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SimCity Blog en español

Foro general para hablar de SimCity 2013

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SimCity Blog en español

Notapor NinoRivera » 17 Ene 2013, 15:11

Hola.

Como desde http://www.simcity.com pasan de nuestra lengua y prefieren traducir en otros idiomas antes que el nuestro (y eso que somos el segundo idioma más usado en Internet: ¡que les den!) pues creo este post para que vayamos poniendo las entradas del blog de SimCity en castellano.

Como se estaba haciendo un poco extenso y lioso tenerlos todos en el primer mensaje, que era editado conforme añadía uno nuevo, he preferido juntarlos todos en el siguiente enlace web:
http://simcity.ya.st

Ahora añadiré las nuevas entradas de blog tanto a en el enlace que he puesto como en nuevos mensajes en este tema :)

ÚLTIMO BLOG TRADUCIDO:

LOS HÉROES Y VILLANOS DE SIMCITY


12 de febrero 2013 Diseñador de juego Shawn Stone

Oh, hola, fan de SimCity, permíteme presentarme. Mi nombre es Shawn Stone. Soy un diseñador de juegos que trabaja en Maxis, y mi papel es escribir y editar todo el texto del juego, así como diseñar nuestros tutoriales y misiones. Ha sido un gran honor y muy divertido trabajar en la recuperación de mi absolutamente favorito juego de todos los tiempos.
Uno de los aspectos del juego que tengo la suerte de contarte hoy es sobre el conjunto de Héroes & Villanoss, que es contenido extra exclusivo de las versiones de SimCity Edición Limitada y Digital Deluxe. Como devoto del cómic geek, cuando pienso en las ciudades, lo primero que asalta heroicamente mi mente son todas las ciudades conocidas asociadas con cada héroe. Sería una gran decepción para mí si no tuviéramos una forma de obtener el mismo tipo de experiencia en tus propias ciudades de SimCity. El conjunto Héroes & Villanos da a tu ciudad la ayuda del heróico MaxisMan o abraza tu villano interior sin corazón y causa estragos con el Dr. Vu. Incluso es aún más interesante hacer ambas cosas al mismo tiempo y disfrutar de la turbulenta lucha de estos titanes de la tecnología en el poderoso estilo Maxis.

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La base de operaciones de MaxisMan es Maxis Manor. Este reforzado recinto es donde MaxisMan vive, come, y descansa su justicia. Una vez que coloques Maxis Manor en tu justa ciudad, puedes enviar MaxisMan a patrullar para sims heridos. A diferencia de las ambulancias que envían los sims heridos al hospital, MaxisMan usa su alta tecnología de desfibrilación para curar instantáneamente a sims lesionados. Al enviar MaxisMan de patrulla, va a acumular puntos de renombre. Una vez que tengas suficientes puntos, puedes agregar el garaje de la "Turbo Machine" en Maxis Manor. Esto actualizará su compacta "Cautious Machine" a una más rápida "Turbo Machine." Con al Turbo Machine, MaxisMan puede ganar puntos de renombre mientras patrullaba en busca de criminales. Gana puntos suficientes y se podrá añadir la pista de aterrizaje "Reticulator Landing Pad" a Maxis Manor. El Reticulator es una plataforma de vuelo increíble que MaxisMan utiliza para entrar en acción, apagando fuegos desde el cielo o luchando contra el temido artilugio del Dr. Vu: el vuBot.

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Si tu estilo de acalde es decididamente menos orientado a la justicia orientada y más hacia el caos, entonces querrás la Torre Vu en tu ciudad. Esta es el centro de operaciones del Dr VU y del masivo imperio vuTek. Sin darse cuenta de sus siniestras y criminales actividades, los compradores acuden a la Torre Vu para comprar todos los últimos artilugios y artefactos vuTek. Con la Torre Vu abierta, las industrias cercanas se beneficiarán de un aumento de progreso a nivel técnico. Sin embargo, cada día, el Dr. Vu crea nuevos esbirros de sus residentes otrora placenteros residentes. Estos secuaces se abren en abanico en tu ciudad, cometiendo una amplia variedad de delitos, regresando luego a la Torre Vu Torre con el botín. Para acumular botín más rápidamente, puedes desatar una ola de crímenes de tus secuaces de una sola vez, si crees que la policía o MaxisMan pueden soportarlo. Con el Dr. Evil acumulando botín, puede agregar el garaje del VuMobile, equipar el coche del Dr. Vu y el Vu Laboratorio. El Vu laboratorio es donde el Dr. Vu construye su destructivo VuBot . Dé rienda suelta a esta monstruosidad de alta tecnología en tu ciudad para mantener MaxisMan ocupado o simplemente por el puro placer explosivo.

