todo, pero en cazo de animales grandes tal vez necesiten 2). Si falta o no funciona las zonas alcanzadas por este no funcionaran y la vida bajara rápidamente (si llega poca sangre a una parte, esta no funcionará).
2.2.Aparato respiratorio, mantiene funcionando correctamente el aparato circulatorio, ya que le imprime oxigeno. Si falta o no funciona las zonas alcanzadas por el circulatorio comenzaran a no funcionaran, y la vida bajara paulatinamente (si llega sangre sin oxigeno a una parte durante un tiempo, esta comenzara a fallar).
2.3.Aparato digestivo, aprovechamiento de comida. Si falta o no funciona la criatura no puede alimentarse.
2.3.1.Los aparatos están formados por órganos, cada órgano tiene una característica que puede variar y da al aparato (Por ejemplo, si mi criatura posee un corazón mas grande tardaran mas las partes en no funcionar cuando el aparato no funcione, mientras mejores sean las venas mas lejos llegara la sangre en el cuerpo).
3.Si se ataca en el lugar correcto, se puede dañar algún aparato u órgano. (Para esto es necesario ``Ataques realistas´´)
4.En caso de que se dañe un órgano u aparato, se curara lentamente, paro durante este periodo será mas fácil que se enferme, y obviamente que si el daño es muy grave morirá antes de poder curarse.
5.Los daños en aparatos y órganos pueden ser mas, o menos graves.


Sistema de piles:

1.La piel podrá variar en color, grosor, textura, tipo, y si el animal posee veneno o no (Y la cantidad).
2. El color de la textura son como los del modo ``pintar´´ de spore.
3. El grosor atenuara mas o menos los ataques enemigos, ya sea en la vida o los órganos.
4.El tipo hace referencia a si es marino, terrestre, o volador (Aunque los voladores no sean un tipo de criatura, si tienen alas se les pueden poner plumas), además distinguen a los anfibios (Ya sean de tierra adaptados a las aguas costeras, o marinos adaptados a las costas).
5.Recordemos que los animales con veneno poseían colores rojizos y negruzcos (podrían organizarse en dibujos extraños, para no confundirlos con animales negros y rojos sin veneno), los animales sin veneno pueden evolucionar para usar colores y dibujos parecidos a los de los venenosos que en algunos casos espantaran a sus depredadores.
6.Todos los aspectos de la piel siguen las reglas de evolución.


Tipos de circulación:

1.Los animales pueden ser de sangre fría o caliente (Lo pongo acá porque tiene que ver con su metabolismo, la posición de los vasos sanguíneos en la piel):
2.A los de sangre fría siempre el hambre les subirá más lento. Además tienen la posibilidad de usar temporalmente ``Metabolismo Bajo´´ que les permite aprovechar mas el alimento, saciando mas su sed, y que su hambre suba mas lentamente, durante el periodo de efecto.
3.Los de sangre caliente siempre se adaptan a una gama un poco más grande de temperaturas. Además tienen la posibilidad de usar temporalmente ``Homotermia´´ que les permite aguantan aun más la gama de temperaturas, durante el periodo da efecto.


Fase molecular

1.El meteorito primigenio deja átomos esenciales para la vida y hay que unirlos en una especie de tetris.
2.Tras un numero determinado de uniones se creará una célula
3.Hay que crear unas 20 células para avanzar de fase
4.El jugador puede seguir uniendo atomos para tener mas ADN en la fase célula a modo de ventaja
5.Se pierde si los átomos llegan arriba del "cuenco primordial"
6.Segun juntes los atomos se obtendrás cosillas en los estadios primigenio, vida acuática, marino y criatura

Fase primigenia

1.Controlas a una celula de verdad, la fase celular actual cambia de nombre y posición.
2.Las células pueden ser:
2.1.Bacterias: Modo de juego "normal"
2.2.Parásitos: Como células pero con truquillos especiales
2.3.Virus: Juego limitado pero a la vez muy divertido
3.Las células están compuestas por orgánulos que flotan dentro de la membrana celular.
4.Cada tipo de celula tiene el editor con una pestaña con partes específicas
5.Partes comunes:
5.1.Orgánulos de alimentación: Todas las células pueden absorber restos sin orgánulos adicionales a excepción de los virus, pero pueden especializarse:
5.1.1.Imán de restos: Atrae restos e incluso pequeños restos de célula.
5.1.2.Descomponedor: Se inserta en una celula y la va devorando poco a poco, después puedes acercarte y absorber sus restos
5.1.3.Exponedor de ARN: Al acercarte a otra celula te metes en ella y te reproduces entrando en el editor y ganando cada vez 10 ADN
5.2.Orgánulos defensivos:
5.2.1.Membrana reforzada: Mas defensa
5.2.2.Toxinas: Como el veneno normal
5.2.3.Aguja: Se clava y mata instantáneamente
5.3.Orgánulos de velocidad:
5.3.1.Cilio: como el normal
5.3.2.Membrana ciliada: miles de nanocilios sobre la membrana celular proporcionan una movilidad extra
5.3.3.Reactor: como el normal
5.4.Orgánulos de detección
5.4.1.Organulo detector: Camara en posición mas alejada
5.4.2.Orgánulo rastreador: Ves mas restos (mas comida disponible)
5.4.3.Orgánulo de luz: Visión en una ligera gama de colores y la camara se va mas atrás aún
6.Reglas de especie Bacteria
6.1.Ataques físicos disponibles
6.2.Imposibilidad de infectar o invadir celulas
6.3.Habilidad pasiva:
6.3.1.Membrana rígida: Mas resistencia ante ataques normales
6.4.Habilidad activa:
6.4.1.Bipartición: Tu bacteria se separa en 2 y ganas un aliado
6.5.Debilidad: Virus
6.6.Buena contra: Parásito
7.Reglas de especie Parásito
7.1.Ataques físicos no disponibles
7.2.Capacidad de infectar bacterias, una vez infectada muere en poco tiempo dejando restos.
7.3.Habilidad pasiva:
7.3.1.Tamaño pequeño: Eres mas difícil de detectar, inmune a virus fuertes.
7.4.Habilidad activa:
7.4.1.Autodestrucción: Dentro de una célula la mata instantaneamente y tomas el control del parásito mas cercano
7.5.Debilidad: Bacteria
7.6.Buena contra: Virus
8.Reglas de la especie Virus
8.1.Ataques físicos débiles, con efecto secundario (perdida de vida gradual)
8.1.1.Los virus no ganan ADN matando
8.1.2.Los virus no comen restos, solo les dan 1 de ADN cada 20 obtenidos.
8.1.3.Cantidad de ADN para comprar partes/avanzar fase mayor
8.2.Capacidad de invadir células, una vez invadida ganas 10 ADN y el editor se activa
8.3.Habilidad pasiva:
8.3.1.Regalito de despedida: Si te comen la célula agresora muere
8.4.Habilidad activa:
8.4.1.Envenenar: se disulve infectando a todas las células de alrededor
8.5.Debilidad: Parásito
8.6.Buena contra: Bacteria
9.Se pasa fase al obtener 600 ADN (bacterias y parásitos) o 1000 ADN (virus)
10.Los virus no pasan de fase, son modificados para pasar como bacterias.


