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Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Naaram » 22 Mar 2012, 17:08

Lucas escribió:La muestra de la GlassBox son 4 vídeos. La primera vez que se publicaron (hace 2 semanas más o menos), eran unas grabaciones hechas con cámara en la presentación de la GlassBox en la GDC (se hecho se publicaron por aquí y todo). El primer vídeo era el mismo que vemos ahora, pero estaba en peor calidad y no se entendía bien. A parte, en uno de los vídeos (que seguramente publicarán en mejor calidad también, en uno de estos días) explicaban el funcionamiento del "ciclo economico", en el cual mostraban como funcionará la base de la economía. La idea es esa, los sims trabajan, las fábricas consumen recursos y producen productos, los cuales van a las tiendas donde los sims con sus salarios los compran. El vídeo en cuestión es este:
http://www.youtube.com/watch?v=4nmeVxuy ... re=channel
Eso sí, está en inglés pero igual se entiende...


Se presume entonces que los sims tendrán su tiempo dividido para trabajar y no trabajar (es decir, ir a comprar) ¿no?

Por otro lado, lo que no entiendo del video es justo cuando se ven esos "discos" amarillos yendo desde las fábricas hasta las casas, y justo después salen los coches para ir a trabajar.

¿Qué son los discos?
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Lucas » 22 Mar 2012, 17:55

Según entiendo, esos discos representrían la "llamada" de las fábricas de nuevos empleados... creo
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor jolfp » 23 Mar 2012, 01:55

Gracias, Lucas. Ya había visto, aquí mismo, esos vídeos. Pero mi nivel de inglés es bastante pobre. Solo entiendo alguna palabra suelta "car auto", "work", "polution", lo que ven mis ojos, y poco más. Aún escrito entiendo un poquito más.

Lucas escribió:Según entiendo, esos discos representrían la "llamada" de las fábricas de nuevos empleados... creo

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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Lucas » 25 Mar 2012, 03:20

Atención!!! He encontrado las 8 páginas que la revista PC Gamer ha dedicado a SimCity para su edición de Mayo :D Está todo en inglés y hay alguna que otra imagen curiosa de edificios particulares. La entrevista tampoco dice nada que no sepamos en general, pero profundiza bastante en algunas cosas como en el funcionamiento de la GlassBox. Cito algunas cosas interesantes, en español:

[hablando de la Glassbox y los "efectos en cadena" que pueden causar los agentes] Por ejemplo, en una ciudad, un atasco de tráfico provoca que un cargamento de carbón se quede a medio camino. Las reservas de la central eléctrica local se agotan, deja de funcionar, y la ciudad queda a oscuras. Tu decides que las plantas de carbón son un incordio, por lo que decides comprar la electricidad a la ciudad vecina y despides a los trabajadores de la central eléctrica inoperativa. Y ahora, tienes a un grupo de desempleados que se quejan por tu decisión. Serás tu quien deba solucionar estos problemas, y es algo realmente impresionante ver como se van produciendo en tiempo real


A diferencia del SC4, SimCity cuenta con modelos en 3 dimensiones, luces dinámicas, y físicas de construcción (lo que hará que los desastres sean algo fantástico de observar). También hay un efecto de difuminado [Tilt-Shift]


Luego comentan cosas a cerca del modelado 3D de la ciudad. Dicen que el efecto Tilt-Shift hará que las ciudades parezcan en miniatura, lo que dará la impresión de que tendremos una ciudad en nuestras manos. También hablan de que quieren conseguir un nivel en los edificios que te permita ver hasta el último detalle, etc...

Glassbox también puede diferenciar tipos de vehículos, así que un camión acercándose a un stop no sonará como un sedán doblando una esquina. "El sonido está siendo realmente creado por la simulación". SimCity será el primero de la franquicia que tendrá un soundtrack compuesto por una orquesta completa, y la música cambiará de manera dinámica, de acuerdo al estado de tu ciudad y a tu nivel de zoom


El terreno de cada ciudad que tu comiences, tendrá una serie de recursos predefinidos, tal vez petroleo, oro, árboles, pescado... [...] También puedes luego tomar estos recursos, y hacerlos moverse a través de una cadena que vaya incrementando el valor de la "comodidad" que estás fabricando. Podría vender estas máquinas por $2000 en el mercado internacional, pero si las cojo, las combino con unas ruedas, algo más de metal y petróleo, puedo fabricar coches, embarcarlos y venderlos a $15000 cada uno. Así que a través de la cadena voy haciendo que mejore mi producto, pero cuanto más larga es la cadena, más compleja se vuelve. Y algo que está garantizado en los sistemas complejos es que, cuando fallan, lo hacen de manera catastrófica. Y con varios puntos que puedan fallar, un simple atasco o un incendio puede paralizar toda la cadena, y toda mi ciudad se pararía


El vicio y la virtud será la base de la mecánica de todos los elementos de SimCity. La Industria crea polución, los casinos atraen criminales y los altos niveles de educación pueden generar conflictividad. Incluso los parques pueden traer problemas... Son lugares encantadores para relajarse, pero si el desempleo es alto, se llenarán de sin-techo.


Más allá de esto, habla del tema multiplayer. Podremos crear regiones e invitar a nuestros amigos a jugar en ellas (o no) y sus decisiones afectarán a toda la región, que las ciudades on-line continuarán funcionando mientras su alcalde este off-line (sin riesgo de que vayan a la quiebra), etc. También nos pone un ejemplo de relaciones regionales entre 3 ciudades distintas...