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El conjunto de Héroes & Villanos viene con una serie de misiones para MaxisMan y otra para el Dr. Vu. Cada serie de misiones te lleva a través del proceso de utilización de todos los edificios y módulos. Está en tu opción usar a MaxisMan en tu ciudad, sólo al Dr. Vu o a ambos. Es emocionante ver su lucha sin fin. Desencadenar oleadas de secuaces ofrecen una excelente oportunidad a MaxisMan para ganar renombre, igual que el descomunal vuBot.

¡MaxisMan y el Dr. Vu harán de su ciudad un lugar súper emocionante para ver jugar y ver! La Torre Vu puede ayudarte a crear una ciudad única que esté lleno tanto de industria de alta tecnología como de delito. Maxis Manor te permite responder activamente a la delincuencia, los heridos e incendios de la ciudad de una forma apropiada y super fashionr. El conjunto de Héroes & Villanos me ayuda a crear la ciudad del cómic de mis sueños y no puedo esperar a que todos jueguen con este nuevo contenido. En las inmortales palabras de MaxisMan, "¡no hay lamentos, MaxisMan está aquí!"

Última edición por NinoRivera el 17 Ene 2013, 20:55, editado 3 veces en total
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Re: SimCity Blog en español

Notapor FMarchenas » 17 Ene 2013, 15:31

Gracias Nino Rivera por tu aportacion fue muy buena =D>
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Havok87 » 17 Ene 2013, 15:48

Me parece muy buena idea NinoRivera. :) Yo antes traducía las entradas que iban colgando y las ponía en mi blog. Últimamente me limito a explicar los puntos que me parecen más importantes, y así me ahorro esfuerzos. :mrgreen: No obstante, te puedes echar un vistazo a entradas mías más antiguas donde está traducido todo el texto de los desarrolladores. Siéntete libre de coger lo que quieras y ponerlo en tu blog. O pídemelo si lo prefieres. :D

http://simcity-times.blogspot.com.es/ :wink:
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Mcsouse » 17 Ene 2013, 16:10

Buena idea Nino, desde luego tienen narices los de EA.
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Re: SimCity Blog en español

Notapor NinoRivera » 17 Ene 2013, 20:11

Havok87 escribió:Me parece muy buena idea NinoRivera. :) Yo antes traducía las entradas que iban colgando y las ponía en mi blog. Últimamente me limito a explicar los puntos que me parecen más importantes, y así me ahorro esfuerzos. :mrgreen: No obstante, te puedes echar un vistazo a entradas mías más antiguas donde está traducido todo el texto de los desarrolladores. Siéntete libre de coger lo que quieras y ponerlo en tu blog. O pídemelo si lo prefieres. :D

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Muchas gracias Havok87. Precisamente estoy traduciendo la que colgaron ayer de Scott Clarke sobre los primeros días de su ciudad con una mina de carbón. Y yo pensando, leñe esto ya lo he leído yo en algún lado, y me fui a tu web y exacto, lo que comentas: los datos más interesantes traducidos, lo cual está genial. Pero a pesar de las familiaridades que utilizan a menudo en los blogs de SimCity, hablando a veces de cosas intrascendentes, me gusta empaparme de todo porque es la esencia de saber que SimCity está ahí, de verdad, y cada vez más cerca :)
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Re: SimCity Blog en español

Notapor NinoRivera » 17 Ene 2013, 20:59

Nueva entrada añadido (y añadida además a la lista de en el primer mensaje)