Fase vida acuática

1.Fase celular actual
2.Tipos de células:
2.1.Carnívora
2.2.Hervívora
2.3.Omnívora
2.4.Vegetal
2.5.Parásita
3.Reglas de especie Vegetal
3.1.Sin bocas, en su lugar utiliza "hojas"
3.1.1. Hojas proporcionan flujo lento de vida, ADN y sacian el hambre.
3.1.2.El habre aparece al utilizar habilidades en células híbridas
3.2.No come criaturas, solo puede absorber el ADN de otras plantas para obtener nuevas partes
3.3.Partes de planta
3.3.1.Hoja: Potencia 1
3.3.2.Rama: Potencia 2
3.3.3.Concentración de clorofila: Mayor eficacia de las anteriores (30% mas)
3.4.Habilidad pasiva:
3.4.1.Ganas ADN y vida con el tiempo
3.5.Habilidad activa:
3.5.1.Explosión clorofílica: 10 ADN y vida instantánea
4.Reglas de la especie "parásito"
4.1.Exactamente igual al de la fase primigenia, pero con partes en vez de orgánulos.
5.Añadidos a las especies ya existentes
5.1.Habilidad pasiva Carnívoro:
5.1.1.Feroz: Todas las demas células huyen si has matado al menos a 5 de miembros de su especie
5.2.Habilidad pasiva Hervívoro:
5.2.1. Huir: Si una criatura te daña tienes un 140% de velocidad durante 10 seg.
5.3.Habilidad pasiva Omnívoro:
5.3.1.Cebo: Atraes celulas pequeñas y fácilmente comibles
6.Se pasa fase al obtener 2000 ADN
8.Al fina de la fase segun tu comportamiento llegas a la fase criatura o marina.
8.1.Si estas en gigante gaseoso pasas a la fase atmosférica.


Fase marina

1.DIOS BENDIGA EL CEREBRO DE WILL O:) O:) O:)
2.Fase en 3d, mundo abierto y sin nidos, donde vagas libremente.
3.La reproducción depende de que te encuentres con alguien de tu especie o que vayas en manada (segun comportamiento en fase molecular)
4.Las partes como las de criatura.
4.1.Quitadas las patas y pies
4.2.Quitadas las alas
4.3.Añadidas aletas de diversos tipos.
5.Tipos de bicho:
5.1.Depredador
5.2.Herbívoro
5.3.Omnívoro
5.4.Alga (si, has leído bien)
5.5.Híbrido
6.La forma de jugar de las 3 primeras es obvia.La híbrida es como las demás pero con las ventajas de ser vegetal.
7.Se pasa fase al obtener piernas y cerebro. (Piernas: 3000 ADN Cerebro: 4 partes de 500 ADN)
8.Cada mejora cerebral conlleva mejoras de vida y tamaño


Subfase alga

1.El objetivo es expandir tu alga por las profundidades
2.Solo es posible ver esta subfase si eres "parásito y vegetal" en los anteriores estadios.
3.Obviamente esto requiere del editor de plantas, creas una especie de planta y la sigues por su evolucion.
4.La mecánica se basa en el juego "Pandemic 2" que puedes encontrar minijuegos.com
5.Todo con los gráficos 3d de spore...
6.Se podrían establecer mejoras como trampas para pececillos, hojas mas nutritivas para atraer peces, planta carnívora para alimentación extra o algo así.
7.Para obtener el acceso a nuevas zonasmas allá de las fosas abisales tienes que llevar un pequeño organismo libre que al llegar al destino creará una nueva alga.
8.Una vez el organismo alcanza el objetivo se genera un arbol que empieza a difundir la especie.
9.También habrá mejoras celulares como "aumentadores del crecimiento" o "células visuales" (lo de las algas con ojos es inquietante)
10.Peligros: Desastres naturales, sobreaparición de herbívoros...
11.Al extender tu alga por todo el océano sale una pequeña planta y pasas a la subfase planta.
12.Se gana cuando tu planta se extiende por todo el océano.


Subfase planta

1.En realidad es casi igual a la de alga pero yo la pongo...
2.El objetivo es acabar lo empezado ya en la fase alga.
3.Es solo obtenible si eres "parásito, vegetal y alga"
4.Ocurre al pasarse la subfase alga
5.Obviamente esto requiere del editor de plantas, creas una especie de planta y la tienes que evolucionar de planta pequeña a grande.
6.La mecánica se basa en el juego "Pandemic 2" que puedes encontrar minijuegos.com
7.Todo con los gráficos 3d de spore...
8.Se podrían establecer mejoras como púas de cactus, frutas mas jugosas para atraer animales, planta carnívora para alimentación extra o algo así.
9.Como ya he dicho, para obtener el acceso a nuevas zonas del continente tienes que llevar la semilla por un entorno ocmo el de "I-Fluid"
10.Una vez la semilla alcanza el objetivo se genera un arbol que empieza a difundir la especie.
11.También habrá mejoras celulares como "aumentadores del crecimiento" o "células visuales" (lo de las plantas con ojos es inquietante)
12.Peligros: Desastres naturales, sobreaparición de herbívoros, mal clima.
13.Se gana cuando tu planta se extiende por todo el planeta
14.Al acabar esta fase SE ACABÓ
15.ESTO TE PASA POR SER TAN RARITO


Fase criatura

1.Idéntica a la actual, con estos añadidos:
2.NO-NIDOS como centro pongotodo.
3.Los nidos deberán ser construibles, solo acudir a ellos por la noche, podrás ser construidos en cualquier lado (agua no) (encima de arbol, montaña si)
4. Necesidades: hambre, sed, sueño.
5.Las necesidades las saciarán tambien los NPC's
6.Las crías, incluidas tu, tardarán varios minutos en crecer.
7.Alas de nivel 5 dan vuelo infinito.
8.Partes de ataque avanzado y mas huecos. (ataque en picado, avispazo, patada, ataque por sorpresa... no se...)
9.Social mas realista. Con relaciones en mas grados y mas efectivas.
10.Mundos mas grandes...A que soy plasta XD
11.Hábitats. No poder ir a zonas donde tu criatura no puede sobrevivir, en caso de ir, tener un cronómetro de "evoluciona o muere"
12.Eso requería del punto 10.
13.Poder ser anfibio.
14.Costes añadidos, pero posibilidad de huídas fáciles y eliminación de la necesidad sed.
15.Cuevas.
16.Mazmorras de épicos.
17.Sin épicos marinos.
18.Se sube fase al obtener cerebro mas grande.
19.La noche y el día afectan a las criaturas.
20.Heridas y lesiones que afecten a la jugabilidad.
21.Poder añadir partes internas como estómagos o sacos aéreos.
22.Las crías no son iguales a sus padres, no como ahora, tambien algun sistema aleatorio de evolución que no puedas controlar (adapatación de color, partes...)
23.Las criaturas pacíficas huyen de forma rápida gran cantidad de distancia.