SimCity es un juego completamente distinto a cualquier otro en el que haya trabajado, porque queremos que los jugadores jueguen en formas que... bueno, como diseñador, ni si quiera yo se que caminos tomarán al jugar a este juego


FUENTE: http://imgur.com/a/mX3iG#0

EDITO: También he encontrado este otro reportaje en otra revista (PC Power Play), a cerca de SimCity. Aún no he tenido tiempo de leerlo todo, pero aunque dice más de lo mismo, también añade unos cuantísimos datos muy interesantes (los que ahora mismo no tengo tiempo de citar) : http://imgur.com/a/wHLNy#0
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor dago9708 » 25 Mar 2012, 05:16

viendo la misma revista (gracias lucas) vi que van a volver los tsunamis el mostro de SC2000 y el robot gigante de SC4 :mrgreen: :mrgreen: si desastres!!!!!

:twisted: :twisted:
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Lucas » 25 Mar 2012, 17:19

No dice eso, dice que esos son algunos de los desastres que les gustaría (a los escritores de la revista) volver a ver...
"Here is a few past favorite disasters we'd love to see again"
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Pleuroperez » 25 Mar 2012, 17:30

que bueno, hace tiempo que lo esperaba.
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor NinoRivera » 25 Mar 2012, 21:41

Ummm el tema este de que la producción de una ciudad afecte a la economía, contaminación, consumo de recursos, creo que hace a SimCity mucho más interesante. Quizá un poco contagiado por los Cities XL y City Life, pero como apasionado a juegos tipo Transport Tycoon, Industry Giant, etc... es algo que veo genial, más reto, más cosas que plantearse y que hacer. Qué ganas de probar ya un nuevo SimCity después de una década.
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Naaram » 26 Mar 2012, 20:29

Ya me encargo yo, Lucas :)

http://imgur.com/a/wHLNy#1

"Desde hace 3 años, Ocean Quigley (Maxis) se moría por contar a alguien su secreto.

Poco después del desembarco de Spore, ha estado trabajando en un motor de simulación que pudiera hacer todas las cosas que quería hacer en Sim City 4, cosas que fueron imposibles en cualquier otro Sim City. Él y sus colegas de Maxis han estado estudiando infografías, Google Maps, fotografías "tilt-shift" y aburriendo a sus familias hasta la muerte con documentales de temas como granjas de viento (generadores eólicos), la industria del carbón e historia urbana. Han estado haciendo suposiciones sobre cómo hacer el más grande, más diverso Sim City de la historia de la franquicia, (un Sim City) en el que veremos nacer un mundo de jugadores y ciudades interconectadas, interactuando unas con otras alrededor del reloj.

Quigley aún contínua asistiendo a foros de gamers donde vio gente frustrada con la dirección que había estado tomando Maxis durante los últimos 9 años, soñando si Maxis haría alguna vez otro Sim City. Maxis está haciendo exactamente eso, y Quigley está invirtiendo cientos de horas como Director Creativo de SimCity. Hasta hoy, no está capacitado para decir ni una palabra sobre ello.

RENOVACIÓN URBANA
"Hace muchas lunas, cuando decidimos que había que hacer un nuevo SimCity, un nuevo capítulo para la franquicia, quisimos utilizar lo mejor de todos los SimCity previos". El productor jefe Kip Katsarellis explica: "La magia de esa simulación, una profunda simulación urbana, la resolución de puzzles, las competiciones, los divertidos estados de errores..."
"Pero necesitábamos reinventar SimCity. Hacerlo relevante para los jugadores de hoy. Y la gran nueva característica para nosotros es llevar SimCity al online. Las elecciones que tomes en tu ciudad tendrán un efecto "ondulante" a través de tu región y a través del mundo. (se refiere a que lo que decidas afectará a todo tu entorno como una onda expansiva).

"El resultado es SimCity World, una comunidad online permanente donde cada ciudad estará adyacente a la de otros jugadores, y su desarrollo afectará a las demás. La idea en SimCity no es que la ciudad, ahogada por la industria del carbón se convierta inevitablemente en una "iCity" de metal y cristal, aunque estas ciudades son de muchas formas, interdependientes.

El director jefe Stone Librande puso en su lugar un "party-based RPG". Construir tu ciudad es una parte de la creación del personaje. Y ahora vamos a jugar. Vamos a crear equipos con gente y vamos a ir fuera, al mundo, y hacer todas las cosas "guays" que podemos hacer juntos.[...]

En un demo que vimos, un jugador había creado una ciudad de apuestas estilo Las Vegas, pero se convirtió en víctima de su propio éxito. Constantemente tenía cortes de electricidad y de empleo, y la depresión (económica) resultante había hecho nacer campamentos de sin-techo, el crimen y casinos ilegales. Estos problemas se extendieron a la ciudad de otro jugador, dando como resultado una plaga de crimen y desempleo. Una breve vista sobre la ciudad mostraba parques llenos de tiendas de campaña y ocupas, disturbios frente al Ayuntamiento, edificios abordados y grafittis cubriendo cada pared. Parecía que ambas ciudades habían caido en una espiral descendente.

Aquí es cuando SimCity lanzó al segundo jugador un "lifeline" en forma de misión para construir una planta de energía de carbón. Recibió la recompensa en efectivo para relanzar su economía moribunda, y entonces unos cuantos "lobbyist" (no tiene traducción en español, "directivos" quizás) se presentaron en el Ayuntamiento para darle más directrices. El lobby del carbón le convenció para construir las oficinas centrales de la industria del carbon y basar la economía de la ciudad en el carbón y la producción eléctrica.

En un time-lapse observamos la transformación. Las oficinas centrales del carbón dominaban los barrios, y desde la vista de satélite vimos que las empresas mineras y de producción de energía habían cambiado la economía de la ciudad. La arquitectura cambió hacia un diseño más metálico, de granito y caoba, como si la Revolución Industrial acabara de llegar. La cual, para ser justos, realmente había llegado. Los campamentos de sin-techo se desvanecieron igual que los Sims volvían a trabajar, y la lúdica ciudad vecina empezaba a "despegar" de nuevo gracias a la electricidad de la que le proveía su vecino, así como unas interminables existencias de "punters" (¿jugadores?) para llenar los casinos. Juntas, estas dos ciudades habían conseguido solucionar muchos de sus problemas mutuos.