CÓMO SER ALCALDE: CIUDAD COMERCIAL


16 de enero 2013
Ingeniero de software Scott Clarke

PRIMER DÍA

Mi nombre es Scott Clarke y soy un ingeniero de software y desarrollador JavaScript del equipo UX de SimCity. Pensé que sería divertido poner algunos temas esta semana de una ciudad en una región que ha estado jugando con mi hija de 6 años de edad, después del trabajo. Ha sido divertido jugar con ella, aunque su ideas para diseñar la ciudad tienden a olvidar las cosas importantes como construir industria y comercio para crear puestos de trabajo y crear productos que vender con fines económicos. Estoy contento de que ella aún quiera jugar, así que no voy a aburrirle tratando de explicar esas necesidades. En su lugar, decidí que después de que se fuera a dormir, acabara construyendo una ciudad vecina con una industria pesada sin preocuparme de la contaminación o de los ciudadanos. Esto ayudará a equilibrar su utopía de parques y árboles que dieron lugar a un exceso de oferta de viviendas de gran riqueza y tiendas.

Por desgracia, el mejor lugar para una ciudad industrial en el mapa de región fue el utilizado por la ciudad de mi hija, de modo que me conformé con una zona vecina con un poco de carbón y decidí que lo cambiaría por todo lo demás que necesito. También hay otra vecina ciudad que he estado usando para probar varias cosas, por lo que además se beneficiará de tener cerca una ciudad industrial.

Primero lo que va delante: encontrar los yacimientos de carbón que utilizando la capa de datos sobre carbón (que aparecen como manchas negras en el suelo) y asegurarse de que tienen las mejores carreteras que llegan a ellos para poner minas de carbón. Pero es demasiado pronto para empezar la minería de momento, aún he de construir una ciudad de cierta categoría primero, de modo que me encuentro sin trabajadores, energía y agua para soportar una mina. Los trabajadores también necesitan comercios y los comercios necesitan artículos industriales, por lo que necesito conseguir todo esto antes de colocar la mina.

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SEGUNDO DÍA

Ahora que tengo los Simoleones y la infraestructura para soportar una mina, ya puedo colocarla. Es algo demasiado perjudicial para las tiendas al otro lado de la calle… espero que no te importe la contaminación (¡¡Muahahahahah!!)! La mina empezará a funcionar en cuanto los trabajadores llegan, así que tengo que encontrar algo que hacer con todo el carbón que la mina producirá. Yo podría colocar una central eléctrica de carbón, pero no quiero empezar a pagar por eso todavía, así que decido colocar un depósito comercial en su lugar. El Depósito de Comercio me da más espacio para almacenar el carbón y me deja operar en el mercado mundial para obtener ingresos adicionales fuera de los impuestos. Voy a ser capaz de importar y exportar otros recursos en el depósito comercial, también, pero por ahora, lo único que importa es el carbón.

Con el Depósito de Comercio situado y mercantilizando en el Mercado Global, dirijo mi atención de nuevo a la mina de carbón para subir la producción aumentando los pozos de la mina. Esto ayudará a desbloquear la Sede de Metales más rápidamente y aumentar los ingresos un poco a través del comercio. Quiero la Sede (de Metales) para poder desbloquear la Planta de Fundición, lo que me permite crear aleaciones y metales del carbón y los minerales. Los metales se venden con precios más elevados que el carbón, por lo que debería valer la pena conseguir una Planta de Fundición colocada y en funcionamiento.
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TERCER DÍA

Mientras espero a que se desbloquee, me tomo un tiempo para construir más zonas residenciales, comerciales, e industriales y para aumentar los ingresos por impuestos, además de añadir nuevos trabajadores. La salud es siempre un gran problema en las ciudades basadas en industria, de modo que poner un centro de salud es mi primera forma de combatir los gérmenes que la contaminación está extendiendo. No va a solucionar el problema de salud de mi ciudad, pero el centro de salud se puede ampliar con objetos (como la opción de añadir más ambulancias o habitaciones de pacientes cuando sea necesario) lo que me da al menos una forma de aliviar presión y ayudar a mantener mis zonas residenciales que podrían quedar totalmente abandonadas.

