Más información del juego, extraída de:
http://www.simcity.com EL BUCLE ECONÓMICO
April 4, 2012 Dan Moskowitz
¡Hola, fans de la simulación! Antes de nada, quiero daros las gracias por la buena acogida que ha tenido nuestro primer vídeo. El equipo de Maxis está encantado de poder compartir estos vídeos con vosotros. Esperamos que sean un buen ejemplo de la precisión de la simulación que estamos creando.
GlassBox es un motor de simulación muy potente creado por Andrew Willmott, el jefe de arquitectura de Maxis. Su diseño elegante y basado en datos tiene el objetivo de potenciar los juegos de simulación de Maxis, ofreciendo un kit de herramientas sin igual. Como jefe de jugabilidad, mi trabajo es coger este kit de herramientas y trabajar con el equipo para crear el juego de ciudades más vivo, táctil y divertido de todos los tiempos, el padre de todos los juegos de simulación urbana: ¡SimCity!
En las próximas semanas publicaremos tres vídeos más. Cada uno de ellos se centra en los aspectos más destacados de SimCity y en la simulación que controla el juego. El vídeo de hoy trata sobre el bucle económico del juego. ¿Qué relación hay entre los edificios residenciales, comerciales e industriales de este SimCity? Si echamos la vista atrás, las versiones anteriores de SimCity tenían una fórmula mágica para determinar el equilibrio entre estos edificios. Al igual que muchas otras características de este juego, queríamos modernizar y dar un aire nuevo al concepto original manteniéndonos fieles al espíritu de los juegos anteriores, especialmente en lo que se refiere al bucle económico.
Si nos fijamos en los edificios industriales de este vídeo, vemos que la hora de apertura es las 6 a.m. Cuando los edificios abren y se dan cuenta de que no tienen trabajadores, envían agentes de "ofertas de empleo" que se desplazan por los caminos en busca de trabajadores. Algo que no se ve en el vídeo es que en realidad
hay dos tipos de agentes de "ofertas de empleo": uno que busca a gente para que vaya caminando al trabajo y otro que busca gente para que vaya en coche al trabajo. El buscador que camina sale antes y recorre una distancia más corta (unos cuantos bloques) que el buscador que conduce. Esto significa que
con algo de previsión y planificación, puedes construir ciudades que se pueden recorrer totalmente a pie. Al jugar con la ubicación de las zonas industriales/comerciales y las zonas residenciales, verás que existen unos patrones de desplazamiento al trabajo que se corresponden con el diseño de tu ciudad. Hemos descubierto que el flujo orgánico de los agentes que se desplazan por una ciudad es bastante fascinante y es muy divertido jugar con ello. Puesto que el jugador traza las carreteras y distribuye las zonas, debe saber que una de las claves del éxito es la eficiencia operativa de la ciudad a medida que aumenta la población. Por ejemplo: ¿Hay suficientes puestos de trabajo para los habitantes? ¿Las fábricas tienen suficientes trabajadores? ¿Las tiendas pueden abastecerse de productos? Por supuesto, también podrías incendiar la ciudad, esto también puede ser divertido.
El otro aspecto importante que os mostramos en este vídeo es que las reglas de simulación están ligadas directamente a efectos y animaciones. Por ejemplo, esto puede apreciarse cuando los edificios industriales generan contaminación atmosférica. La regla que registra datos en el mapa de contaminación atmosférica es literalmente la misma regla que activa los efectos visuales y sonoros de humo. Lo mismo sucede con la fábrica que produce productos y la animación de la cinta transportadora. Hemos descubierto que asociando las reacciones a las reglas, podemos transmitir más información al jugador, observando cómo funciona su ciudad en lugar de depender tanto de una interfaz de usuario en 2D.