Adaptación a climas y biomas:

24.1.En lugar de que tu criatura este adaptada a un clima y que al salir de el solo te aparezca un cronometro de adáptate o muere, tu criatura se adaptara a una temperatura y humedad determinadas, además se podrá elegir la planta o animal a la que se adapta para comer (Si esto se hace, aquella planta o animal saciaran mejor el hambre y un poco de sed, y las demás plantas o animales saciaran menos el hambre y obviamente no saciaran sed, esta especialización seguirá todas las reglas de evolución (Tarda generaciones en aparecer, puede ser involucionado, puede reciclarse por otra adaptación alimenticia para hacerlo en la mitad de generaciones, consume ADN). De esta manera si el individuo sale de el clima que engloba el clima al que esta mas adaptado (Humedad y temperatura) su hambre y sed bajaran cada vez mas rápido, y mientras mas se aleje, mas rápido bajaran, y como su adaptación de alimentación será con una planta o animal de su entorno (El jugador decide con que planta o animal, pero obviamente no va a elegir una planta que no abunde en su clima) será mas difícil saciar su hambre.
24.2.Por ejemplo:
Tengo una especia (Abraptore, PEj.) que esta muy bien adaptada a los climas templados-húmedos, porque viven en la costa de un gran continente a media distancia desde el ecuador a los polos, su paladar se adapto a comer Bananaz (La criatura que parece una banana), pero se me ocurrió explorar tierra adentro, allí el clima es templado, pero es seco, esto hace que el hambre y la sed suban mas rápido (Si tampoco fuera templado, subiría mas rápido aun) y como los Bananaz también están acostumbrados a climas templados-húmedos no puedo cazarlos aquí (Puedo cazar otras criaturas, pero no saciaran tanto el hambre como los Bananaz, ni saciaran un poco de mi sed), no tengo mucho tiempo para explorar y deberé volverme porque sino tarde o temprano terminare muriendo de hambre o sed.
25.Comunicación de criaturas (Terrestres, marinas, y vida acuática):
25.1.Las criaturas se pueden comunicar de forma primitiva:
25.1.1Mientras mas evolucionado sea el cerebro, mas variedad de palabras e ideas habrá.
25.1.2.Se comunicaran principalmente con ideas manifestadas físicamente y con sonidos (No con un lenguaje desarrollado como el humano, más bien como cuando tu perro te ladra y luego mira el plato de comida vacio).
25.1.3.La comunicación se da entre individuos de la misma especie, o de diferente especie, ya sean aliados, enemigos o ninguna de las dos cosas.
25.1.4.Hay diferentes intenciones y demandan distinta cantidad de inteligencia (Tamaño del cerebro):
-Afirmación, inteligencia básica.
-Negación, inteligencia básica.
-Pregunta, poca inteligencia.
-Orden, inteligencia media.
-Deseo, inteligencia alta.
-Pedido, inteligencia muy alta.
Dependiendo la intención el significado que toma la frase.
25.1.5.Hay diferentes ideas y demandan diferentes cantidades de inteligencia:
-Hambre-Sed-Comida-Agua-Miedo-Algo malo-Algo bueno-Muerte-Nacimiento-Criatura-Montaña-Árbol-Isla-Desastre-Lugar-Cosa
25.1.6.Las ideas anteriores pueden ser:
-Bueno-Malo-Grande-Pequeño-Amigable-Enemigo-Peligroso-Seguro-Sobre-Bajo-Atrás-Adelante-Hasta
25.1.7.Se puede preguntar sobre un lugar.
25.1.8.Se puede responder o hablar sobre un lugar indicándolo o señalándolo.
25.1.9.Tanto las frases que uno diga a otra criatura como las que las demás criaturas nos digan se armaran de la siguiente forma:
25.1.10.Intención+ Idea+ Característica, opcional+ Lugar, seleccionable, en preguntas, idea+ característica en respuestas.
25.2.
Ej.
-Pregunta +Comida +Lugar = Donde hay comida?
-Afirmación +Comida +Lugar: Montaña +Sobre =Hay comida sobre la montaña.
Ej.
-Negación +Criatura +Peligroso +Lugar: (Señalado) =No hay una criatura peligrosa allí. (Señalando el lugar).
Ej.
-Deseo +Agua + +Lugar =Quiero agua.
-Afirmativo+ Agua + +Lugar: Árbol+ Grande =Hay agua en la montaña grande.


Fase atmosférica

1.Fase marina, pero en los gigantes de gas.
2.No demasiado diferente, solo cambia el color del entorno y la visibilidad.
3.Fase planta no diponible aqui.
4.Hervíboros no disponibles, sustituidos por comegases.
5.Híbridos no disponibles.
6.Los comegases se alimentan de columnas de gas.
7.Los omnívoros pueden comer otras criaturas y gas.
8.Se gana al llenar la barra de ADN (1000)


Fase tribu

1.Se divide en:
1.1.Tribu terrestre
1.2.Tribu marina
1.3.Tribu atmosférica
2.Mejoras:
3.Las tribus son mas independientes y guerrean o se alían por su cuenta.
4.Las tecnologías tribales tambien las investigan ellos.
5.Especialización de las criaturas: uno guerrero, otro granjero...
6.Mas edificios, mas ciudadanos, colocacion libre...


Fase tribu terrestre

1.Mas tribus por conquistar
2.Mundo mas grande.
3.Que se pueda pescar en todos sitios.
4.Poblados mas grandes, como ciudades en miniatura.
5.Avances tecnológicos. (piedra plana-cesta-carro) (lanza-arco-boomerang)
6.Que cada avanca cueste tiempo y comida.
7.Mas edificios (granja, fabrica de armas...)
8.Mas miembros tribu.
9.Que las cabañas sean de colocación libre.
10.Objetivos mas concretos. (desarrolla tal para hacer algo que al final cause efecto en la otra tribu.)
11.Herramientas mas variadas y que haya que elaborarlas.
12.Monturas tipo caballo
13.El objetivo es recolectar 1000 de alimentos y 1000 de material para avanzar.


Fase tribu acuática

1.Parecida a la terrestre pero con algunos cambios.
2.En vez de edificios hay cuevas en la roca con los utensilios dentro. Como petra.
3.Por lo demas las cabañas siguen igual.
4.Las herrramientas arrojables y las cestas/carros desaparecen en favor de armas cuerpo a cuerpo y arrastre de piezas de comida.
5.Los epicos marinos suponen un gran problema.
6.Hay menos tribus, los peligros se centran en los epicos y criaturas feroces.
7.El objetivo es recolectar 1000 de alimentos y 1000 de material para avanzar.


Fase tribu atmosférica


1.Parecida a la fase tribu normal.
2.En vez de cabañas hay acumulaciones de biomateria ya que en un gigante de gas no hay materiales para construir.
3.Las acumulaciones de biomateria además de tener el aspecto de edificios zerg cumplen las mismas funciones.
4.Las criaturas no pueden bajar o subir demasiado, ya que eso haría la fase muy mareante.
5.El recurso "material" es sustituido por "biomateria"
6.La biomateria se consigue echando los cadáveres de las criaturas enemigas al fuego.
7.Se gana al obtener 1000 biomateria y 1000 comida.