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CUARTO DÍA

Ahora ya tengo la Sede del Metal y del Comercio desbloqueados y colocados. Esto me permite colocar una Planta de Fundición y un Puerto de Comercio, que es una mejora que actualiza el Depósito de Comercio. Ahora el Depósito de Comercio me permite importar y exportar recursos a través de ferrocarril y agua en lugar de sólo por carretera, lo que va a permitirme ganar mucho más dinero. También coloco tanto un sistema de autobús como una estación de tren para pasajeros para ayudar a los trabajadores para moverse por dentro y por fuera de la ciudad con mayor rapidez.

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DÍA CINCO

Mi ciudad industrial está en marcha y funcionando. Su presupuesto está sufriendo porque tengo que importar minerales para mantener mi Planta de Fundición en funcionamiento (por desgracia no tengo minerales en mi ciudad) pero por todo lo demás, la ciudad está a tope con un poco de ayuda de mis vecinos. Que están proveyéndome de trabajadores, mercancías, agua, alcantarillado, y servicios de basura. ¡Junto a todos nuestros vecinos se ha trabajado para construir una de nuestras grandes obras! Bastante impresionante.

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P.D. Por cierto que el nombre de esta última imagen es arcology.gif y realmente el edificio que se ve al fondo a mano derecha con una zona circular parece una arqueología ¿ello quiere decir que volverá a haber arqueologías en SimCity 5?
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Re: SimCity Blog en español

Notapor FMarchenas » 17 Ene 2013, 21:29

creo que si va a ver arcologuia que bueno saber eso
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Jose73esp » 17 Ene 2013, 22:54

NinoRivera te lo has currado un montón gracias compañero :) :) :)
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Re: SimCity Blog en español

Notapor NinoRivera » 19 Ene 2013, 15:35

Cómo SimCity volvió a la vida


La historia detrás de los más grandes juegos de este año.

por Colin Campbell
11 DE ENERO 2013

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Ayudado por la comida vietnamita. Sopas hirviendo y tallarines en su jugo. Durante los últimos días de desarrollo de SimCity, cerca del cambio de siglo, el diseñador de juegos de Maxis Ocean Quigley y el ingeniero Andrew Willmott pidieron algunas albóndigas y caldo de gambas, se sentaron y hablaron a cerca del simulador urbano ideal que podría ser realizado en el futuro, cuando los ordenadores fueran lo suficientemente potentes.

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Quigley recuerda: "Nos gustaba ir a buscar comida vietnamita y nos gustaba tener trozos de papel para esbozar sobre cómo podría ser la arquitectura de un simulador urbano” Si tuviéramos ordenadores 20 veces más potentes que a los que tenemos acceso ¿qué tipo de juego podríamos llegar a hacer? Estábamos orgullosos de SimCity 4 , pero frustrados por los límites de los ordenadores del momento. Ese era un problema que tendría que esperar. Mientras tanto, ellos volvieron su mente a algo nuevo y emocionante en Maxis: Spore, que entonces era llamado SimEverything.

Maxis no participó en el desarrollo de SimCity Societies (2007) ya que su dueña, EA, lo cedió a Tilted Mill. El juego recibió una valoración del 63 por ciento en Metacritc y una mala review en IGN, algo descrito por Steve Butts como “arbitrario y confuso”

Después de eso, SimCity apenas formaba parte de los planes del equipo ejecutivo de EA, al menos no como parte de un proyecto innovador pero Quigley y Willmott querían volver a las sesiones de lluvia de ideas, con la creencia de que los ordenadores de hoy en día serían capaces de hacer realidad bastantes cosas de las que tenían en mente, ideas que ya esbozaron en el restaurante vietnamita.
"El aumento de la potencia gráfica nos ha permitido hacer cosas que eran completamente imposibles incluso hace sólo unos pocos años", dice Quigley. "Hace diez años, no se podía soñar con hacer el tipo de cosas que estamos haciendo ahora. Parte de ello es que los juegos de la última década se han convertido en mucho más sofisticados visualmente, la riqueza de la iluminación, la densidad visual de los objetos y atmósferas, incluso en cosas normales como el mapeado. Si nos fijamos en el aspecto visual de un juego ahora, en comparación a cuando estábamos trabajando en SimCity 3000 o SimCity 4, es como el noche y la día. "

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Se reunieron con el jefe de producción de Maxis Lucy Bradshaw, para tratar de exponer su idea.

