Les dejo la traducción completa de lo que contendrá la edifición de Mayo de PCGamer informada por Lucas, GRACIAS, nota que la traducción la he revisado aparte de ser traducida por google y a mis conocimientos de inglés
pero puede existir errores... feliz lectura!
Esta será la portada de Mayo...
SIMCITYReconstruyendo a lo clásico desde el principio
(haz click en la imágen para mejor resolución)
Página 42 y 43: LEYENDA URBANAhttp://s14.postimage.org/sw7h2wsch/image.jpghttp://s14.postimage.org/ylnpn7yip/image.jpgSIMCITY está de vuelta y está luchando por recuperar su puesto como líder en construcción de ciudades con una nueva y audaz visión.
Hay quienes en los foros decían que Maxis está muerto. Nunca habrá otro "verdadero" SimCity. Los de EA "solo hacen juegos casuales baratos" , escondido de las malas lenguas, el legendario "SimCity" ha vuelto. Mientras los fans lamentaron su muerte y suspiraban por un nuevo juego, se estaban preparando los diseños, el arte conceptual y documentos para realizar el nuevo juego.
"Mi esposa sabe bien guardar secretos", bromeó el director creativo Ocean Quigley, quien estaba muy emocionado al revelar el proyecto finalmente. Ya no hay secretos, a lo que se refiere el asistente productor, Kip Katsarelis "el rey de las construcciones de ciudades está de vuelta".
Página 44: Una nueva forma de construcciónhttp://s14.postimage.org/r6yduucn5/image.jpgPor durante los últimos dos años, Maxis ha estado desarrollado silenciosamente el ambicioso motor de simulación llamado GlassBox (Caja de vidrio) y con él, el SimCity. A pesar de ser el precedido de SimCity 4, Maxis toma en cuenta todos los conceptos fundamentales del juego y las series anteriores para incorporarlo con más y mejores elementos al nuevo SimCity.
"Queríamos modernizarlo, pero en su núcleo, es lo que los jugadores esperan por tener", dijo el arquitecto principal del juego, jefe diseñador Stone Librande. El motor de GlassBox es una revisión completa del funcionamiento interno de la simulación, y es diferente a cualquier otro motor de cualquier juego de construcción de ciudades que he visto , a diferencia que está un poco "actualizado". En pocas palabras a lo que se refiere Librande, es que la fórmula secreta de SimCity, se preservará.
Digamos que usted es un alcalde de una ciudad en blanco. Puede crear zonas para áreas residenciales, comerciales e industriales, colocar edificios cívicos, construir plantas eléctricas, caminos, y así sucesivamente. Al igual que en las versiones anteriores (y en la vida real), el objetivo es hacer crecer su ciudad, asimismo gestionando sus gastos y mantener felices a los residentes, todas las características originales de SimCity se encuentran en el nuevo juego, pero hay muchísimas más cosas nuevas en ciertos detalles.
Los juegos anteriores de SimCity utilizaban estadísticas y barras que nos informaban de los detalles de nuestra ciudad, cosas como si la contaminación era demasiada alta, como cambiaban datos y si había una barra donde sabíamos si los Sims estaban molestos por el smog. El nuevo motor de GlassBox hace lo contrario, simula de manera independiente cada detalle, los miles de Sims, las casas, empresas, hace que esos detalles emergen a interactuar en el juego. Si hay exceso de contaminación, el agua se vuelve marrón, los Sims se enferman, los hospitales se llenan, y las fábricas y negocios, pierden sus empleados, esto lo cambia todo.
En SimCity 4, si haces zoom hasta el nivel de la calle, verás el tráfico apareciendo y desapareciendo de existencia, ésta manera funcionaba el juego informando de la probabilidad de mostrar coches si la había en el área, con GlassBox, esos coches se encuentran realmente allí, (bueno, virtualmente), son los Sims que van al trabajo o al parque, si hay tráfico, no es porque la simulación dio algunos números aleatorios y dijo: "Parece que tienes un problema de tráfico" es porque hay demasiados coches en un camino estrecho, esto se demostró en un circuito cerrado que estaba poblado artificialmente con vehículos y peatones, los Sims conducían y caminaban en círculos sin fin, creando una pesadilla. "Hemos puesto toda esa gente aquí, no hay trabajo para ellos, ni vivienda, ni donde hacer compras, son básicamente todos miserables y lo que desean es salir de aquí lo más rápido posible", dijo Quigley. "Entonces, conectemos su pequeño laberinto con el mundo exterior, así estas personas abandonarán la ciudad tan rápido como les sea posible. Tal como todos esos pequeños agentes tienen una agenda, un estado de ánimo, algo que quieren hacer, asimismo odian éste lugar, quieren salir y eso es lo que harán."