Fase civilización

1.Se divide en 3 subfases:
1.1.Fase medieval
1.2.Fase moderna
1.3.Fase futurista
2.Añadido el material como recurso.
3.En las fases moderna y futurista aparecen los nodulos de especia como recurso viable.
4.En la fase futura las criaturas terrestres voladoras elevan sus ciudades y las hacen flotantes.
5.Poder controlar ciudadanos para centrarse en algunos aspectos de la producción.
6.Para fabricar vehículos hacen falta fabricas.
6.1.En el estadio medieval van con las ciudades. En moderna y futurista las construyes tu.
6.2.Para obtener mejores vehículos hay que investigar.
7.Para fabricar vehículos hacen falta dinero y materia.
8.Si tienes aviones cada cierto tiempo deben repostar.
9. Los edificios poeden ser de 3 tipios: (Se dispondrán en pestañas)
9.1. Ingenieria civil: Son las casas, comercios e industrias, y también calles, puentes y todo al servicio de la poblacion.
9.2. Ingenieria estatal: Es todo edificio que mantenga al estado como institución. Son la policía, bancos, escuelas.
9.3. Ingenieria militar: Todos los edificios que tengan que ver con defensa u ofensa con respecto a estados extraños. Son cuartel, fabrica, establo, aeropuerto, y silo.
10. En todos los casos los edificios pueden usarse bien o mal, o sea, puedo usar una escuela para enseñar a la población o para instruirlos para que se sumiesen a mi. Esto tiene que ver con que modelo de nación quiero para la mia, y hasta donde puedo llegar para conseguirlo.
Otros ejemplos pueden ser si uso la policía para proteger o reprimir, o si uso las fabricas para dar trabajo o para crear mucha diferencia entre la sociedad (Clases).
11. Los gobiernos pueden ser:
11.1. Monarquia: Uno mismo (El jugador) tiene todo el poder. Asi se empieza la etapa.
11.2. Aristocracia: El jugador posee mucho poder, y una porción de los ciudadanos poseen un poco del poder. Por ej.: a decidir el % de impuestos a terreno, producción, venta o ganancia; a elegir leyes; a elegir el pago a empleados de escuelas, policía.
11.3. Democracia: El judador posee bastante poder, y un elegido por la ciudadanía posee un poco también. Los ejemplos anteriores.
11.4. El judador decide que otorgar a aristocracia o al pueblo.
11.5. En todos los casos se pueden usar bien o mal. Por ej. Si en mi nación hay democracia, pero yo hago un atentado al gobernante elegido porque no me gusta que hace; o si pongo como aristocracia no a hábiles gobernantes, sino a aprovechadores. O si tengo una monarquía en la que escucho y cumplo con lo que necesitan los ciudadanos.
12. La economía puede ser:
12.1. Capitalista: La mayor parte de los comercios e industrias no son del estado.
12.2. Socialista: Hay mas o menos la misma cantidad de comercios e industrias que no son del estado que los que si son.
12.3. Comunista: La mayoría do los comercios e industrias son del estado.
12.4. En todos los casos se lo puede usar bien o mal.
13. Estos factores (Gobierno y economía) junto con otras cosas (Religion, idioma, etc.) determinaran el tipo de sociedad de tu nación, la sociedad de una nación puede ganar terreno sobre otra (Puede que una parte de tu nación posea una sociedad de otra nación, p. ej.), esto puede influir en muchas cuestiones:
13.1. Politica: puede que una parte de una nación se independice de la otra porque ya no tiene semejanzas (Tal vez porque adopto una sociedad extranjera), esta puede fundar una nueva nación o unirse a una que ya existe (Ejemplos reales: La independencia de las colonias en america; como la california española adopto la sociedad de USA)
13.2. Economica: Las relaciones económicas serán bastante realistas (Lo explicare después) y la sociedad puede influir en la economía, con quien se comercia, de donde se compre, y todo eso.
13.3. Esto seria como un minijuego es plena etapa civilización, donde se reciben beneficios por el alcance de tu sociedad, y en donde también hay que evolucionarla (No con partes, sino con edificion, economías, religión, clases sociales).
13.4. Algunos factores unen o dividen la sociedad:
13.4.1. Una guerra: Durante una guerra la sociedad puede unirse o separarse, dependiendo del curso de esta. Si el enemigo destruye completamente una porción grande de una nación esta se unirá como conmovida, si las decisiones del estado con respecto a una guerra no les gustan a los ciudadanos (A algunos) estos comenzaran a diferenciarse.
Ejemplo de lo 1º: Durante la 2º guerra mundial Alemania bombardeo tanto una ciudad inglesa (No recuerdo su nombre) que en un par de horas esta desapareció por completo, con todos sus edificios y ciudadanos. Esto unió a los ingleses convencidos de apoyar la guerra contra Hitler a como diera lugar.
Ej. De lo 2º: Durante la guerra de Vietnam la mitad del pueblo estadounidense no apoyaba la guerra, la sociedad se partió el 2. Esto repercutió en los soldados que perdieron una guerra en la que EEUU tenia toda la ventaja.
13.4.2. Un desastre: En gral. Un desastre no solo une a una sociedad, sino que también acerca a otras sociedades a la que lo sufre.
P. ej.: Cada vez que hay un gran terremoto la ayuda llega desde todas partes del país, y de otros países.
13.4.3. Esto puede usarse bien o mal. Ej. de mal: si en plena guerra dejo que el enemigo destruya una de mis ciudades para tener el apoyo del resto de la nación; o si inicio una guerra para que la sociedad se una y no haya una revolución es una de mis ciudades.
14. Guerra:
14.1. Las guerras pueden ser de distinto tipo:
14.1.1. Simples: Una nación simplemente declara la guerra a otra.
14.1.2. Territoriales: Una nación declara la guerra por cuestiones de territorio (Reclama tierra bajo el control de otra):
La nación que declara la guerra avisa el territorio reclamado, y trata de tomarlo, la otra nación trata de que no lo tomen, si la 1º nación lo toma, la 2º tratara de reconquistarlo. En cualquier momento cualquiera de las 2 naciones puede proponer la paz a la otra (Cada nación se quede con lo que tiene en el momento), proponer que se rinda (La otra nación pierde el territorio en cuestión), o rendirse (La nación que lo hace pierde el territorio).
14.1.3. Politicas: A la nación que lo declara le molesta algo con respecto a la política de la 2º nación:
Puede ser por ser democracia-aristocracia-monarquia, o por otras cosas, si se rinde el 2º país deberá cambiar su forma política, si se rinde el 1º ninguno tendrá que hacerlo.
14.1.4. Economicas: La 1º nación declara la guerra por cualquier cuestión económica:
Ser comunista-socialista-capitalista, ser competencia, y otras son algunas de las cosas por las que se pueden declarar. Si el 2º país se rinde deberá cambiar la razón en cuestión.
14.1.5.Otros tipos: Algunas guerras responden a razones menores o eventuales:
-Por religión-por terrorismo-por superioridad racial-por no cuidar de la ciudadanía-por atacar a mis aliados-por romper vínculos comerciales-por imperialismo-por poseer armas prohibidas (Destruccion masiva)-por sociedad-por ingresar tropas sin permiso-
14.1.6. Los anteriores son los tipos de guerra que se pueden declarar, pero puede que uno declare una guerra con alguna de estas causas sin que sea real (Por ej. declarar guerra por ser capitalista a un país que en realidad es comunista), se tratara entonces de una excusa, para esconder la razón real (En el ej. anterior tal vez me molestaba que su territorio fuera muy grande, y mi verdadero objetivo era tomar territorio suyo), si la 2º nación no cumple el requisito por el cual yo le declare la guerra no deberá cambiar al rendirse.
14.1.7. En una guerra de determinado tipo no estas limitado a hacer lo que indica el tipo de guerra, por ej., si yo realmente estoy en una guerra por economía, igualmente puedo tomar territorios enemigos (Es aprovechar que ya se esta en guerra para sacar partida de la situación).
14.2. Antes de declarar la guerra pueden darse los siguientes avisos (Opcionales):
-Sugerencia de cambio-Aviso-Ultimatum-
14.3. Diplomacia durante la guerra:
14.3.1. Aliados de guerra: pelean junto con su aliado. Pueden serlo gratis, a cambio de algo, o producto de algun tratado anterior.
14.3.2. Apoyo de guerra: No participan directamente en la guerra pero envían ayuda a quienes apoyan, ya sea ejércitos, armamento, tecnología, alimento para los soldados, permite pasar por su territorio, etc.
14.3.3. Neutral: No participa en la guerra.
14.3.4. Contra apoyo de guerra: Es el apoyo de guerra del enemigo.
14.3.5. Enemigo: Es contra quien se combate.
14.4. Cuando hay una guerra entre naciones, una 3º puede intervenir para:
14.4.1. Hacerse partidario de alguno de los bandos.
14.4.2. Mediar para una solución, pacifica mediante o no mediante organismos internacionales (Despues explicare estos organismos).
14.4.3. Formar otro bando.
15. Ejercito:
15.1. Tipos de ejercito: (Dependera de la época,entorno y c/u con su editor)
15.1.1. Infanteria.
15.1.2. Caballeria.
15.1.3. Artilleria.
15.1.4. Marítimo.
15.1.5. Aviación .
15.1.6. Misil.
15.1.7. Milicia de Fronteras.
15.2. Cuando controlas una ciudad (O Castillo) podes elegir un % de la población para que se aliste en el ejercito, y luego se los usa para crear el ejercito (Mediante la ``producción realista…´´ ya explicada).