"Lucy me dijo:" has estado hablando de todas las cosas que has querido hacer con SimCity en los últimos ocho años. Voy a daros a Andrew y a tí algún tiempo para convencerme de que estas ideas son buenas. Voy a dejaros un poco de tiempo para que creéis prototipos y modelos de algunos objetos. "

"Así que cuando Spore estuvo listo, cogimos unos seis meses más o menos, entre finales de 2008 y principios de 2009. Construimos la primera versión aproximada del motor de simulación Glassbox y trabajamos en el estilo visual de lo que el juego podría ser, algunos de los nuevos mecanismos básicos como el diseño de los edificios entre sí y diseñar carreteras con curvas. Fue un proyecto muy pequeño."
Bradshaw estaba impresionado, pero aún quedaba el problema de las estructuras corporativas de EA, los niveles de aprobación necesarios para conseguir que el proyecto llegara al estado de “en marcha.” "Lucy nos preguntó si nuestra demo podría ser ampliado a un juego SimCity completo. Estuvimos mucho tiempo demostrando que se podía hacer. Tuvimos que convencer a la gente de que era una buena idea. No era una cosa de top-down (Nota: Top-down es una palabra técnica usada en programación que también puede referirse a comenzar una cosa por la parte más complicada e ir llegando hasta la más fácil.) Básicamente, Andrew y yo habíamos estado alimentando estos deseos, estas ambiciones, durante todo el tiempo que estuvimos trabajando en Spore. Entonces finalmente nos dieron la oportunidad de dar un poco de oxígeno y hacer arder la llama. "

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Y añade: "No fue sólo la mecanismos internos de la empresa. Tan sólo después de ver SimCity Societies pensamos que había llegado el momento de que nosotros [Maxis] tuviéramos en nuestras manos de nuevo la franquicia. Ha habido un montón de cosas de SimCity como la versión de iPad de SimCity 4 y la versión de Wii. Pero no había muchas novedades en ellos. No había la sensación de que hubiera muchas cosas nuevas y maravillosas que pudieran hacerse en esos SimCities. Y la razón de esto es fundamentalmente no haber volver a imaginar cómo se va a trabajar en la simulación. No volver a imaginar cómo se construye el entorno”

"Tuvimos que convencer a la gente. Tuvimos que convencer al gran mundo de EA que teníamos una idea maravillosa sobre las nuevas cosas que se pueden hacer en la simulación y las nuevas cosas que sepueden hacer en la construcción de un mundo y en la construcción de una ciudad. Una vez que hicimos eso, dijeron 'Bueno, definitivamente hay mucho cariño a SimCity. Vamos a seguir adelante y probar.’ Era más una cuestión de poder demostrar que nosotros teníamos algo que era nuevo, fresco y maravilloso que poder hacer una producción a gran escala”
Rápidamente, el proyecto fue impulsado por más de un centenar de personas. Los resultados los hemos podido ver en previews durante los últimos 12 meses. Es justo decir que el nuevo SimCity está atrayendo una gran cantidad de expectación.

Complejidad y simplicidad

Esto es una simulación compleja de sociedad urbana, basado en el potente motor Glassbox. El juego tiene un estilo encantador y una escalonada interfaz de usuario, que ofrece diferentes niveles de acceso a los sistemas, ya sea tráfico, delincuencia o servicios públicos. Por último, SimCity ha multiplicado su propio potencial de complejidad estratégica al situar ciudades en regiones pobladas por otras ciudades, ya sea bajo el control de un jugador, o en escenarios multijugador, todos los cuales interactúan entre sí. Este es un juego enorme en todos los sentidos, y la influencia del toque de Glassbox no debe ser olvidada.