"TOMA UNA CIUDAD"
¿O sólo habían creado únicamente nuevas problemas? Algo que el equipo está experimento es la idea de que todas estas ciudades compartan una economía y un clima global, y que el medio ambiente de cada ciudad pueda ser despojada de sus recursos no-renovables. Una ciudad que crezca basada en el carbon y el petróleo puede encontrarse con un desastre si las minas colapsan o los pozos petrolíferos se secan, y una ciudad del estilo de Detroit puede sufrir una caida si el mercado global se llena con coches. El precio de las unidades bajaría.

"Es un planeta virtual", dice Katsarelis. "Hay un mercado global y tú estás dentro. Así si todos producen carbon, el valor se viene abajo. Nosotros rastreamos toda esta información: producción de basuras, población...todos ellos seguido a nivel global, y esa competición puede repercutir de vuelta en las regiones y en las ciudades.
Esto ayuda a asegurar que tu SimCity está en constante cambio. Una exhaustiva ciudad basada en el carbón llena de refinerías y oficinas de empresas puede encontrar una segunda vida como centro de otras oficinas centrales, o puede enfocarse en refinar los materiales en bruto enviados por ciudades jóvenes que no han reducido sus recursos. Cada ciudad no necesita ser autosuficiente, aunque pueden serlo. Pueden jugar papeles importantes unos con otros.

Esto también resuelve un antiguo problema con SimCity. Katsarelis explica que con los anteriores juegos "tu alcanzas la cima y era como "¿Y ahora qué? Ahora va a ser la experiencia multijuego completa. Tu ciudad está ahora teniendo un papel a nivel regional, y siempre va a estar cambiando. La idea es que puedas jugar estas ciudades durante mucho tiempo, porque estas metas y esas recompensas están siempre cambiando, y vas a poder modificar tu ciudad en una nueva dirección.

El equipo da por sentado que cada dirección que imagines que puedas tomar, puedas tomarla. Saben que los anteriores SimCities han animado a los jugadores a construir diferentes versiones de NYC, y son conscientes de que construyendo estas ciudades no generan más variedad, pero les anima. Este no es un juego en el que construyes hacia una "mejor" versión de una ciudad, pero encaja en constantes "trade-offs" (necesita mejorar traducción).

En éste caso, Stone Librande explicó que los jugadores que quieran unas ciudades limpias, prósperas y futurísticas deberán "agarrarse" (estar atentos y precavidos), ya que de hecho los sims que lleguen necesitarán más espacio para vivir, pedirán mejores bienes y servicios, y estresarán la infraestructura mientras ellos consumen más recursos y generan más desperdicios. Los sims pobres piden menos en cada aspecto, hasta el punto de que tu ciudad puede tratarlos como sirvientes.

Explicó sobre cómo una ciudad con barrios de chabolas, multitud de fabricas y minas y una infraestructura deficiente puede ser perfectamente aprovechable. "Lo que [este jugador] puede imaginarse es que está matando a miles de personas cada día, pero también llegan miles cada día (a la ciudad). No tienen estudios, son trabajadores con poca salud y él solo va a explotarlos y convertirlos en dinero. De alguna manera, ellos (los trabajadores que viven en chabolas) son como el carbón. Está arrojándoles al fuego.

"Es una manera más que queremos que puedas jugar en el juego. No queremos decirte "Eso es malo, jugador, no puedes hacer eso. Es malvado!".

Librande se abofetea las muñecas por lo que dice. "No, nosotros queremos "abrazar" esa opción. Queremos hacerlo funcionar para ellos (para nosotros, los jugadores). Queremos sacarles una sonrisilla mientras ellos les dominan de esa forma."

Quizás ésta no es la forma en la que tú quieres jugar, y no es la forma en la que quieras que la gente viva, pero es algo que hace de SimCity World una idea tentadora. Forzando a los jugadores a cooperar para realizar sus visiones (ideas), hace también hace ver que mucha prosperidad o progreso depende de que alguien, en algún sitio, utilice carbón para dar electricidad a una industria poco cuidadosa.

¿DÓNDE QUIERES IR HOY?
SimCity trata de ser realista, pero Maxis no significa que se permita el realismo en la medida de abstraciones útiles (¿?). Un ejemplo es cómo los sims viven, trabajan y habitan.

Los sims en Simcity no estan atados a sus ocupaciones o sus casas. Están definidos por clases, y ellos se moverán de manera fluida entre las zonas, ocupaciones y diversiones apropiadas a su clase. Así que cada mañana, los sims de la clase trabajadora dejan su casa y van al trabajo. Puede ser una fábrica de coches, o puede ser atendiendo mesas en un restaurante, o en una obra. Cuando finalice su turno, irá a una casa en un sitio totalmente diferente a la que durmió la noche anterior. Durante toda su vida seguirá ésta rutina, pero seguirá perteneciendo a la clase trabajadora, y siempre vivirá en pequeños apartamentos y casas.

"Es un mundo de trabajadores temporales", explica Ocean Quigley. "Cada mañana buscas un nuevo trabajo. Cada noche buscas una nuva casa. No estamos muy interesados en el Sim individual, sino en la clase completa y la forma en la que ellos se mueven a través de la ciudad."

Sin embargo, cada ciudad se va llenando lentamente con gente de diferentes clases dependiendo de qué tipo de casas, trabajos y diversiones estén disponibles. Una ciudad industrial generará un montón de Sims trabajadores, pero si se construyen más barrios o una zona de lujo, la clase media y la clase alta aparecerán incrementando su presencia.

Está todo al servicio de un modelo más realista sobre cómo funciona una ciudad al completo, en lugar de construir una ciudad realista con miles de microgestionadas y fingidas vidas.