Al observar el tráfico vehicular, me recordó a las colonias de hormigas. Las hormigas son ingenuas, pero juntas forman intrincadas relaciones entre sí y su entorno. Estos Sims, no son tan complejos como las familias que torturamos en Los Sims, ellos comienzan cada día en la parte superior de una diagrama de flujo, hacen una serie de preguntas como: "¿Estoy enfermo?, ¿Tengo dinero?, ¿Tengo trabajo?, ¿Si no hay empleo, habrá algún parque donde sentarse?", a medida que las personas estén ambicionando, surgirán mas respuestas y dudasen el mismo espacio, mientras que la ciudad se desarrolla en otro espacio, la gente no son unas únicas entidades simuladas en SimCity.
Página 45: http://s14.postimage.org/7dma24z9d/image.jpgTodo, desde los coches de policía, las fábricas, el flujo de electricidad se simula, y cada unidad se llama "agente", imaginemos colocar todos esos agentes juntos y forman una cadena infinita de causa y efecto. En una ciudad óptima, por ejemplo, el tráfico vehicular podría dejar atrapado a un agente, por decir al camión de carga de carbón, en ruta para la planta de energía eléctrica, el suministro de la planta se agota, su generador deja de funcionar y la ciudad queda a oscuras, tú decides, si la planta de carbón te está causando bastantes problemas como para cerrarla y comprar energía a una ciudad vecina, esto dejará desempleados a los trabajadores de la planta, el cual generará molestias que se manifestarán en tu contra, el cual deberás resolver, lo más impresionante es ver esos detalles en tiempo real.
Un océano de polígonosA diferencia de la cámara asimétrica renderizada de SimCity 4, SimCity presenta modelos en tres dimensiones, iluminación dinámica y física de construcción (de igual manera habrán desastres fantásticos de observar). También habrá un efecto atmosférico borroso, como el que está ilustrado en el arte conceptual de arriba. "Una gran inspiración para nosotros, ha sido la estética de cambio de inclinación (tilt-shift)", explicó Quigley. "Se ha vuelto muy popular en los últimos años, y nos dimos cuenta que realmente se siente en contorno con la estética de SimCity, es como un mundo en miniatura el cual puedes alcanzar y manipular, tienes una especie de sensación de tocar los coches por ejemplo, o de rosar los edificios con el dedo."
El motor gráfico de GlassBox, no está totalmente terminado, pero en su estado actual, los modelos de los edificios son limpios y acogedores, en inspiración al arte, Quigley, observó como los modelos de las construcciones, creaban ciudades en miniatura, centrándose en los detalles reconocibles y dejando de lado todo lo periférico. Esta táctica de diseño es especialmente necesario dada la escala potencial de las ciudades de SimCity.
"Estamos asegurándonos de que el detalle en los edificios sea lo suficiente óptimo, de modo que cuando te acercas a ellos y los ves, te des una ilusión de ver el interior, ves los detalles de los muros, ladrillos, la fachada esculpida, cosas que valen la pena mirar" dijo Quigley, "Pero también hemos tenido que hacer esto a gran escala. No es suficiente contar con un modelo muy alto en polígonos de la planta de energía y nos quedemos satisfecho con eso, hay mas por hacer"
Quigley sabe bien de su trabajo cuando se trata de gráficos, en 1996 cuando Maxis comenzó a desarrollar SimCity3000, el equipo en aquel momento no pudo resistir la tentación del próximo gran desarrollo: el juego en 3D. En aquellos entonces, el motor corría horriblemente y fue hasta después, con la intervención de EA que el juego fuese a la vista isométrica 2D, salvando a la franquicia de un desastre.
En 2007, SimCity Societies tomó la franquicia de 3D, pero el subproducto no oficial de maxis fue simplificado, especialmente contando con algunas de las capacidades de GlassBox y aún así sufría de lentitud. Sin embargo, lo que Maxis demostró en diferencia, el juego corría sin problemas, eso en parte se debe al hardware moderno, sin embargo actualmente el equipo veterano no está dejando nada al azar, el diseño del motor se está llevando con mucho cuidado y con un enfoque profundo en la optimización.
Página 46: http://s14.postimage.org/pugosyf7l/image.jpg"Estamos haciendo una técnica llamada mapeo de interiores para darle ilusión de volumen dentro de los edificios y vehículos", dijo Quigley, "No se supone que deban verse muy simples con bajo polígonaje, quiero que se vean volumétricos, al igual como si pudieses meter el dedo dentro del vehículo y sentir que dentro hay algo"
Pero claro, no hay nada en ello, no hay polígonos, por lo menos. Sin embargo, cada edificio y el coche tiene un interior convincente desde cualquier perfectiva. Quigley no dio más detalles sobre cómo exactamente todo funciona, sin embargo la codificación eficiente es también la forma de hacer Sims: "En cuanto a los Sims, hemos llegado con esta técnica de representación, donde se ven completamente en 3D, estarán iluminados, animados y serán totalmente en modelos, pero con una técnica en la que podemos hacer miles de estos"
Mientras él hablaba, un camión de bomberos, aceleró por la calle, iluminando cada uno de los peatones, con sus luces intermitentes y sirenas que giraban sobre él, la iluminación dinámica era impresionante, sin dejar de pensar en GlassBox. Se volvió a repetirse para mí que el camión de bomberos no fue sólo la idea de un camión de bomberos, si no que realmente es de ir a un lugar para apagar el incendio, asimismo los peatones estaban tratando de llegar a algún lugar también, el cual simplemente era la simulación en funcionamiento.