Quigley dijo: “Adoptamos una visión general de un asunto muy complejo. Por supuesto, es una versión simplificada y aislada de ese asunto, para que se puedan ver las relaciones de causa y efecto y manipular esas constantes, pero gran parte de todo eso surge de forma natural al intentar hacer la simulación de forma íntegra ”

"Se nos ocurrió un mecanismo de simulación inicial, un simulador de vocabulario, todo sobre los edificios y cosas que pueden necesitar los edificios y cosas que crean los edificios y la relación de los edificios entre sí. Tenemos un vocabulario sobre el movimiento de los objetos a través de las arterias de la ciudad. A continuación, tratar de describir las cosas del mundo real que puedes hacer ciudad a ciudad, que dan vida a la ciudad, en términos de una simulación. Las técnicas de simulación que había tenido Andrew para Glassbox tiene muchos paralelismos en la simulación académica de la demografía o pandemias y otras interacciones del mundo real en las ciudades, y en otras cosas del mundo real. Ese agente/objeto basado en la simulación es algo que incluso los militares han utilizado para tratar de describir sistemas complejos ".

Por supuesto, esto no es una simulación, es un juego, y se requiere un equilibrio entre permitir que los jugadores experimenten la complejidad de lo que se muestra, y que no lleguen a sentirse totalmente abrumados.

Esto es lo que Quigley tiene que decir acerca de la dinámica entre la complejidad de usos y sencillez de uso. "Hemos hecho estos complejos sistemas, en capas que se están produciendo en la simulación. Tenemos que hacerlos lo suficientemente claros y entendibles como para que tú como un jugador seas capaz de seguir todas las relaciones de causa y efecto a través de ellas.

"Esta es una simulación mucho más profunda que en SimCity 4. Mucho más. Después de haber trabajado en los dos simulaciones, puedo decirlo. Pero hemos sudado tinta para hacer esto claro, para que sea entendible para ti. A pesar de estar haciendo todo esto, lo hemos hecho de una forma que pueda ser asimilado de manera intuitiva.

"Hemos hecho todas estas capas de datos parar permitir ver, por ejemplo, cuándo comienza a recogerse la basura y cuando no, o si tienes contaminación aumentando y donde no lo hace. Las áreas donde la gente está pagando un montón de impuestos y zonas en las que no, y así sucesivamente. Hemos tenido que utilizar técnicas de visualización de datos para traducir este complejo de simulación bonito y tosco en algo claro, analizable y controlable para ti como jugador.

Pruebas con personas reales

Y así, como era de esperar, ha habido una gran cantidad de grupos de enfoque y pruebas de juego, que traen su propio conjunto de desafíos. Quigley se ríe. "Llamamos a ese proceso la prueba del pañuelo, porque sólo utilizas un pañuelo una vez y después lo tiras a la basura. Es lo mismo viendo jugar a la gente. Ves los paseos que dan cuando no lo entienden del todo, pero una vez que alguien sabe cómo funciona algo, no se puede utilizar otra vez para saber si estás explicando las cosas bien, de tal modo que tenemos que traer gente nueva.

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Y añade: "Es reiterativo. Si algo no funciona, lo cortas. Uno piensa en la manera de expresar las cosas a un jugador de una forma intuitiva y con sentido, y que pueda conseguir sin tener que leer un manual. No hay una fórmula mágica. Esa es la rutina de la repetición a través del uso continuo y lo hemos estado haciendo durante mucho tiempo. "

El deseo de construir

SimCity es uno de esos juegos que parece hacernos sentir satisfechos, o al menos da la talla, en nuestra necesidad primordial de construir cosas, en crear sistemas y complejidad fuera de los elementos básicos. La obra de Will Wright se extiende todo el camino de regreso al SimCity original, Civilization de Sid Meier y juegos Tycoon, Minecraft Notch. Todos ellos llamándonos con sus cuadrados y sus curvas, gritando que quieren ser colocados juntos y encima de cada uno.

