Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital Spore

Proyecto Fulcrum

Aquí puedes charlar de manera amistosa sobre otros temas, como otros videojuegos, música, etc.

Moderador: Equipo moderador [CSP]

Proyecto Fulcrum

Notapor Jose-1201x » 09 Jul 2011, 08:50

hola buenos días a todos quería hablar sobre una idea mía que quería mostrar; es sobre un videojuego que se llamaría proyecto fulcrum es una idea que tengo sobre un videojuego estilo fallout 3 o new vegas sobre rol en un ambiente post-apocalíptico el entorno seria en una ciudad ficticia de un mundo ficticio que seria fulcrum city, una ciudad que seria una especie ciudad compartida entre 3 países que conforman una asociación que seria el grupo de fulcrum este grupo se creo para administrar esa capital, el estrecho de fulcrum y el lago fulcrum esta asociación tendría efecto como una facción en el juego.

fulcrum es un juego sandbox con finales totalmente distintos en un entorno gigantesco el juego tendría varias localizaciones, misiones, enemigos, armas y compañeros; el efecto en los finales estaría basado en 3 factores:
el camino que utilizaste, los compañeros que tienes y la reputación que adquiriste, dando paso a un montón de finales con variantes en ellas como un final malo donde muere uno de tus compañeros al sacrificarse por ti; este final ocurriría por la reputación que ganaste en el juego; la reputación es como el karma de fallout 3 que se consigue por los actos hechos durante el juego, la reputación se consigue por actos como matar inocentes, hacer una donación, hacer ciertas decisiones en una misión principal o secundaria y entre otras mas, la reputación esta dividida en 3 factores: justo, neutral y malo estos tendrían valor en los finales del juego siendo desde final bueno hasta malo; la reputación tiene un valor de 1000 hasta 0 y luego hasta -1000 el 1000 es bueno, el 0 es neutral y el -1000 es malo.

hay varias facciones a las que se puede unir en el juego que son las siguientes: la GF o el grupo de fulcrum, la FAI o las fuerzas armadas independientes, la UCF y la AIF.

hay varias factores en el juego que denominan el valor en el juego, como dormir, comer, la salud, la sed, el envenenamiento, la adicción (se consigue al consumir muchos objetos medicinales que apliquen mejoras) y cambien la cantidad de daño en el cuerpo como en fallout new vegas;la necesidad de dormir se sacia durmiendo (que redundancia no) en un saco de dormir o en una cama, comiendo un objeto energético o bebiéndolo y también tomando píldoras para el sueño; la necesidad de comer se satisface comiendo o tomando una píldora de supresión del apetito; la salud se recupera con objetos medicinales, descansando o ir al doctor, la sed se satisface obviamente bebiendo agua, la adicción se cura con ir al doctor, el envenenamiento se cura con medicinas como las pastillas anti-radiactivas y el daño en los miembros del cuerpo se cura con ir al doctor usando objetos de recuperación en la parte del cuerpo que este afectada.

los efectos como el hambre, el sueño y la sed se aumentan con el paso del tiempo sin recuperarlos constantemente, la salud se reduce con el daño de trampas, enemigos o caídas de gran altitud, el envenenamiento se produce con la exposición prolongada a una zona con radiación o consumiendo un objeto irradiado, la adicción se produce con el consumo agresivo de medicinas y drogas que mejoren los aspectos del personaje, el daño de miembros se produce al recibir daño en zonas especificas del cuerpo como en la cabeza o en las piernas.

estos aspectos tienen un cantidad de 0 a 1000 mientras mas puntos se cuentan en el contador ocurren efectos negativos y si todos los aspectos alcanzan 1000 el personaje muere, los efectos como el sueño si se vuelven muy altos puede causar lentitud y debilidad en el personaje, si el hambre se vuelve muy alto causa debilidad, si la sed se vuelve muy alta pierdes salud lentamente, te vuelves lento, y no puedes moverte bien;
si la salud se vuelve muy baja... ya sabes lo que pasa, si la radiación se vuelve muy alta pierdes salud lentamente, pierdes la percepción lentamente y mueres, si la adicción se vuelve muy alta, pierdes la percepción lentamente, y si recibes mucho daño en una parte del cuerpo produce ciertos efectos negativos, si es en la cabeza la vista se vuelve borrosa, si es en los brazos pierdes fuerza y puntería, si recibes daño en el torso pierdes salud lentamente, y si es en las piernas te vuelves lento y caminas peor. Esta idea la puse para hacer mas realista al juego.

hay varios tipos de armas: están las balísticas, las energéticas, explosivos y cuerpo a cuerpo; en las armas balísticas esta compuesta por armas pequeñas, medianas y pesadas; en las armas energéticas hay armas pequeñas, medianas y pesadas, en los explosivos hay arrojadizas, fijas y especiales; en las armas cuerpo a cuerpo hay contundentes, cortantes y perforantes. Las armas tienen varios contadores como contador de daño, capacidad critica, duración, daño extra y extras; estos contadores tienen distinta capacidad, en daño hay de 5 a 100 en capacidad critica hay de 1 a 10 en duración hay 1000, en daño extra hay de 1+ hasta 20+, en extra hay espacio para extras como perforación, detención, incendiario y otros extras mas; se puede llevar hasta 3 extras.