"No hay imágenes del juego que no estén vinculadas a un significado", dijo Quigley, "No hay nada allí que está por el simple hecho de llenar el espacio y hacer la actividad. Dondequiera que haya actividad, cada vez que vea una bocanada de humo, un cambio de velocidades, o abrir o cerrar puertas es porque el simulador está haciendo que eso suceda realmente."
Con la ayuda de la enorme cantidad de información proporcionada por GlassBox, el equipo ha adoptado y diseñado una nueva filosofía: colocar los datos en el escenario, si un investigador resuelve un crimen(eché un vistazo a un personaje de investigador), puedes observar como lo hace, puedes ver como la policía esquiva el tráfico para acercase a la escena. El resultado de un crimen derivado de las apuestas (un casino cercano), ofrece dar alternativas de seguridad a tu ciudad.
Incluso datos tan absurdos son divertidos de mirar, una demostración es por ejemplo una barra gráfica en 3D sobre cada edificio de la ciudad, entre más alta sea la barra, mas Sims hay en ese edificio. Observé el gráfico como los habitantes llegaban y se iban, en otra capa, de igual manera se observa como los agentes de agua viajan desde sus torres o bombas a las casas. Cuando Quigley detuvo el suministro de electricidad las cosas se veían sombrías, nuevamente él acciono el interruptor, e inmediatamente la electricidad corría por la ciudad, iluminando casas y tiendas dándole vida de nuevo a la ciudad.
GlassBox, puede incluso distinguir los tipos de vehículos si están acelerando o desacelerando, por lo que un camión que se acerca a un semáforo, no va a sonar como un sedán dando la vuelta.
"El diseño de sonido es realmente creado por la simulación" dijo el director de audio Kent Jolly. A este nivel de detalle se está aplicando también a la música. SimCity, será la primera vez en la serie que va ofrecer una banda orquestal completa (guiado por Fringe, Chris Tilton como compositor), la música va a cambiar de forma dinámica con el estado de tu ciudad y tu nivel de zoom.
Cuando todo ( los efectos de sonido, música y visuales) se combina con el propósito de interacción directa con el juego se siente agradable y manejable. Los edificios no solo aparecen en existencia, aplastan la tierra y grava con un crujido al momento de ser fundados, los cableados eléctricos suenan al momentos de dibujarlos através, como si estuviesen cargados de electricidad, dándonos fascinación, por la miniatura del modelo como si fuéramos niños.
Página 47: Optimizado por Stone Librandehttp://s14.postimage.org/isncki0zl/image.jpgLos temas económicos y sociales en Simcity son decididamente complejos, es un sistema que obedece reglas y aunque el diseñador Stone Librande indica que el juego no será sólo maqueta, SimCity está lleno de nuevas ideas, tales como la capacidad de construir carreteras con muchas curvas (las ciudades ya no se verán como Manhattan) y la opción de mejorar edificios.
Una adición más significativa, es la opción de elegir "especialidades de la ciudad", en la cual las ciudades se dirijan a los estilos y las estrategias económicas. Las dos especialidades demostradas fueron los juegos de azar y las ciudades mineras de carbón, lo cual trae una pregunta: ¿Puedes extraer carbón de una mina?
Sí, SimCity contará con más recursos aprovechables posibles, y las implicaciones son más profundas de lo que se esperaba inicialmente. Señalando a los documentos de diseño y diagramas de flujo, entre esquemas conceptuales, Librande me dio una lección de integración vertical:
"Cada ciudad que comiences tendrá algún tipo de recurso puesto en él, tal vez eso es el petróleo, minerales, árboles, peces, quién sabe..., usted puede cosechar estos recursos acabo". Librande señaló la parte superior de un gráfico enorme, "En este caso, la madera va salir, y que podría venderlo de inmediato para tal vez 90 dólares en el mercado mundial, o tal vez podríamos negociarlo con nuestro vecino."