Fase medieval terrestre

1.Parecida a la civilizacion actual pero:
2.Restricción de texturas a usar en vehículos y edificios
3.Vehículos y edificios con menos partes. Añadir pàrtes especiales.
4.La infantería es mas abundante que los vehículos.
5.Vehículos medievales con su propio editor.
6.Editor de tropas. (parecido al capitán)
7.En vez de ciudades controlas "castillos"
8.Los recursos se obtienen de las ciudades bajo control.
9.Las ciudades no se controlan directamente, en su lugar si las proteges crecen y dan mas recursos.
10.El objetivo es tener bajo control 10 ciudades y arrasar al menos a 5 castillos enemigos.


Fase medieval acuática

1.Parecida a la anterior pero:
2.Los vehículos pasan a ser submarinos de madera.
3.Los submarinos de madera avanzan lentamente y que para atacar tienen que ser guarnecidos.
4.Editor de tropas propio. Armas de tipo cohete primitivo.
5.Las ciudades son sustituidas por poblados mineros.
6.Los castillos son sustituidos por montañas subacuáticas pobladas.
7.El objetivo es tener bajo control 10 minas y arrasar al menos a 5 montañas enemigas.


Fase medieval atmosférica

1.Parecida a la anterior pero:
2.Los vehículos pasan a ser biomáquinas.
3.Las biomáquinas se construyen con biomateria.
4.Los castillos son sustituidos por montañas de biomateria.
5.Las ciudades son sustituidas por pozos de biomateria.
6.LA infantería continúa siendo normal, pero con editor propio.
7.Armas tipo arrojadizas y cohete.
8.El objetivo es tener bajo control 10 pòzos y arrasar al menos a 5 montañas enemigas.


Fase moderna terrestre

1.Calco de la actual pero:
2.Los vehículos disparan lo que deben. (tanques proyectiles en linea recta, artillería como ahora, aviones misiles)
3.Mas ciudades por conquistar
4.La infantería usa armas de fuego, se agrupa en pelotones.
5.Ahora la construcción es libre y no existen los tipos de ciudad.
6.Añadidos los edificios "granja" y "mina"
7.Añadidos los recursos "comida" y "material"
8.La tecnología te permite desrrollar mejoras de producción o armamento.
8.1.Ejemplos: "rastrilo +10 velocidad granja" "cargador aumentado +20 de daño infantería" "Cadena de montaje +10% velocida de producción tanques"
9.Los vehículos y edificios tardan en construirse.
10.Las murallas se colocan poniendo el principio y el fin de ellas, como el AoE3. Las puertas sirven para dejar entrar el comercio o infantería.
11.Las ciudades son terreno normal, se pueden invadir y entrar en ellas.
12.La especia se recoge en las plataformas o torres de especia y para llevarla hasta tu ciudad se usan especiaductos, que pueden ser atacados.
13.El poder especial "minas" permite anular una zona de terreno.
14.Los editores ahora cuentan con mas opciones de armas y pintura.
15.Es posible desplegar submarinos de exploración. Incluso laboratorios bajo el agua que proporcionan 10% mas de investigación.
16.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "laser" "carrera espacial" "arcología" y "fusión fría"


Fase moderna marina

1.Parecida a la anterior pero:
2.Los vehículos son submarinos, esta vez mas avanzados y a modo de aviones lanchas de superficie que sueltan minas.
3.La infantería avanza por el fondo usando armamento de arpones y misiles subacuáticos.
4.Construcción igual a la fase anterior, en grandes ciudades bajo el agua.
5.Las granjas cultivan algas.
6.Las minas estan igual.
7.La tecnología puede ser dirigida a la exploración de la superficie y mas tarde a la carrera espacial.
8.Las unidades de superficie terrestre sirven para tener recursos adicionales.
9.La especia se recoge en las torres de especia y para llevarla hasta tu ciudad se usan especiaductos, que pueden ser atacados.
10.Las minas tambien pueden ser colocadas en esta fase.
11.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "laser" "exploracion de la superficie" "carrera espacial" "arcología" y "fusión fría"



Fase moderna atmosférica

1.Parecida a la terrestre pero:
2.Los vehículos Son biomáquinas que ahora cuentan con acidos mas avanzados y la "carrocería" mas dura.
3.En general solo supone un aumento de la resistencia y algunas unidades nuevas.
4.Las granjas son ahora recintos de biomateria.
5.Lasa minas son ahora extractores de gas.
6.La especie se encuentra en algunas columnas de gas.
7.La especie es llevada por un tipo de biomáquina especial: el recolector.
8.No hay murallas.
9.Las minas estan disponibles.
10.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "rayo gamma" "exploración de las capas superiores" "carrera superior" y "arcología"



