Reseña:
Estadios de concepción:
La evolución es un proceso que hace que las especies sobrevivan, superen a la competencia y se adapten, que estén mejor, (Obvio que ya lo saben, pero necesito decirlo para llegar a lo que voy) este proceso no siempre lleva a la inteligencia, y no son los seres con inteligencia los mas evolucionados en todos los casos. La idea es que en LH existan los estadios de concepción (Pongo este nombre porque hasta ahora no se me ocurrió otro, pero podría ser cualquiera), estos estadios comprenderían la evolución que no se orienta hacia la inteligencia, sino hacia la adaptación al medio ambiente, la supervivencia, y proliferación de la especie.
Seria como un continuado de las etapas de criaturas, pero mas complejas y con algunas evoluciones extrañas, tal vez como plantas carnívoras, parásitos, criaturas que pasan por metamorfosis, animales enormes, criaturas que se parecen a otras (Para despustar depredadores o presas), animales que simulan ser plantas, animales que vuelan tan alto que pueden llegar a las lunas del planeta, animales que coman rocas, especies compuestas por un solo animal (Como una gigantesca masa viva), criaturas OVNIVORAS (que comen O.v.n.i.s.). Estas fases pueden darse tanto para criaturas como para plantas, y ambos pueden ser de tierra o marinos.
La idea de estas etapas seria que tu especie supere sus limitaciones evolucionando. Se jugaría en 3º persona, y los principales rasgos de criatura seguirían en pie. El objetivo seria que tu especie se difunda por el mundo de la misma forma que se evoluciona en criatura (Aliandote y luchando), con el agregado de bonificaciones por territorio, y que también se gana ADN dependiendo la población de tu especie. Despues de haberte extendido por todo el mundo, se podría seguir con otra fase dl tipo, en la que se tiene que expandir por el universo aprovechando que las naves espaciales de razas inteligentes pueden llevarte al para terraformar (Ya que las plantas tendrán diferentes características en LH, como la humedad que utilizan, o el tipo de reproducción. Esto podría tentar mas o menos a los imperios al llevar vida a un mundo).
¿Qué les parece la idea? ¿Qué le agregarían o quitarían?
Explicacion Detallada:
Estadios de Concepción:
Ramas evolutivas que comprenden la evolución de las criaturas sin necesidad de inteligencia. Se trata de proliferar y evolucionar por todas partes del mundo natal y expandirse a nuevos mundos. La evolución se volverá mucho mas compleja, las criaturas variaran en diferentes tipos, a su ves pueden evolucionar de formas muy extremas, muchas mas partes muy especializadas o extrañas podrán dar ventaja a una especie sobre las otras, y tentar a los imperios espaciales a usar esta especie en sus mundos recién terraformados.
Las partes funcionan de formas diferentes, por ej.: 2 tipos de bocas no difieren solo en el canto y el mordisco, sino también en la forma y el tiempo en que comen, el tiempo de descanso (Cuando se recarga la habilidad de morder), aprovechamiento de alimento.
1. Ubicación de las Fases:
1.1. Las fases de concepción, como ya dije, se encuentran luego de las fases de criaturas, y son alternativas a las de civilización. Es decir, cuando se termina una fase de criatura se puede elegie el camino de civilización, o el camino de concepción.
1.2. Las ramas de concepción son 4, una para cada tipo de especie:
Concepción Terrestre: Para las criaturas de tierra.
Concepción Marina: Para las marinas.
Concepción Atmosférica: Para las atmosféricas.
Concepción Vegetal: Para las plantas, luego de la fase Planta.
1.3. Mientras uno este en una fase de concepción puede cambiar a otras comprando partes que lo acerquen a ese tipo de ambiente, y luego eligiendo cambiar a ese ambiente.
1.4. En cada rama de Concepción hay 2 fases, en la 1ª (Concepción de Nichos Ecológicos) el objetivo será proliferar en tu mundo natal, llegando a determinada población y consiguiendo llenar los nichos ecológicos predeterminados para poder pasar a la siguiente fase. En la 2ª (Concepción Espacial) la idea es entrar en cuantos mundos sea posible, ya sea que los alienígenas te lleven para terraformar, o que te cueles en una de sus naves, o incluso que simplemente vueles a otros mundos con las patas y alas mas avanzadas. En esta ultima fase también habrá campañas integradas o misterios que uno puede resolver.