Si alguno sabe acerca de esto, es Máxis. Pasar un día con el equipo de desarrollo, aprenderás que el personal más mayor en ésta empresa enseña cursos en la universidad sobre planificación urbana o sociología. SimCity es su tesis, y ellos no quieren algo como sus predecesores, con cada gran ciudad tendiendo a ser otra versión de Nueva York.

Las ciudades tienen caracter, son protagonistas, y Máxis quiere que SimCity sea un gran RPG sobre la vida y lucha de diferentes tipos de ciudades".


PD: He hecho la traducción como buenamente he podido, hay partes peor traducidas pero ya la iré modificando. Luego pondré las partes en azul del reportaje.
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Naaram » 26 Mar 2012, 21:00

Os pongo también las zonas en azul, que también tienen su miga.

"ACERCA DE ESOS ARDIENTES SIMS"
Algo de lo que ocurre en SimCity está cerca de ser un problema. El director de Sonido Kent Jolly está todavía imaginando cómo manejar las catástrofes que recaerán sobre los SimCiudadanos.

"Es difícil hacer un sentimiento divertido en un juego como SimCity porque te mantienes distante. En Los SIms era algo increíble. Ellos intentaban cocinar con sus viejas cocinas y hacían arder sus casas con las llamas por todas partes. Era sencillamente ridículo. Pienso en varias situaciones con las que queremos jugar, y algunas veces tenemos que volver a jugarlas de nuevo. Depende de cómo las veamos. Pero la intención es que resulte "desenfadado", divertido. "

"CÓMO JUGUETES <TILT-SHIFT> CON PERCEPCIÓN"
"Tilt-shifting" es la estética perfecta para la mezcla de simulación y jugabilidad de SimCity. OQ expica cómo usar nuestras expectativas para cambiar nuestra percepción así que hemos pensado en cómo podía verse un modelo tan pequeño del mundo.

Profundidad de campo superficial. "Estamos entrenados para esperar una profundidad de campo superficial con diferentes fotografías de modelos. La profundidad de campo superficial tiende a ser un modelo de fotografía para la gente"

Contraste y saturación. "La estética tilt-shift tiende a reducir el contraste un poco e incrementar la saturación del croma ligeramente. Porque en una maqueta la gente utiliza pinturas esmaltadas...así que los colores son mas vívidos a como son en la realidad.

Tiempo acelerado: "Tu tendrás esta ligera "stacatto" sobre la aceleración del tiempo. Así que tendrás casi esta cualidad stop-motion para el ritmo dela gente y las multitudes."

(este está fatal traducido, lo siento, pero te deja ver una idea de lo que pretenden con la estética del juego)

BARCO ABANDONADO
Los jugadores se aburren, o simplemente no saben como arreglar sus ciudades. De cualquier manera, SimCity World les permitirá abandonarlas. Estas continuarán existiendo en el mundo, pero sin cambios. Otros jugadores podrán reclamarlas libremente y cambiarlas como deseen. En este sentido, las ciudades abandonadas serán como escenarios únicos.

(faltan un par de traducciones, si alguien se anima... xD)
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Heblem » 27 Mar 2012, 07:51

Les dejo la traducción completa de lo que contendrá la edifición de Mayo de PCGamer informada por Lucas, GRACIAS, nota que la traducción la he revisado aparte de ser traducida por google y a mis conocimientos de inglés :mrgreen: pero puede existir errores... feliz lectura!

Esta será la portada de Mayo...

SIMCITY
Reconstruyendo a lo clásico desde el principio
Imagen
(haz click en la imágen para mejor resolución)

Página 42 y 43: LEYENDA URBANA
http://s14.postimage.org/sw7h2wsch/image.jpg
http://s14.postimage.org/ylnpn7yip/image.jpg

SIMCITY está de vuelta y está luchando por recuperar su puesto como líder en construcción de ciudades con una nueva y audaz visión.

Hay quienes en los foros decían que Maxis está muerto. Nunca habrá otro "verdadero" SimCity. Los de EA "solo hacen juegos casuales baratos" , escondido de las malas lenguas, el legendario "SimCity" ha vuelto. Mientras los fans lamentaron su muerte y suspiraban por un nuevo juego, se estaban preparando los diseños, el arte conceptual y documentos para realizar el nuevo juego.
"Mi esposa sabe bien guardar secretos", bromeó el director creativo Ocean Quigley, quien estaba muy emocionado al revelar el proyecto finalmente. Ya no hay secretos, a lo que se refiere el asistente productor, Kip Katsarelis "el rey de las construcciones de ciudades está de vuelta".

Página 44: Una nueva forma de construcción
http://s14.postimage.org/r6yduucn5/image.jpg
Imagen

Por durante los últimos dos años, Maxis ha estado desarrollado silenciosamente el ambicioso motor de simulación llamado GlassBox (Caja de vidrio) y con él, el SimCity. A pesar de ser el precedido de SimCity 4, Maxis toma en cuenta todos los conceptos fundamentales del juego y las series anteriores para incorporarlo con más y mejores elementos al nuevo SimCity.
"Queríamos modernizarlo, pero en su núcleo, es lo que los jugadores esperan por tener", dijo el arquitecto principal del juego, jefe diseñador Stone Librande. El motor de GlassBox es una revisión completa del funcionamiento interno de la simulación, y es diferente a cualquier otro motor de cualquier juego de construcción de ciudades que he visto , a diferencia que está un poco "actualizado". En pocas palabras a lo que se refiere Librande, es que la fórmula secreta de SimCity, se preservará.
Digamos que usted es un alcalde de una ciudad en blanco. Puede crear zonas para áreas residenciales, comerciales e industriales, colocar edificios cívicos, construir plantas eléctricas, caminos, y así sucesivamente. Al igual que en las versiones anteriores (y en la vida real), el objetivo es hacer crecer su ciudad, asimismo gestionando sus gastos y mantener felices a los residentes, todas las características originales de SimCity se encuentran en el nuevo juego, pero hay muchísimas más cosas nuevas en ciertos detalles.