Fase futurista terrestre

1.Los edificios y vehículos ahora cuentan con editores mas avanzados.
2.El armamento es láser o misiles de largo alcance.
3.En caso de que tu criatura sea voladora las ciudades ahora estarán elevadas sobre el suelo.
4.La infantería es robótica o va en mechs.
5.Las granjas son automáticas y ya no requieren ciudadanos.
6.Los pozos son automáticos.
7.Los aviones ahora si pueden pararse en el aire.
8.Editor de ciudadanos muy mejorado.
9.Poder usar armamento orbital a modo de poder de apoyo.
10.Poder enviar estaciones espaciales o bases lunares que produzcan mejoras o poderes.
11.Se pueden crear colonias bajo el agua donde podemos crear algunas unidades edpeciales.
12.Se pasa fase al investigar "antimateria" "terraformación" "motor de distorsión" y "codigo galáctico"


Fase futurista marina

1.Ahora es posible usar armamento laser bajo el agua.
2.Las mejoras en todos los editores.
3.Las mismas mejoras en producción que en la terrestre.
4.Las criaturas ahora son sustituidas por minisubmarinos.
5.Los vehículos son ahora bases móviles épicas (como la jerarquía del universe at war)
6.Se pueden establecer bases en superficie y obtener mejoras.
7.Se pasa fase al investigar "antimateria" "terrraformación" "motor de distorsión" y "proyecto neptuno"



Fase futurista atmosférica

1.Las colonias ahora estan sobre la capa superior de gases.
2.La infantería ahora usa exoesqueletos orgánicos de puro hueso.
3.Los vehículos van armados con rayos.
4.Los vehículos voladores son como "portakamikazes" lanzan pequeños zánganos que explotan al contacto.
5.Todas las mejoras de los editores.
6.La investigación apunta a bionaves.
7.Se pasa fase al investigar "antimateria" "coraza espacial" "jerarquía" y "asimilación"


Fase espacial



1.Nada que ver con la actual.
2.Se basa en la exploración de tu sistema estelar.
3.Se pueden enviar sondas a otros planetas mas allá del sistema
4.Ahora dirigimos planetas enteros.
5.El objetivo es colonizar otro planeta o satélite.
6.Para ello habrá una buena ración de tecnologías como "sonda de descenso" o "clonación"
7.Para lograr esto controlamos una nave en 3a persona (no podemos salir del sistema)
8.La mecánica es como la de X3
9.Habrá que proteger convoyes de colonos, eliminar plagas, transportar paquetes...
10.El significado de esta fase es tener un sistema estelar, esporetas y conocimentos de lo que te rodea mayores.
11.Pasamos fase al colonizar 3 mundos.

Fase terraformación

1.Seguimos controlando la nave.
2.Ahora contamos con herramientas de terraformación.
3.Es una continuación de la anterior, donde hay que mejorar las colonia a planetas estables.
4.Esto nos reportará dinero, que podrá ser usado para comprar mejoras.
5.Podemos pasar la fase en todo momento, pero si seguimos en ella ganaremos dinero, armas, herramientas, mejoras de ellas, habilidades...


Fase galáctica

1.Mas nave en 3a persona.
1.1.La navegación se dirigirá con un mapa.
1.2.Podremos bajar en cualquier planeta (no-holograma)
1.3.Los tamaños de las naves variarán, desde caza hasta crucero gigante, con diferentes precios. Todas controlables.
2.Podemos salir de nuestro sistema y hacer misiones.
3.Las misiones será secundarias (eliminación de plagas, extinción de razas)
3.1.O principales de la historia (ayuda a tal, averigua algo de los grox, baja a tal planeta a por algo..)
3.2.Habrán varias campañas integradas en la fase, sera opcionales pero reportarán mejoras y saber algo mas de la historia de la galaxia.
3.3.Incluirán aventuras ambos tipos de misión.
4.Las campañas no aparecerán en ninguna parte, seremos nosotros quienes sin darnos cuenta avancemos por ellas.
5.Las misiones secundarias si aparecerán.
6.Contaremos con un portal que nos llevará a una galaxia online, donde podremos combatir, aliarnos, traernos poderosos objetos...
7.En la galaxia online se podrán organizar partidas de caza, donde hasta 100 jugadores entrarán con sus ovnis en la galaxia offline.
8.Una vez dentro podrán atacar, aliarse y cualquier otra cosa, pero no usar el revientaplanetas en los planetas del jugador.
9.Si destruyen planetas de NPC estos aparecerán en su galaxia a modo de venganza.
10.Se podrán organizar partidas de caza grox.
11.Se podrán jugar aventuras en cooperativo o competitivo.
12.Habrán campañas solo para varios jugadores.
13.MAZMORRAS DE LOS EPICOS EN MULTIJUGADOR al estilo WoW
14.Los imperios espaciales serán mas raros pero de mayor tamaño.
15.IA mejorada, aliados mas atosuficientes.
16.Mas naves aparte de la tuya.
17.En caso de no tener internet la IA puede poner a tu disposición flotas de naves a las que puedes asignar tareas.
18.Los demás imperios tambien tendrán todas las posiibilidades del jugador (se expandirán, terraformarán, reventarán...)
19.El uso del revientaplanetsa de la IA solo ocurrira si tienes -300 de relación. Los grox en su lugar utilizarán el cayado de la muerte.
20.Beneficios de aliarse con grox mayores:
20.1.Beneficios: Obtienes las piezas Grox, tu criatura es automáticamente upgradeada, todas tus colonias anteriores son independizadas en otro imperio que ahora tiene -1000 por "Severa traición" Tu te conviertes en el "protegido" de los Grox, te dan una gran área cerca del núcleo galáctico y son aliados inquebrantables tuyos, te dan 5 naves y te declara la guerra toda la galaxia sin posibilidad de paz.
20.2.Superarma: Envío de naves de infestación: Usado desde el estadio del espacio, infecta todos los planetas en un radio de 100 parsecs, la probabilidad de infección disminuye si hay un imperio en el planeta y sigue disminuyendo según la fuerza del imperio. Convierte el planeta a T0, añade 8 colonias LLENAS y la infección se extiende a los planetas vecinos para repetir la probabilidad. En unas 200 horas, si tienes suerte, sólo habrán pequeños imperios aislados en toda la galaxia. Usado en un planeta directamente actúa igual, pero de forma espectacular... "cayado de la muerte"
20.3.Forma de obtener este arquetipo: Se guerrero, luego caballero y después alíate con los Grox, autoataca tus colonias y a tus aliados. Al rato recibirás una sugerente transmisión de los grox...
21.Creador de sistemas: Crea un sistema estelar entero, cuesta 5 millones pero... Vale la pena.
22.Revientaestrellas: Deja una bomba en una estrella, en 20 min todo en un radio de 20 parsecs es aniquilado (incluido tu si no vas rapido)
23.Que los impulsores den velocidad además de alcance
24.Terraformación lenta, tu dejas un edificio y cuando alcance el nivel deseado vas al sistema y lo paras.
25.Guerras entre los sistemas estelares y entre los planetas, que puedas intervenir en ellas en modo ovni o volver a la fase futurista.
26.Que tmabien hayan varios aliados en el mismo sistema/plaeta.
27.Mayor variedad de planetas, a mi se me repiten.
28.Fenómenos estelares: supernovas, agujeros NEGROS, cometas.
29.Estaciones orbitales de defensa, sondas de nuevo.
30.Los típicos efectos de sangre si sueltas a una criatura en el espacio.
31.Humanos en la tierra.
32.Que las guerras sean mas profundas, con rutas de abasteimiento, pelotones de asalto, naves NPC...
34.Tu capitán puede bajar a ayudar en guerras.
35.Menos avisos, la IA se arregla sola, pero si es grave si te alertan.
36.Poder pagar dinero por soluciuonar problemas a distancia.
37.Sobornar a los grox para que te dejen paz (paston)
38.Modificar yu nave, construir otra mejor o simplemente morir cuesta pasta.
38.1.En caso de morir sin pasta coges una nave simple hasta que pagues.
39.Poder explorar los cúmulos globulares que se ven desde el menú.
40.Arcologías: Edificios extremadamente caros que hacen una colonia a efectos t3 independientemente del planeta.
41.Tipos de estaciones espaciales
41.1.Comercio: se podrán comprar todo tipo de objetos y si tu arquetipo es comerciante ganarás mucho dinero
41.2.Abastecimiento:recargas y reparaciones gratuitas, comprar provisiones para tus colonias o establecer rutas para que se autoabastezcan
41.3.Estaciones espaciales militares: que se pudieran usar de diferentes maneras, ofensivo, apoyo o defensivo
41.4.Estaciones espaciales de clonación: donde se pudiesen editar todo tipo de criaturas y plantas y, además expandir tu ejército; además, también funcionarían como la herramienta de "safari"
41.5.Científicas: Proporcionan mas ritmo de progreso tecnológico
42.Las estaciones espaciales neutrales actúan como mini-naciones.
43.Edificios únicos
43.1.Edificios que producen supermejoras para tu civilización:
44.1.Guerrero: Láser Inmolador: Convierte esos genuinos planetas T3 en bolas ardientes con un alcance de 300pc
44.2.Chamán: Pacificador mental: Elimina las relaciones negativas con un imperio de tu elección
44.3.Ecologista: Biogenerador: Convierte el planeta seleccionado en T3, elimina desastres de erradocación.
44.4.Científico: SuperSeti: Proporciona tecnologías nuevas de otras galaxias inaccesibles provenientes de otros imperios.
44.5.Bardo: Inductor de felicidad: Hace innecesarios los edificios de ocio.
44.6.Diplomático: Monumento galáctico: Los otros imperios caerán ante este holo-monumento gigante y se aliarán contigo.
44.7.Comerciante: Astropuerto constructor de Ciudad-Nave: Capaz de construir una ciudad-nave, capas de construir edificios en muy pocos segundos mientras orbita algún planeta, la nave también puede transportar una gran cantidad de soldados, armamento, y otras naves a una velocidad impresionante.
44.8.Zelote: Spodificador 2.0.: El mismo Spode se cabrea y manda a paseo a lo que te de la gana, sea lo que sea.
44.9.Biólogo: Experimentador: Te gustaría que tu enemigo se viera con que sus animales se volvieran épicos? Algo así...
44.10.Caballero: Groxoerradicador: Evita que los grox se acerquen en un radio de 50pc