2. Alimentación:
2.1 Carnívora: Se alimentan de carne.
2.2. Herbívora: Se alimentan de vegetales.
2.3. Omnívora: Se alimentan de carne y vegetales.
2.4. Parásitos: Se alimentan del huésped.
2.5. Comedores de Minerales: Se alimentan de minerales.
2.6. Ovnivoros: Se alimentan de organismos alienígenas.
3. Algunas partes extra para criaturas de tierra:
3.1. Bocas
3.1.1. Bocas Carnívoras:
Tragadoras: Tragan animales chicos de un solo bocado.
Venenosas: Al atacar inyectan veneno.
Disparadoras: Bocas que se disparan! Al llegar a l presa comienzan a debilitarlo, la boca vuelve a crecer para que el cazador se coma a su victima y vuelva a usarla para cazar otra.
Lenguosa: Arroja una larga lengua que puede atrapar a un animal pequeño y comérselo entero (Como las de los sapos). Aprovechamiento relativamente alto del alimento.
Carroñera: Solo puedes comer carroña (Carne de un animal que haya muerto determinado tiempo antes, no matado por vos) pero la aprovecha mucho.
Comedora: una serie de complementos, como partes largas que salen de la boca, se mueven rápidamente y atrapan una pequeña presa y comienzan a alimentarse lentamente de ella, subiéndote poca hambre, la presa atrapada va muriendo de a poco.
3.1.2. Bocas Herbívoras:
Parasita: Deja una parte parasita en una planta que va debilitando lentamente a la planta y produciendo comida en una especie de ``Saco´´. Al rato volves a comerte el saco, y la parte sigue produciendo comida hasta que la planta muera.
Corrosiva: Escupe una sustancia corrosiva que convierte toda la planta en una gran cantidad de alimento, aunque la mata. La sustancia no permite que otras bocas coman ese alimento.
Almacenaria: Boca que permita almacenar comida durante un tiempo.
Comesemillas: Una boca que come solamente semillas, pero que les saca gran provecho.
3.1.3. Bocas de Parásitos:
Succión Continua: Se usa constantemente. Sube poca hambre. Baja poca salud al huésped.
Saciante: Hiere un poco al huésped y sube bastante hambre.
Aprovechador Máximo: Deja casi muerto al huésped (Dependiendo de su tamaño) y sube mucha hambre (Casi toda).
Comepartes: Se come una parte del huésped, baja relativamente poca hambre.
3.1.4. Bocas Comedoras de Minerales:
Roepiedra: Gasta la piedra durante un rato y luego come el polvo que queda. Bastante aprovechamiento de alimento.
Ruptora: Rompe grandes trozos de piedra para comer los pedazos, o come pedazos pequeños. Aprovechamiento bajo de alimento.
Gigasta: Traga grandes piedras. Aprovechamiento bajo de alimentación.
Filtrador de Sales: Membrana que puede filtrar sales del mar y comerlas. Aprovechamiento medio de alimento. Pare sobrevivir solo con esta boca hay que dedicar gran parte del tiempo a filtrar sales (Estar mucho tiempo alimentándose).
3.1.5. Bocas Ovnivoras, cabe aclarar que los Ovnivoros no necesita comer mucho para saciar mucha de su hambre:
Sideral: Dispara una gran ráfaga de proyectiles que aniquilan a la victima. Poco aprovechamiento del alimento.
Cósmica: Inyecta veneno que va matando a la presa extraterrestre. Aprovechamiento medio de alimento.
Extraterrestre: Dispara un gran proyectil que se clava en el alienígena y comienza a absorberlo, al cabo de un tiempo este alienígena se fue totalmente absorbido por el proyectil y uno puede alimentarse de este.
Astral: Inyecta enfermedades en el individuo que lo matan de a poco, y que puede contagiar a otros de su misma raza (Muy útil si lograste estar en la nave del alienígena, o si llegaste a otro mundo, ya que puede generar una epidemia). Aprovechamiento medio del alimento.
Espacial: Boca dentro de otra boca, la 2ª ataca y si da en una parte del cuerpo la inhabilita por un tiempo (A la parte). Aprovechamiento relativamente bajo del alimento.
3.2. Sentidos:
Oído radar: Permite escuchar cuando una nave espacial entra en el planeta en determinado radio de espacio (No escuchas si entra muy lejos).
Eco: Muestra sonidos a modo de eco que indican diferentes cosas (Realmente aparecen por el parlante).
Electrosentido: (No tiene que ver con los floggers) Muestra levemente cuando un animal esta camuflado (Ya explicare las partes de camuflaje).