"Puedo también tomar los bienes de esos recursos y materias primas que comenzará a correr a través de una cadena de suministro. Cada paso de la cadena de suministro aumenta el valor de la mercancía que estoy fabricando, podría vender estos motores y recibir $2,000 en el mercado mundial, pero voy a tomar esos motores y combinarlos con los neumáticos, algunos metales y algo de petróleo el cual hago algunos vehículos, que se envían al muelle, el barco los recoge y yo recibo $15,000 por coche. Para que yo pueda agregar valor a lo largo del camino, y que es un poco tentador para un jugador que quiere ganar mucho dinero, pero cada paso en el camino que estoy , se está aumentando la complejidad y una cosa que está garantizando sobre la complejidad, es cuando los sistemas fallan y fallan catastróficamente. Con tantos puntos de fracaso, un atasco de tráfico, o un incendio, puede ocasionar una reacción en cadena que podría dejar tu ciudad paralizada".
La frase "haz comercio con tu vecino" y "mercado global", van a lo bueno: Así como SimCity 4, SimCity contará con regiones en la que puedes fundar varias ciudades, excepto que esta vez las ciudades no son del todo tuyo, puedes invitar a amigos a fundar sus propios pueblos en tu región. No tienes que hacer todo al mismo tiempo en línea, la ciudad continuará operando (y no irá a las ruinas), aunque el alcalde esté en desconexión.
Página 48: http://s14.postimage.org/7uc32bce9/image.jpgPágina 49: Optimizado por Stone Librandehttp://s14.postimage.org/63t20tuv5/image.jpgTal vez decida invitar a mis amigos Evan y Logan para que construyan junto a mí. Logan tiene una inversión de un grupo (los catalizadores de especialidades) y construye una ciudad de apuestas. Mientras tanto, Evan se encuentra en la construcción de una ciudad minera de carbón. Yo podría estar molesto por la contaminación del aire que la ciudad de Evan está produciendo, pero eso no va a detenerlo, Logan le paga un buen de dinero para alimentar a sus casinos, y la población de Evan de los trabajadores de bajos ingresos está cavando el fácil acceso a vicios en la ciudad de Logan. Sin embargo, Logan ha sido descuidado. Sus casinos han atraído a un elemento desagradable y que no ha compensado mediante el fortalecimiento de su fuerza policial. La delincuencia se está extendiendo en la ciudad de Evan!, por supuesto, he construido una utopía científica de conciencia social con servicios excepcionales, Logan y Evan tienen la suerte de que estoy dispuesto para compartir mi abundante abastecimiento de agua limpia. Si tan sólo mis residentes estén de acuerdo.
Esos elementos del vicio y la virtud es fundamental para toda la mecánica de SimCity. Los casinos atraen el crimen, la industria causa contaminación, la educación causa disturbios de razas. Incluso los parques pueden causar problemas: son lugares hermosos para relajar a los Sims, pero si aumenta el desempleo, van a llenarse de vagabundos. Es más, el juego "World SimCity" su función lleva estos temas globales socioeconómicos.
Tu región no estará aislada, estará abstractamente conectada a cada región y cada ciudad de cada jugador en el mundo. Alcaldes comerciantes pueden comprar y vender mercancías en un mercado global, y jugar la oferta y la demanda de juego que podría aterrizar en la parte superior de la tabla de líderes como el magnate de la industria. Pero ¿a qué costo? Maxis dio a entender que las plantas sucias de carbón de la ciudad de Evan no sólo puede afectar a la calidad del aire regional, sino también los niveles globales de contaminación. Si ese es el caso, me fascinaría ver cómo funcionaría, contaminaríamos nuestro mundo hasta la muerte, o que nuestros Sims se asfixien hasta convencernos de abandonar las operaciones mineras lucrativas?
No está exactamente claro, cómo se jugará el rol de SimCity World, Maxis todavía está desarrollando el contenido principal del juego y cientos de preguntas permanecen sin respuesta. ¿Qué otras especialidades de la ciudad hay? ¿Cómo funcionará exactamente la interfaz de multijugador? ¿Habrán monstruos robóticos en nuestras ciudades?
Aun si el juego que EA tiene previsto lanzar en algún momento en el 2013, conserva la ambición de la construcción operativa, veo que el número de posibles escenarios será enorme. Incluso el mismo Librande esta curioso por saber.
"Hay un simple tipo de estructura de juego que podemos seguir -un tipo muy lineal de la progresión del juego 'Comienzas en el nivel uno, luego te dirijas al nivel dos, luego al tres, y, finalmente, se mata a un jefe y el juego se termina y se nos muestra los créditos. Ese tipo de diseño puede ser interesante y si eres un buen diseñador, los jugadores sienten que tienen un montón de opciones. "
"SimCity es un juego completamente distinto a cualquier otro en el que haya trabajado, porque queremos que los jugadores jueguen en formas que... bueno, como diseñador, ni si quiera yo se que caminos tomarán al jugar a este juego"
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Espero que les haya gustado la lectura y varios de los elementos del juego.
Saludos!