Mejoras editor aventuras

1.Capitanes-vehículo
2.Poder cambiar capitán entre actos.
3.Poder cambiar estado y forma del planeta entre actos
4.Actos ilimitados
5.Activadores (ejemplo simple: botones) (ejemplo complejo: al destruir tal explota otra cosa)
6.Poder elegir efectos con intervalo o activadores
7.Creador de eventos.
8.Asociar efectos a cosas (bomba nuclear a coche, fuego a edificio)
9.Pilotar vehículos
9.Editor de salas de edificios (editor de edificios con partes huecas y muebles)
9.Física realista (no flotar encima de vehículos, si caes desde muy alto morir)
10.Mas arquetipos de capitán:
10.1.Caballero: paracaídas-espada de energía-manipulador físico-armadura pesada
10.2.Biólogo: desevolucionador-amo de las plantas-ataque solar-terremoto
11.Partes de caballero:
11.1.Paracaídas: Te frena si caes desde muy alto
11.2.Espada de energía: Como el corte energético, pero con una espada laser :twisted:
11.3.Manipulador físico: Como la gravity gun de half-life
11.4.Armadura pesada: Inmunidad al clima, daño por armas reducido
12.Partes de biólogo:
12.1.Desevolucionador: Rayo continuo que va reduciendo la vida del enemigo a la par que lo va disminuyendo de tamaño
12.2.Amo de las plantas: Salen del suelo raíces que aprisionan y hacen algo de daño
12.3.Ataque solar: Arma que cponcentra la energía del sol e incinera objetivos de un disparo tras 5 seg de carga
12.4.Terremoto: Despliega un aparato que genera un terremoto. Solo eficaz contra edificios, criaturas y vehículos no se mueven
13.Sistema de habilidades mas elaborado
14.Objetivos mas variados
15.Aventuras no lineales.
16.Objetivos opcionales.
17.Mayor facilidad de cambiar apariencia de objetos, no tener que recurrir a 2 actos.
18.Posibilidad de seleccionar musica propia
19.Posibilidad de elegir el vídeo de introducción.
20.Crear diálogos entre tu y los NPC's
21.Poder dar órdenes a los aliados, que ellos mejoren su equipo con el tiempo.
22.Habilidades especiales de capitán:
22.1.Guerrero-Ráfaga furiosa: Aumenta considerablemente el daño producido por tu capitán durante un tiempo.
22.2.Científico: Electro-Bost: La energía de ti y tus aliados se regenera mucho más deprisa.
22.3.Chamán-Conciencia colectiva: Aumenta la velocidad de reacción de tu capitán y tus aliados; sufres menos daño y corres más deprisa.
22.4.Ecologista-Bio-equilibrio: En un radio de ación regenera tu vida y la vida de tus aliados, al mismo tiempo que quita algo de vida al enemigo.
22.5.Comerciante-Agujero de gusano temporal: Básicamente hace que el mundo vaya mucho más lento, mientras que tu y tus aliados os movéis normales
22.6.Diplomático-Pacificador neuronal: Paraliza a los enemigos cercanos al capitán durante un tiempo
22.7.Zelote-Aureola de Spode: Transforma en aliados a las criaturas circundantes, durante un tiempo (mayor que el control mental)
22.8.Caballero-Coraje caballeresco: Tu y tus aliados hacéis un poco más daño, corréis más deprisa y resistís más golpes.
23.Punto de mira libre
24.Camara en 1a o 3a persona
25.Sii posees extremidades superiores pudieses alternar entre usarlas para correr o no, ganando así velocidad.
26.Física realista de disparos
27.Percepción realista, las criaturas ven por donde tienen ojos, los muros tapan visibilidad y la IA no se vuelve tonta en interiores.