Superolfato: Olfatea algún lugar y encuentra olores diferentes que indican diferentes cosas (Como criaturas que pasaron por aquí).
3.3. Extremidades:
Patas de Salto: Patas que permiten saltar de forma impresionante (Como las langostas).
Cuasivuelo: Patas que hacen que quien las posee pueda dispararse hacia ariba, aunque hay que recargarlas. Útiles para que los Ovnivoros alcancen las naves alienígenas.
Espinosas: Patas o brazos que, si otras criaturas las tocan, les pinchan y bajan vida.
Prensiles: Patas y brazos que ayudan a subir por lugares más empinados, también pueden agarrarse a animales más grandes para que lo transporte.
Patas/Brazos Coraza: Extremidades parcialmente cubiertas con corazas bastante resistentes.
3.4. Pies y Manos:
Manopala: Para cavar en la tierra.
Mano Arborea: Permite subir a los arboles.
Pie Atrapador: Permite agarrar cosas pequeñas con los pies (Como crias de animales o presas pequeñas, piedras…) para poder salir volando y llevárselas.
3.5. Armas:
Arpón: Se dispara a la presa o predador, causa daño y debilita.
Trampa: Deja una trampa en el piso, al pasar un animal por allí le causa gran daño y se destruye. Como es un ``apéndice independiente´´ para hacerlo por 2ª vez hay que esperar que se regenere en tu cuerpo.
Tela: Parecido a la tela de araña.
Golpeador: Apéndice que hay que cargar, para pegar fuertemente.
Bolsas de gases: Típico aliento de fuego.
3.6. Señuelos (Pestaña agregada):
Señuelo interplanetario: Genera una onda de radio que hace que lleguen mas naves alienígenas al planeta.
Piel que Aparenta Veneno: (No va en pieles) Imita los colores propios de los animales venenosos, aunque no son iguales son bastante parecidas.
Falso Huevo: Como los huevos son muy fáciles de atrapar para comer, este falso huevo engaña a pequeños depredadores que se acercaran y caerán en la trampa.
3.7. Camuflajes (Pestaña agregada):
Piedrador: Hace parecer una piedra a la criatura, mientras mas tenga mas parecido será.
Arborico: Lo mismo que el piedrador, pero parece un árbol (Hay diferentes tipos: Ramas, Hojas, Frutas).
Transparencia: Hay distintos niveles de transparencia, hacen que sea mas difícil ver a la criatura.
3.8. Partes con Habilidades (Pestaña agregada):
Sujetor para Ovnis: Parte que sirve para clavarse en los vehículos alienígenas para que estos, sin darse cuenta, lleven al individuo a un nuevo mundo para proliferar allí. Muy útil.
Crías Parasitas: Dispara un arpón con crías que se clava en un individuo de otra especie inyectándole crías, al cabo de un tiempo las crías nacen en el interior de esa criatura. La criatura clavada muere cuando las crías nacen. Solo pueden usarlo las criaturas hermafroditas tipo 1 vivíparas.
Humo/Tinta: Dispara una gran cantidad de humo (Tinta para animales marinos) que no permite ver nada durante un tiempo.
Condensador: Condensa humedad del aire y la convierte en agua que la criatura puede tomar.
Bolsa de Cría: Una bolsa en la que se pueden transportar varias crias, o un huevo.
Inyector de Infección: Cuerno que tiene la habilidad de inyectar enfermedades en la criatura que pique, estas enfermedades lo matan poco a poco y pueden contagiarse a criaturas de la misma u otra especie.
Alamagnas: Alas que permiten a la criatura volar una gran cantidad de tiempo, y a muy alta altura (Si se usan con las patas ``Cuasivuelo´´ puede que llegues a alguna luna de tu planeta).
Tunelador: Para cavar en la roca, sería una especie de cuerno muy afilado.
Absorveaire: La criatura absorbe una enorme cantidad de aire inflándose para parecer más grande, pero acelera su pulso cardíaco.
Estosabemal: Su carne tiene algún veneno que hace que venenosa.
Defensa Gelatinosa: Da mucha hambre y sed al cargarse (Se carga cuando uno quiere), y al utilizarse produce una gran cantidad de baba gelatinosa que envuelve a la criatura, para que los depredadores no puedan atacarla.
Abertura de Vegetal: Permite a la criatura tomar una planta y plantarla en esta parte, la planta produce sed a la criatura, pero esta puede alimentarse de sus frutos.