Los juegos anteriores de SimCity utilizaban estadísticas y barras que nos informaban de los detalles de nuestra ciudad, cosas como si la contaminación era demasiada alta, como cambiaban datos y si había una barra donde sabíamos si los Sims estaban molestos por el smog. El nuevo motor de GlassBox hace lo contrario, simula de manera independiente cada detalle, los miles de Sims, las casas, empresas, hace que esos detalles emergen a interactuar en el juego. Si hay exceso de contaminación, el agua se vuelve marrón, los Sims se enferman, los hospitales se llenan, y las fábricas y negocios, pierden sus empleados, esto lo cambia todo.
En SimCity 4, si haces zoom hasta el nivel de la calle, verás el tráfico apareciendo y desapareciendo de existencia, ésta manera funcionaba el juego informando de la probabilidad de mostrar coches si la había en el área, con GlassBox, esos coches se encuentran realmente allí, (bueno, virtualmente), son los Sims que van al trabajo o al parque, si hay tráfico, no es porque la simulación dio algunos números aleatorios y dijo: "Parece que tienes un problema de tráfico" es porque hay demasiados coches en un camino estrecho, esto se demostró en un circuito cerrado que estaba poblado artificialmente con vehículos y peatones, los Sims conducían y caminaban en círculos sin fin, creando una pesadilla. "Hemos puesto toda esa gente aquí, no hay trabajo para ellos, ni vivienda, ni donde hacer compras, son básicamente todos miserables y lo que desean es salir de aquí lo más rápido posible", dijo Quigley. "Entonces, conectemos su pequeño laberinto con el mundo exterior, así estas personas abandonarán la ciudad tan rápido como les sea posible. Tal como todos esos pequeños agentes tienen una agenda, un estado de ánimo, algo que quieren hacer, asimismo odian éste lugar, quieren salir y eso es lo que harán."

Al observar el tráfico vehicular, me recordó a las colonias de hormigas. Las hormigas son ingenuas, pero juntas forman intrincadas relaciones entre sí y su entorno. Estos Sims, no son tan complejos como las familias que torturamos en Los Sims, ellos comienzan cada día en la parte superior de una diagrama de flujo, hacen una serie de preguntas como: "¿Estoy enfermo?, ¿Tengo dinero?, ¿Tengo trabajo?, ¿Si no hay empleo, habrá algún parque donde sentarse?", a medida que las personas estén ambicionando, surgirán mas respuestas y dudasen el mismo espacio, mientras que la ciudad se desarrolla en otro espacio, la gente no son unas únicas entidades simuladas en SimCity.

Página 45:
http://s14.postimage.org/7dma24z9d/image.jpg
Imagen

Todo, desde los coches de policía, las fábricas, el flujo de electricidad se simula, y cada unidad se llama "agente", imaginemos colocar todos esos agentes juntos y forman una cadena infinita de causa y efecto. En una ciudad óptima, por ejemplo, el tráfico vehicular podría dejar atrapado a un agente, por decir al camión de carga de carbón, en ruta para la planta de energía eléctrica, el suministro de la planta se agota, su generador deja de funcionar y la ciudad queda a oscuras, tú decides, si la planta de carbón te está causando bastantes problemas como para cerrarla y comprar energía a una ciudad vecina, esto dejará desempleados a los trabajadores de la planta, el cual generará molestias que se manifestarán en tu contra, el cual deberás resolver, lo más impresionante es ver esos detalles en tiempo real.

Un océano de polígonos
A diferencia de la cámara asimétrica renderizada de SimCity 4, SimCity presenta modelos en tres dimensiones, iluminación dinámica y física de construcción (de igual manera habrán desastres fantásticos de observar). También habrá un efecto atmosférico borroso, como el que está ilustrado en el arte conceptual de arriba. "Una gran inspiración para nosotros, ha sido la estética de cambio de inclinación (tilt-shift)", explicó Quigley. "Se ha vuelto muy popular en los últimos años, y nos dimos cuenta que realmente se siente en contorno con la estética de SimCity, es como un mundo en miniatura el cual puedes alcanzar y manipular, tienes una especie de sensación de tocar los coches por ejemplo, o de rosar los edificios con el dedo."

El motor gráfico de GlassBox, no está totalmente terminado, pero en su estado actual, los modelos de los edificios son limpios y acogedores, en inspiración al arte, Quigley, observó como los modelos de las construcciones, creaban ciudades en miniatura, centrándose en los detalles reconocibles y dejando de lado todo lo periférico. Esta táctica de diseño es especialmente necesario dada la escala potencial de las ciudades de SimCity.

"Estamos asegurándonos de que el detalle en los edificios sea lo suficiente óptimo, de modo que cuando te acercas a ellos y los ves, te des una ilusión de ver el interior, ves los detalles de los muros, ladrillos, la fachada esculpida, cosas que valen la pena mirar" dijo Quigley, "Pero también hemos tenido que hacer esto a gran escala. No es suficiente contar con un modelo muy alto en polígonos de la planta de energía y nos quedemos satisfecho con eso, hay mas por hacer"

Quigley sabe bien de su trabajo cuando se trata de gráficos, en 1996 cuando Maxis comenzó a desarrollar SimCity3000, el equipo en aquel momento no pudo resistir la tentación del próximo gran desarrollo: el juego en 3D. En aquellos entonces, el motor corría horriblemente y fue hasta después, con la intervención de EA que el juego fuese a la vista isométrica 2D, salvando a la franquicia de un desastre.