Cosillas de los editores nuevos

1.El editor de interiores es el de edificios con partes huecas y muros ya cargados, los interiores se "asocian" a los edificios.
2.Los vehículos y edificios atmosféricos tienen partes orgánicas al igual que su pintura.
3.Los vehículos y edificios submarinos cuentan con ventanas, puertas, armas, pintura y arquitectura especial.
4.El editor de armas permite seleccionar el proyectil, lo cual delega su uso a diferentes fases. Las armas se integran en los demas editores.
5.Las minas y las granjas cuentan con piezas especiales.
6.La infantería usa forzosamente armas creadas por ti.
7.El editor de planetas se usa para crear planetas que podras usar como bases de aventura y que tambien aparecerán en la galaxia.


Cosillas imposibles

1.Editor de editores
2.Poder crear un clon tuyo exacto dentro del juego.
3.Editor de galaxias
4.Poder crear capitanes a partir de una foto.
5.Que no me haya olvidado de nada
6.Que algún día esto salga a la venta...




--------------------------------------


NOTAS:

He rechazado que las criaturas voladoras tengan fase tribu propia, en su lugar utilizan la terrestre pero con sus ventajas de vuelo.

Las fases atmosféricas SI estan inspiradas en los zerg, ya lo sé.

Los nuevos objetivos de final de fase dependen mas de tu habilidad.

Me apuesto lo que queráis a que ni la mitad lo ha leído entero :mrgreen: (deberíais)

LLevo desde las 9 del día 7 haciendo esto :mrgreen:

Si se me ha olvidado algo estaré encantado de ponerlo o explicar su ausencia.

Opinad acerca del texto por favor :D

Aqui tenéis el enlace de la Wikia.
Perfectspore - Spore Wikia

Atentamente, Pablo.

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Re: Perfectspore

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 16:04

Lo de los virus es una burrada divertida pero limitada, al final de fase o cambias o se acabó :mrgreen: :mrgreen:

EDITING
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Re: Perfectspore

Notapor Cornholio » 08 Ago 2009, 16:22

Hasta donde llevo revisado tu extremadamente largo deseo, quiero decir que los virus no son seres vivos, seria absurdo usarlos en el juego tomando en cuenta que no desarrollan inteligencia, un virus solo es un patron quimico que al contacto con cierto tipo de agentes biologicos comienza a reproducirze de la descompocicion de los mismos, lo que quiero decir es que un virus bien evolucionado es el VIH o la gripa y no tienen cabida en el juego...

Editores de alga? y de tanta cochinada como virus y parasito separados, lo que estaria pasable seria dotar al editor de celulas (EDITOR DE CELULAS!!!) de herrmaientas para poder cambiar a parasito, aunque no hay muhcas especies de parasitos desarrolladas la idea de una especie de sangijuelas tripodes voladoras me intriga, que asi puedas cambiar de celula normal a parasito cuanto quieras y que al final del estadio veas el resultado de tus acciones, tambien tendrias que igualar los beneficios, no puedes decir que ser parasito seria como el juego normal pero con truquillos, los parasitos no se pueden alimentar directamente del entorno y eso equilibraria las cosas... sigo leyendo D:

Cuales son los atomos ecenciales para la vida? carbono, hidrogeno, oxigeno y nitrogeno... dificilmente un planeta se formaria sin eso, estas mesclando teorias evolutivas... sigo leyendo...
_______________________________________________________________________________________

Como que no sirve de mucho que haya ramificaciones que no lleven a ningun lado y que ademas sean evitables, me refiero a alga y planta, ademas ¿que tiene que ver ser parasito con ser alga o planta? me parece que deverian estar incorporadas a la liena principal, aun no estoy seguro de que este post no deva simplemente estar en ideas para el futuro... ya me estas mareando con tanto editor con diferencias minimas @.@

Lo de los gigante de gas me intriga pero como que le falta, lo de los hibridos mata toda la magia...

keep reading...

¿Como una especie marina hace un submarion de MADERA señor pablito?

keep reading...
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Re: Perfectspore

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 16:31

1.No esta en ideas para el futuro porque es enorme :mrgreen:

2.Tienes razón, pero si son evitables que mas da :mrgreen:

3.Los editores con cambios mínimos ya están, vehículo terrestre/aéreo/marítimo, edificio casa/ayuntamiento/ocio/fabrica

4.El 80% de lo que hay aquí lo he sacado del artbook de la galactik, no me invento casi nada :mrgreen:
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Re: Perfectspore

Notapor Ivcc » 08 Ago 2009, 16:45

Mis ojos!!!! :shock:
Me lo he leido todo y me encanta :D , te compro la idea!!!jajaja

Voy a hacer un esquema de las fases, a ver que tal queda, ok??
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Re: Perfectspore

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 16:46

Yo lo tenía medio hecho con paint, pero te lo agradecería... :D :D :D
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Re: Perfectspore

Notapor Cornholio » 08 Ago 2009, 16:53

No crees que seria buena idea agregar "exploracion del fondo marino" a los ovjetivos de el estadio moderno terrestre?
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Re: Perfectspore

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 16:57

Si, tienes razon, ahora si edito... :mrgreen:
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Re: Perfectspore

Notapor Ivcc » 08 Ago 2009, 18:16

Aqui esta la tabla:
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Solucionado lo del tamaño :mrgreen:

La he hecho deprisa y corriendo, cuando pueda la cambio para que quede mejor.
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Re: Perfectspore

Notapor Captain_Crixu » 08 Ago 2009, 19:35

Creo que tienes que añadirle trajes para buceo para el capitan
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Re: Perfectspore

Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 20:11

Ivcc, LA HOSTIA =D> =D> =D> =D> =D>

Pero hay una cosa...

En aire medieval atmosférica en Como es pone "comienzo de la tecnología en tirra firme" en los gigantes de gas no hay tierra firme.



Crixu, ya se pueden hacer con lo que hay, pero es buena idea. EDITO
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Re: Perfectspore

Notapor Cornholio » 08 Ago 2009, 20:26

Pabloastronauta escribió:en los gigantes de gas no hay tierra firme.



En algunos como Titan si hay, tambien hay oceanos de butano liquido cien porciento flamables. y aire tan denso que se volaria con agitar los brazos...
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Notapor Pabloastronauta » 08 Ago 2009, 20:27

Titan no es un gigante de gas, es una luna tan fría que su atmósfera se licua en mares de metano :mrgreen:
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Re: Perfectspore

Notapor Cornholio » 08 Ago 2009, 20:40

No es gigante pero su estructura es casi completamente gaseosa y los hidrocarburos liquidos se sublimaran y evaporaran cuando el ciclo quimico termine, eso o titan hara BOOM :lol:
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Re: Perfectspore

Notapor Ivcc » 09 Ago 2009, 01:31

Gracias :mrgreen:

No me he dado cuenta, lo malo del copiar y pegar, aunque ahorra mucho trabajo, ahora mismo lo pongo bien :wink:


PD:Titan es solido con una atmosfera muy densa, se puede comprobar en que han enviado una sonda.

EDITO:
Corregido.
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