3.9. Órganos (Pestaña Agregada):
(Todos los órganos que describen LH, mas los siguientes órganos o aparatos)
Sangrelimpia: Un sistema depurador sanguíneo que disminuye el riesgo de enfermedad.
Cochinonte: A tu criatura le afecta menos los niveles de higiene.
Hierveagua: Los líquidos hierven en una especie de estómago que elimina bacterias.
3.10. Todas estas partes no son solo una parte, sino un tipo de parte (Como si yo pusiera ``Alas´´, pero en realidad son 5 alas, unas mas evolucionadas que otras).
3.11. Cada parte se usa de una forma en especial, no como en criatura que la diferencia entre las partes es cuanto ``mordisco´´ o ``golpe´´ producen. Es mas al estilo de célula, en donde cada parte se usa de una forma única, sin comparación con otras partes que hacen lo mismo. Esa es la idea, ninguna de las partes anteriores (O posteriores) tienen ``mordisco´´ o ``veneno´´, sino que producen consecuencias sobre la cantidad de vida del oponente de formas diferentes, este será una de las diferencias mas notables con las etapas de criaturas.
3.12. También se usa el ``Ataque Realista´´ ya explicado en LH, pero vuelvo a reiterarlo:
-No se elige el objetivo del ataque y se elige con que atacar. Se acciona la parte con la que se quiere atacar y hay que darle (Atinarle) justo en la criatura correspondiente, o sea que no se apunta solo, hay que embocarle.
-Se pueden esquivar ataques, ya que estos no van directo a la criatura, sino a un lugar (Por lo dicho anteriormente).
-Los ataques tienen diferentes repercusiones dependiendo de donde impacten, pueden bajar poca vida si dan en un lugar no muy importante (Piernas, brazos), bajan mas si dan sobre el cuerpo, pueden lastimar partes (No se podrán usar hasta que se curen) o directamente romperlas, si dan en un lugar cercano a un órgano interno puede comprometer si funcionamiento de forma temporal, si dan en una parte defensiva causan poco o nulo daño (Placa de Hueso).
-Las partes como cuernos o cosas así, además de atacar, sirven para defender ya que si alguien golpes esa parte sufrirá daño (Como patear un Puercoespín).
-Como en lugar de atacar con ``golpe´´ o ``mordisco´´ se ataca con partes, si hay diferencia en si ti criatura tiene mas de una parte igual, porque tendrá mas partes que puedan dar en el blanco, mas partes que golpean producen mas daño, y pueden dar en mas partes u órganos (Como en el estadio célula, no es lo mismo tener 1 cuerno que 2, y no es lo mismo tenerlo en un lugar o en otro).
-Si la parte con la que se ataca, en lugar de golpear un enemigo, golpea a un aliado o a la misma criatura bajara vida igual a quien golpeo.
-De esta forma si quiero proteger a mi criatura pongo varios cuernos y partes defensivas en su espalda, si quiero que inyecte veneno con un cuerno necesitare una extremidad larga (Como un alacrán) donde poner mu cuerno para que llegue más lejos. Así habrá que diseñar una criatura practica, no una que le cueste atacar o que nunca llegue al blanco, esto determinará que no solo importa que las partes mas buenas determinan la supervivencia, sino también el diseño practico del individuo y el aprovechamiento de lo que se tiene (Les aseguro que sobrevivirá mas una criatura muy básica pero que ataca de forma precisa, que una muy evolucionada pero que al intentar atacar se lastima a si misma).
4. Personificación de Partes:
4.1. En el Spore (Y tal vez en la etapa de criatura del LH) vemos que uno, al comprar una parte, puede agrandarla, cambiarle la forma, y ``personificarla´´ de muchas formas, sin que esto repercuta en el funcionamiento de la parte. En las etapas de Concepción esto será diferente (Tal vez también en el LH), el tamaño y la posición tendrán mucho que ver, además de otras cosas, con el funcionamiento.
4.2. Yo ya explique en el LH que el ataque debe ser mas al estilo de celula, o sea, para infligir daño hay que ``tocar´´ a la otra criatura con la parte, y además dependiendo donde toque el daño que sufre: Si toca en el cuerpo el deño será mayor que si toca en una parte defensiva (Coraza), si toca en una parte puede que esta se dañe, si da sobre un órgano interno puede dañarlo.
4.3. Además el tamaño influye en el daño (mas tamaño=mas daño), y también influye en la facilidad de dar en algún lugar (Es mas fácil pegarle en u órgano si el cuerno con el que le pego es mas grande), La forma y colocación influyen en la facilidad para dar en el blanco también.