En 2007, SimCity Societies tomó la franquicia de 3D, pero el subproducto no oficial de maxis fue simplificado, especialmente contando con algunas de las capacidades de GlassBox y aún así sufría de lentitud. Sin embargo, lo que Maxis demostró en diferencia, el juego corría sin problemas, eso en parte se debe al hardware moderno, sin embargo actualmente el equipo veterano no está dejando nada al azar, el diseño del motor se está llevando con mucho cuidado y con un enfoque profundo en la optimización.

Página 46:
http://s14.postimage.org/pugosyf7l/image.jpg
Imagen

"Estamos haciendo una técnica llamada mapeo de interiores para darle ilusión de volumen dentro de los edificios y vehículos", dijo Quigley, "No se supone que deban verse muy simples con bajo polígonaje, quiero que se vean volumétricos, al igual como si pudieses meter el dedo dentro del vehículo y sentir que dentro hay algo"

Pero claro, no hay nada en ello, no hay polígonos, por lo menos. Sin embargo, cada edificio y el coche tiene un interior convincente desde cualquier perfectiva. Quigley no dio más detalles sobre cómo exactamente todo funciona, sin embargo la codificación eficiente es también la forma de hacer Sims: "En cuanto a los Sims, hemos llegado con esta técnica de representación, donde se ven completamente en 3D, estarán iluminados, animados y serán totalmente en modelos, pero con una técnica en la que podemos hacer miles de estos"

Mientras él hablaba, un camión de bomberos, aceleró por la calle, iluminando cada uno de los peatones, con sus luces intermitentes y sirenas que giraban sobre él, la iluminación dinámica era impresionante, sin dejar de pensar en GlassBox. Se volvió a repetirse para mí que el camión de bomberos no fue sólo la idea de un camión de bomberos, si no que realmente es de ir a un lugar para apagar el incendio, asimismo los peatones estaban tratando de llegar a algún lugar también, el cual simplemente era la simulación en funcionamiento.

"No hay imágenes del juego que no estén vinculadas a un significado", dijo Quigley, "No hay nada allí que está por el simple hecho de llenar el espacio y hacer la actividad. Dondequiera que haya actividad, cada vez que vea una bocanada de humo, un cambio de velocidades, o abrir o cerrar puertas es porque el simulador está haciendo que eso suceda realmente."

Con la ayuda de la enorme cantidad de información proporcionada por GlassBox, el equipo ha adoptado y diseñado una nueva filosofía: colocar los datos en el escenario, si un investigador resuelve un crimen(eché un vistazo a un personaje de investigador), puedes observar como lo hace, puedes ver como la policía esquiva el tráfico para acercase a la escena. El resultado de un crimen derivado de las apuestas (un casino cercano), ofrece dar alternativas de seguridad a tu ciudad.

Incluso datos tan absurdos son divertidos de mirar, una demostración es por ejemplo una barra gráfica en 3D sobre cada edificio de la ciudad, entre más alta sea la barra, mas Sims hay en ese edificio. Observé el gráfico como los habitantes llegaban y se iban, en otra capa, de igual manera se observa como los agentes de agua viajan desde sus torres o bombas a las casas. Cuando Quigley detuvo el suministro de electricidad las cosas se veían sombrías, nuevamente él acciono el interruptor, e inmediatamente la electricidad corría por la ciudad, iluminando casas y tiendas dándole vida de nuevo a la ciudad.

GlassBox, puede incluso distinguir los tipos de vehículos si están acelerando o desacelerando, por lo que un camión que se acerca a un semáforo, no va a sonar como un sedán dando la vuelta.

"El diseño de sonido es realmente creado por la simulación" dijo el director de audio Kent Jolly. A este nivel de detalle se está aplicando también a la música. SimCity, será la primera vez en la serie que va ofrecer una banda orquestal completa (guiado por Fringe, Chris Tilton como compositor), la música va a cambiar de forma dinámica con el estado de tu ciudad y tu nivel de zoom.

Cuando todo ( los efectos de sonido, música y visuales) se combina con el propósito de interacción directa con el juego se siente agradable y manejable. Los edificios no solo aparecen en existencia, aplastan la tierra y grava con un crujido al momento de ser fundados, los cableados eléctricos suenan al momentos de dibujarlos através, como si estuviesen cargados de electricidad, dándonos fascinación, por la miniatura del modelo como si fuéramos niños.

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Los temas económicos y sociales en Simcity son decididamente complejos, es un sistema que obedece reglas y aunque el diseñador Stone Librande indica que el juego no será sólo maqueta, SimCity está lleno de nuevas ideas, tales como la capacidad de construir carreteras con muchas curvas (las ciudades ya no se verán como Manhattan) y la opción de mejorar edificios.

Una adición más significativa, es la opción de elegir "especialidades de la ciudad", en la cual las ciudades se dirijan a los estilos y las estrategias económicas. Las dos especialidades demostradas fueron los juegos de azar y las ciudades mineras de carbón, lo cual trae una pregunta: ¿Puedes extraer carbón de una mina?

Sí, SimCity contará con más recursos aprovechables posibles, y las implicaciones son más profundas de lo que se esperaba inicialmente. Señalando a los documentos de diseño y diagramas de flujo, entre esquemas conceptuales, Librande me dio una lección de integración vertical:
"Cada ciudad que comiences tendrá algún tipo de recurso puesto en él, tal vez eso es el petróleo, minerales, árboles, peces, quién sabe..., usted puede cosechar estos recursos acabo". Librande señaló la parte superior de un gráfico enorme, "En este caso, la madera va salir, y que podría venderlo de inmediato para tal vez 90 dólares en el mercado mundial, o tal vez podríamos negociarlo con nuestro vecino."