también hay armaduras que estarían divididas entre ligeras, medianas y pesadas. Las armaduras tiene contadores como resistencia al daño, capacidad de movimiento, camuflaje, duración, resistencia extra y extras. Los contadores como las armas tienen cierta cantidad el contador de resistencia al daño va de 5 a 100, la capacidad de movimiento va de -25 a 0 y a +25, el camuflaje va de 0 a 25, la duración va hasta 1000, la resistencia extra va desde +1 hasta +10 y los extras como en las armas puede llevar hasta 3. la relación de daño de armas y armaduras funciona restando el daño de un arma con la resistencia de una armadura, ejemplo: tengo una armadura de 50 y me atacan con un arma de 60 perdería 10 de vida, si ataco a un enemigo con un arma inferior de daño a un enemigo con una defensa superior le haría daño de 1 a 10.

enemigos hay enemigos humanos, robots, mutantes, espíritu, animales y maquinaria, estos atacarían según tu reputación y la reputación con su facción si es humano, tu actitud ante ellos y su actitud ante ti, su actitud puede ser agresiva, neutral, defensiva y pacifica, la actitud que puedes tomar ante ellos puede ser agresiva y pacifica.

la reputación secundaria se forma con los actos que realices con las facciones secundarias, primarias y poblaciones esta reputación varia de 100 hasta 0 y luego -100 esta reputación se consigue con las acciones que haces con las ya contadas si quieres conseguir una reputación positiva debes hacer misiones principales, donaciones y entre otras mas si quieres conseguir una reputación negativa debes robar, matar personas de esa facción o lugar, fallar misiones o destruir cosas de ese lugar.

el factor de camuflaje tiene una cantidad de 0 a 100 mientras mas alto se este contador mas invisible eres y este sirve para entrar en lugares sin ser detectado, robar cosas sin que te vean, matar en silencio y para algunas misiones, el factor de camuflaje varia según tu armadura, la cantidad de luz, tu posición (de pie, cuclillas o acostado, y el nivel de ruido; cada factor tiene 25 en el indice de camuflaje, si utilizas un arma ruidosa mientras estas en sigilo te pueden detectar.

la creación de un personaje; al principio de un juego te permitirán crear un personaje con todas las características posibles, en la creación del personaje hay varias opciones que serian: principales estas tendrían la estatura, el sexo, el peso, la etnia, el nombre y la edad, cara esta tendría las modificaciones de varias partes de la cara como la frente, las mejillas, el mentón, las orejas, la nariz, los ojos y la boca,las cejas; cabello esta tendría el color del cabello y el peinado; de ultimo tienes la personalidad que tienes las experiencias y rasgos; los serian resistencia, habilidad,suerte y percepción en esta te darían 3 puntos para asignar a estos rasgos, estos rasgos tienen 5 puntos cada uno y sube hasta 10; experiencias son armas, explosivos, cuerpo a cuerpo, ciencia, negociar, salud y supervivencia, aquí te darían 45 puntos para asignar, estas experiencias tienen 30 puntos cada una y pueden crecer hasta 100.

objetos, hay varios objetos, estos están compuestos por medicinales, comida, munición, miscelaneos y objetos especiales, estos objetos cumplen funciones especiales.

para mi opinión el engine que se debería usar es el ego engine como el que usaron en operation flashpoint 2

bueno hasta aqui llegaron todas mis ideas.
Jose-1201x
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 79
Registrado: 21 Dic 2009, 00:44
Ubicación: Caracas,venezuela
Género: Hombre

Re: Proyecto Fulcrum

Notapor fan de LH » 09 Jul 2011, 12:35

:shock: =D> =D> =D> Me parece una buena idea.
Avatar de Usuario
fan de LH
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1120
Registrado: 30 Nov 2009, 16:58
Género:

Re: Proyecto Fulcrum

Notapor Xtrems » 09 Jul 2011, 16:55

Yo tengo una idea mejor para la reputación,pero esto ni siquiera ha empezado.Aún así,si consigues organizarlo y hacerlo bien puede quedar algo muy chulo.
Imagen
Avatar de Usuario
Xtrems
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2824
Registrado: 28 Sep 2009, 15:02
Ubicación: España
Género: Hombre

Re: Proyecto Fulcrum

Notapor fan de LH » 09 Jul 2011, 19:12

yo también tengo algunas ideas diferentes. Se puede hacer alguien que sea malvado, pero que no haga actos de maldad estúpidos y sin sentido. También podría haber misiones que bajen el karma.
Avatar de Usuario
fan de LH
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1120
Registrado: 30 Nov 2009, 16:58
Género:

Re: Proyecto Fulcrum

Notapor Jose-1201x » 10 Jul 2011, 00:37

yo ya estoy dibujando las armas, y si es posible puedo hacer el mapa
Jose-1201x
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 79
Registrado: 21 Dic 2009, 00:44
Ubicación: Caracas,venezuela
Género: Hombre


Volver a Cultura y Ocio

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 3 invitados

Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net