4.4. Además hay diferentes formas de personificar cada parte:
-Se las pueden alargar.
-Se les pueden agregar pinches.
-Se les pueden agregar venenos leves.
-Se les puede dar mas filo (Agrega un poco de ataque).
-Se les pueden agregar un blindaje fino.
-Se le pueden agregar anti-venenos leves.
Estas características se aplican a cualquier parte, y hay características que se aplican solo a un tipo o a una sola parte (Después las especificare).
Todas estas cosas para agregar no influyen mucho en las capacidades de la parte, pero una suma de estas puede hacer la diferencie entre vivir y morir, y a la larga pueden determinar la extinción o supervivencia de una especia.
5. Cambios de Rama:
5.1. Para cambiar de rama de concepción, por ejemplo de criatura marina a atmosférica hay que tener una serie de partes especiales correspondientes a las Pseudo Ramas, estas son las Partes Intermedias. Una vez conseguidas todas esas partes podrás comenzar tu cambio a la otra rama.
5.2. Pseudo Ramas:
Las Pseudo Ramas son exclusivas del cambio que se realice, ya sea en una dirección o en otra (P. ej.: de tierra a mar o de mar a tierra es la misma). Las Pseudo Ramas son seis:
Tierra-Mar: Anfibio.
Tierra-Planta: Hibrido.
Tierra-Atmosférico: Mutante.
Mar-Planta: Hibrido Marino.
Mar-Atmosférico: Acuoso.
Planta-Atmosférico: Vegetativo.
5.3. Partes necesarias para las pseudoramas: Estas partes también pueden usarse sin ánimos de cambiar de rama.
5.3.1 Anfibio:
Branquias Pulmón: Permite a los animales de tierra sumergirse temporalmente en el mar, y a los de mar subir temporalmente a la tierra.
Piel gelatinosa: Permite a los animales de tierra moverse mas rápido en el mar, y a los de mar aguantar mas tiempo en la tierra si tienen las Branquias Pulmón.
Pseudo Aletas: Permiten ir mas rápido tanto a animales terrestres en el mar, como a los marinos en tierra.
5.3.2. Hibrido:
Cuasi Hojas: Junto con las patas Vegetativas, generan alimento.
Cuerpo de baja Dureza: Permite a las plantas o animales moverse lentamente. A los animeles les da la posibilidad de que hambre y sed baje muy lentamente.
Patas Vegetativas: Patas que pueden enterrarse en la tierra sacian un poco de hambre, permiten movilizarse con lentitud.
5.3.3. Mutante:
Filtrador de Atmosfera: Permite tanto a los animales terrestres como a los atmosféricos respirar el aire de los mundos del otro tipo.
Organismos Preparados: Permite permanecer mas tiempo a las criaturas en mundos del otro tipo antes de morir por ``Diferencia Orgánica´´ (Como se ahogan los animales de tierra en el mar).
Ventaja Metabólica: Las criaturas de un tipo de mundo que se encuentren en el otro tienen una ventaja en el aprovechamiento de la comida.
5.3.4. Hibrido Marino:
Raíces Costeras: Permite a la planta crecer sobre las costas bajas, y a los animales marinos clavar las raíces en la costa para permanecer un tiempo en estado vegetativo sobre tierra sin que necesite volver al agua.
Cuerpo Vegetativo/Escamoso: Permite a las plantas crecer mas mar adentro, y a los animales marinos aguantan mas tiempo fuera del agua aunque se mueven mas lento.
Hojaletas: Permite a las plantas moverse en lentamente en el mar (Si tienen ``cuerpo vegetativo/escamoso´´), y a las criaturas marinas que el hambre les crezca menos rápidamente en la tierra.
5.3.5 Acuoso:
Adaptador de respiración: Permite a las criaturas de un tipo de mundo respirar en el mundo del otro tipo.
Aletas Especiales: Las criaturas de mundos de un tipo se mueven mas rápido en mundos del otro tipo.
Boca de Aprovechamiento: Permite usar la habilidad de ``aprovechamiento´´ que sacia gran cantidad de sed y hambre cuando le criatura de un tipo esta en un mundo de otro tipo.
5.3.6. Vegetativo:
Hojas Filtradoras: Permiten a la planta producir alimento en los mundos gaseosos, y a las criaturas atmosféricas producirlo en los mundos comunes.
Cuerpo Semiblando: Permite a las plantas o animales atmosféricos moverse lentamente en los mundos del otro tipo. A los animales atmosféricos les da la posibilidad de que hambre y sed baje muy lentamente.