"Puedo también tomar los bienes de esos recursos y materias primas que comenzará a correr a través de una cadena de suministro. Cada paso de la cadena de suministro aumenta el valor de la mercancía que estoy fabricando, podría vender estos motores y recibir $2,000 en el mercado mundial, pero voy a tomar esos motores y combinarlos con los neumáticos, algunos metales y algo de petróleo el cual hago algunos vehículos, que se envían al muelle, el barco los recoge y yo recibo $15,000 por coche. Para que yo pueda agregar valor a lo largo del camino, y que es un poco tentador para un jugador que quiere ganar mucho dinero, pero cada paso en el camino que estoy , se está aumentando la complejidad y una cosa que está garantizando sobre la complejidad, es cuando los sistemas fallan y fallan catastróficamente. Con tantos puntos de fracaso, un atasco de tráfico, o un incendio, puede ocasionar una reacción en cadena que podría dejar tu ciudad paralizada".

La frase "haz comercio con tu vecino" y "mercado global", van a lo bueno: Así como SimCity 4, SimCity contará con regiones en la que puedes fundar varias ciudades, excepto que esta vez las ciudades no son del todo tuyo, puedes invitar a amigos a fundar sus propios pueblos en tu región. No tienes que hacer todo al mismo tiempo en línea, la ciudad continuará operando (y no irá a las ruinas), aunque el alcalde esté en desconexión.

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Tal vez decida invitar a mis amigos Evan y Logan para que construyan junto a mí. Logan tiene una inversión de un grupo (los catalizadores de especialidades) y construye una ciudad de apuestas. Mientras tanto, Evan se encuentra en la construcción de una ciudad minera de carbón. Yo podría estar molesto por la contaminación del aire que la ciudad de Evan está produciendo, pero eso no va a detenerlo, Logan le paga un buen de dinero para alimentar a sus casinos, y la población de Evan de los trabajadores de bajos ingresos está cavando el fácil acceso a vicios en la ciudad de Logan. Sin embargo, Logan ha sido descuidado. Sus casinos han atraído a un elemento desagradable y que no ha compensado mediante el fortalecimiento de su fuerza policial. La delincuencia se está extendiendo en la ciudad de Evan!, por supuesto, he construido una utopía científica de conciencia social con servicios excepcionales, Logan y Evan tienen la suerte de que estoy dispuesto para compartir mi abundante abastecimiento de agua limpia. Si tan sólo mis residentes estén de acuerdo.

Esos elementos del vicio y la virtud es fundamental para toda la mecánica de SimCity. Los casinos atraen el crimen, la industria causa contaminación, la educación causa disturbios de razas. Incluso los parques pueden causar problemas: son lugares hermosos para relajar a los Sims, pero si aumenta el desempleo, van a llenarse de vagabundos. Es más, el juego "World SimCity" su función lleva estos temas globales socioeconómicos.

Tu región no estará aislada, estará abstractamente conectada a cada región y cada ciudad de cada jugador en el mundo. Alcaldes comerciantes pueden comprar y vender mercancías en un mercado global, y jugar la oferta y la demanda de juego que podría aterrizar en la parte superior de la tabla de líderes como el magnate de la industria. Pero ¿a qué costo? Maxis dio a entender que las plantas sucias de carbón de la ciudad de Evan no sólo puede afectar a la calidad del aire regional, sino también los niveles globales de contaminación. Si ese es el caso, me fascinaría ver cómo funcionaría, contaminaríamos nuestro mundo hasta la muerte, o que nuestros Sims se asfixien hasta convencernos de abandonar las operaciones mineras lucrativas?
No está exactamente claro, cómo se jugará el rol de SimCity World, Maxis todavía está desarrollando el contenido principal del juego y cientos de preguntas permanecen sin respuesta. ¿Qué otras especialidades de la ciudad hay? ¿Cómo funcionará exactamente la interfaz de multijugador? ¿Habrán monstruos robóticos en nuestras ciudades?

Aun si el juego que EA tiene previsto lanzar en algún momento en el 2013, conserva la ambición de la construcción operativa, veo que el número de posibles escenarios será enorme. Incluso el mismo Librande esta curioso por saber.

"Hay un simple tipo de estructura de juego que podemos seguir -un tipo muy lineal de la progresión del juego 'Comienzas en el nivel uno, luego te dirijas al nivel dos, luego al tres, y, finalmente, se mata a un jefe y el juego se termina y se nos muestra los créditos. Ese tipo de diseño puede ser interesante y si eres un buen diseñador, los jugadores sienten que tienen un montón de opciones. "

"SimCity es un juego completamente distinto a cualquier otro en el que haya trabajado, porque queremos que los jugadores jueguen en formas que... bueno, como diseñador, ni si quiera yo se que caminos tomarán al jugar a este juego"
_______

Espero que les haya gustado la lectura y varios de los elementos del juego.
Saludos!
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor Naaram » 27 Mar 2012, 09:54

Tras estos tres textos traducidos, el de Lucas, el de Heblem y el mío, me quedan claros algunos conceptos del nuevo juego:

1. GlassBox:

Es la clave principal del nuevo juego. Maxis, en lugar de limitarse a hacer una nueva versión con nuevos gráficos y cuatro tonterías añadidas, ha decidido coger la vía difícil de darle un corazón nuevo a un juego que será totalmente nuevo, a pesar de que tome elementos de los anteriores. En SC4 la lógica de la simulación era esta:

-Antes la ciudad iba creciendo en base a nuestras decisiones como alcalde, pero sólo significaba una suma de datos y cifras. De estos datos y cifras, el juego deduce qué debe mostrar: atascos, riesgo de incendio, contaminación, etc.

Ahora funciona así:

-Ahora la ciudad crece en base a nuestras decisiones como alcalde pero no en base a cifras, números y ecuaciones matemáticas: dependiendo de la interactuación de todos los agentes que aparezcan o que hayamos colocado en el juego se generarán tablas y datos que deberemos interpretar, la ciudad irá creando una simulación consigo misma, algo muy similar a "pensar" por si misma. Y entonces, podrás ver los datos. Pero no al revés.