Raíces Adaptativas: Permite a las plantas generar alimento en los mundos gaseosos, y a las criaturas atmosféricas ``plantarse´´ en tierra para generar alimento.
6. Metamorfosis:
6.1. Las criaturas pueden pasar por una serie de metamorfosis, estas se indican en una nueva pestaña en el editor de criaturas (Se elige la etapa y luego se va la pestaña con la parte que se quiere poner y se la pone; la parte solo se guardara para esa etapa). Cada metamorfosis será como un individuo diferente (debe tener un mínimo de parecido) y sus partes se compraran como siempre, el costo será el mismo, las generaciones para que se desarrollen también. Cabe aclarar que es muy caro tener una criatura con metamorfosis, ya que cada metamorfosis cuesta como una criatura entera, pero se puede aprovechar mucho.
7. Destreza:
7.1. Las destrezas son como ``mañas´´ que pueden adquirirse y evolucionarse para tu especie (También lo hace la IA) que va mas allá de las partes físicas con las que cuente.
7.2. Las destrezas no se compran con los puntos de ADN, sino con puntos de Destreza, que se consiguen haciendo cosas que no tienen que ver con la forma de evolucionar o de ganar puntos de ADN. Estos puntos se conseguirán jugando y el jugador prácticamente no tiene que esforzarse para ganarlos, no porque sean fáciles, sino porque se ganan haciendo las cosas que uno hace cuando juega. Los puntos se ganan ya sea haciendo cosas ``cotidianas´´ del juego (Aliarse, cazar determinada cantidad de presas, que la población crezca, entre otras), como superando problemas extraños o graves (Sobrevivir a un gran desastre, comenzar a poblar un nuevo mundo, lograr extinguir una especie, entre otras). Estos logros se dan a veces con el jugador, pero mucho mas a menudo tienen que ver con toda la especie (No suelen ganarse puntos porque el jugador haga determinada cosa, sino por algo logrado a nivel especie).
7.3. Con los puntos de se pueden comprar las siguientes destrezas (Entre Otras):
Avisos: Diferentes tipos de gritos que indican diferentes cosas, para avisar a los de tu especie. Pueden indicar: ``Me atacan´´, ``Encontré comida/agua´´, entre otras cosas.
Usar objetos: Permite (Si tenés manos) acomodar objetos sobre, delante o a un lado de otros para algo (Por ejemplo para defender un nido).
Canibalismo: La posibilidad de comer individuos de la misma especie a veces salva a algunos, en situaciones en las que sino morirían todos.
Autoalimentarse: Te comes a ti mismo para mantenerte vivo, las partes que te comes no funcionaran, pero te salvaras de la muerte.
Regeneración: Te curas la vida y las partes lentamente, a costa de que te suba un poco el hambre de forma constante. Esto se da solo cuando quieres regenerarte, no todo el tiempo (Un botón que puede estar activo o no estarlo).
Voy a seguir completando la lista de destrezas, si quieren aporten alguna…
8. Tamaños:
8.1. Los tamaños pueden influir tanto en la vida de la criatura, como en la capacidad de reproducción: Las criaturas más grandes poseen más vida, los ataques enemigos les bajan menos y sus ataques bajan mas, las criaturas mas chicas se reproducen teniendo mas linaje cada vez, y necesitan comer menos.
8.2. Otras cosas para tener en cuenta entre las ventajas y desventajas de cada tamaño esta que las criaturas mas grandes, al atacar, cubren mas partes del cuerpo de un solo zarpazo (Pudiendo dar en mas órganos y partes para dañarlas), y que las mas pequeñas pueden escabullirse y subirse a cosas (Por ej.: enemigos, montañas, piedras) y esconderse mas fácilmente.
8.3. Los 6 tamaños:
8.3.1. Los animales pueden variar entre 5 diferentes tamaños:
Minúsculo.
Chico.
Intermedio.
Grande.
Gigante.
8.3.2. La relación del tamaño de estos 5 tipos es bastante diferente, algo así como ``Si mi criatura es de tamaño 3, las de tamaño 1 serán menos de la mitad de mi tamaño, y las de tamaño 5 serán mas del doble mío´´. Con esto se le agregan muchas posibilidades al juego: Imagínense ser un bichito volador de tamaño 1 y ser perseguido por otro de tamaño 5, poco mas de 7 veces mas grande que vos, y este intenta escupirte con una boca corrosiva mientras intentas esquivar su baba corrosiva.