Entiendo de todo esto que al juego se le ha dotado de un "caracter", de "alma". Que la simulación no se origina desde los datos, sino los datos desde la simulación.

2. El sistema económico ha cambiado por completo: antes era más cerrado porque cada materia prima afectaba a un producto. Ahora funciona de otra forma, de tal manera que lo que hagas con una materia prima, si la tienes (porque el terreno disponga de ella o la cultives tú), afectará de manera directa a todo el conjunto de la ciudad: si explotas el carbón, afectará a la contaminación, al tipo de ciudadanos que vivirán en la ciudad, a los ingresos, al agua, al aire, a los vecinos de manera directa, a las empresas, a los acuerdos...

Esto lo hace más complejo, pero más real. ¿No queríamos eso?

3. Se crea definitivamente un SimCity World, donde puedes elegir estar o no y supondrá verse inmerso en un mercado global de oferta y demanda, donde no solo influye el dinero sino aquello que vendas, por ejemplo. Vender mucho carbón supone una bajada de precios global, lo cual podría tumbar a una ciudad que se dedique únicamente a ello.

(Me imagino a cuatro o cinco usuarios rivalizando con otro: todos ellos se ponen a fabricar carbon tirando los precios por los suelos...El que esté solo, entonces tendrá que cambiar su materia prima porque ya no es rentable vender carbón)

No se aclara si este servicio es de pago, pero muchísima gente paga por el WoW, no veo porqué no pagar por algo así siempre y cuando la tarifa sea asequible. Aun así, creo que Maxis conocerá la metida de pata de Montecristo cuando intentó lo propio.

4. Podremos seguir jugando offline, sin problema ninguno.

5. Las mejoras gráficas no vienen por MÁS gráficos, sino MEJORES. Aunque el nivel de realismo no sea tan alto como el Cities XL2011, las técnicas de gráficos se centran mas en darle viveza a las ciudades, no a convertirlas en fotografías muy bonitas. Se añade la estética tilt-shift para darnos la sensación de controlar una maqueta virtual.

6. Se añaden definitivamente carreteras curvas (intuyo que vías también) y desastres naturales como los que tanto nos gustaban: inundaciones, robots, dinosaurios, volcanes...Eso si, cada uno tiene su física aplicada y tendrá sus consecuencias. En SC4 solo tenía UNA consecuencia: destrucción. Ahora parece que habrá mas...

7. El juego saldrá en algún momento de 2013 pero no indica exactamente sobre qué fechas: lo normal suele ser septiembre, para ver qué acogida tiene y hacer descuentos -o no- en Navidad.


Cada vez me va gustando más y mas!!
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor kenybdn » 27 Mar 2012, 20:49

muchas gracias por la traduccion !!
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor malakun » 28 Mar 2012, 13:45

Pues es una lástima, me encanta el planteamiento del juego, pero EA mete la zarpa y ya se me han quitado las ganas de comprarlo:

Electronic Arts se apuntará con Sim City a la moda de mantener siempre conectados a internet a los jugadores. El renacer de la saga Sim City en manos de Maxis exigirá una conexión permanente y usar Origin.

Aunque el título se venderá en otras plataformas de distribución digital además de Origin, el programa de Electronic Arts será otro de los requisitos para poder jugar a Sim City independientemente de donde se compre (en formato físico o digital). Según Stone Librande diseñador del título, la conexión a internet es necesaria con especial énfasis en el modo multijugador donde la economía y las decisiones del jugadores tendrán un impacto global.

http://www.elotrolado.net/hilo_sim-city ... et_1752037

Meter Origin con calzador, aunque lo compres en otras plataformas de distribución o en formato físico.
Además, ¿conexión permanente a internet? A mi que me gusta llevar los SimCity en el portátil para cuando no tengo conexión... y encima ya sabemos que esto trae más problemas a los jugadores legales. Por ejemplo, saturación de los servidores en los días de lanzamiento (y esto ya nos pasó con Spore en 2008 y eso que no era un requisito fundamental), por no decir el problema de no poder jugar a diversos juegos por el sistema de "siempre conectado" que también tiene Ubisoft.

Muy mal, Maxis como desarrolladora me gusta, EA como distribuidora no. Iba a hacer una excepción y comprarles un juego después de unos cuantos años, pero que tenga que tragar con Origin y la conexión permanente... por ahí no paso [-X
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Re: Oficial: Nuevo SimCity de Maxis para PC en 2013

Notapor NinoRivera » 28 Mar 2012, 14:33

Origin es una mierda. Tal cual. Aún recuerdo los quebraderos de cabeza que me dio al comprar Battlefield 3 e intentar que funcionara el Origin para poder jugar, la madre que los parió. EA es desde hace tiempo una empresa despreciable en algunos aspectos, y desde que compró Maxis pues ya vemos cómo ha ido evolucionando (SimCity Societies o Los Sims 3 como clarísimo ejemplo)

Esperamos que Maxis tenga al menos esta vez la libertad de acción que, por ejemplo, permite Vivendi a Blizzard a la hora de realizar sus juegos (StarCraft 2, Diablo 3, etc...)

E irá quizá en contra de las normas del foro, pero a mí no me tiembla el pulso para, habiendo comprado el juego original, descargar un crack para jugar sin conexión en un portátil o similar si hiciera falta.

P.D. Por cierto, pedazo curro de traducción Heblem, enhorabuena.
P.D.2 Esperamos también que imágenes como el accidente sea algo "real" y no como en SimCity 4 donde había una imagen de un accidente ferroviario que en realidad nunca existió.
P.D.3 XD Han hecho falta 5 SimCitys para abandonar de una vez una perspectiva de cámara fija, aérea (SimCity 1989) o isométrica (el resto)
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