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Quigley obtiene esto, y algo más aún. “El SimCity original (1989) me llevó al desarrollo de videojuegos por primera vez. Cuando era niño, jugaba con Legos y trozos de Lincoln. Vivíamos en el campo y me gustaba construir pequeñas ciudades con el barro de la orilla del río. La creación e imaginación de dar vida a un pequeño mundo es algo fundamental a la hora de jugar.”

"Con un juego como SimCity, podemos dar vida a ese mundo para ti. Al construir cosas, podemos darle vida y hacer que reaccionan ante ti. Esa es una de las cosas que yo, cuando era niño, siempre quise. Me gustaba crear pequeños edificios con piezas de Lego y me imaginaba toda la vida que habría dentro de ellos. Para mí SimCity es una realización de esas fantasías de mi infancia ".

Tareas monótonas: final de la partida

SimCity, y juegos similares, no están exentos de problemas. Al comenzar a jugar puedes llegar a sentirte dichoso, incluso a mitad de esta experiencia, pero a medida que las ciudades se hacen más grandes y más complicadas, se puede empezar a tener la sensación de estar en una tarea rutinaria. Desde Maxis no somos ajenos este síndrome de llegar al final de la partida.

"Sí", dice Quigley. "En concreto, con anteriores SimCities vuestras ciudades tienden a quedar atestadas de gente, y a terminar todas siendo iguales, convirtiéndose en una monótona tarea de gestionar continuamente lo mismo.”

"Una de las cosas que quería hacer con este SimCity , era dar lugar a trayectorias distintas durante la partida, en lugar de que en todas tus ciudades, una vez las hayas terminado, se parezcan a todas tus otras ciudades acabadas anteriormente.

Con este nuevo SimCity, debido a que las ciudades viven en una región conectadas entre sí, y a que pueden especializarse y diferenciarse, tienes muchas maneras de diversificar las ciudades en todo el panorama regional. No estoy diciendo que las partidas vayan a durar siglos y siglos. La gente jugará algunas ciudades durante mucho tiempo, pero al menos puedo asegurar de que no terminarán siendo iguales una vez terminen de jugar con ellas. Obtendrás aspectos diferentes, cuando alcances la cima de la partida, verás ciudades distintas.”

Muchas ciudades que jugar

El Multijugador y jugar con muchas ciudades, en el caso de que funcione bien, probablemente será el mayor legado de este juego en todo el conjunto de la saga. Una vez más, Glassbox está en la base de la experiencia. Quigley explica la fascinante y elegante micro-arquitectura que mantiene el mundo unido.

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"Construimos la simulación desde el principio para que fuera una simulación de transición. Cada edificio es un objeto de simulación que sigue sus propias reglas de simulación. Como la interacción con los otros edificios que lo rodean mediante el envío de agentes de un lado a otro, o mediante la lectura y la escritura de los mapas comunes a los que tienen acceso, o simplemente por estar cerca.”

“Por eso, podemos hacer de la simulación algo fuerte. A un determinado edificio, no le importa quién está enviando la electricidad. No le interesa si la electricidad proviene de una central nuclear, de una central de carbón o de placas solares en su tejado, o incluso si viene de la ciudad de otro jugador cruzando media región. Lo único que le preocupa al edificio es,: '¿Tengo la suficiente potencia eléctrica para funcionar?'

Al haber construido la simulación automáticamente pieza a pieza, como bloques que tienen partes relacionadas con las cosas que les rodea, se puede ampliar edificio a edificio y ciudad a ciudad, usando exactamente el mismo arquetipo de simulación. Algo que es similar en las diferentes escalas.

"De hecho, a partir de los múltiples componentes de un edificio concreto, como un parque de bomberos que tiene varios garajes, esos componentes están hablando el uno al otro de la misma forma que una casa en llamas está hablando con un parque de bomberos de tu ciudad. Son precisamente estos mensajes. Transacciones que sobrevuelan por la simulación. No importa demasiado el aspecto arquitectónico, si se está al lado, cerca, o es de una ciudad vecina. La simulación no repara en eso. Si no se hiciera así, sería una pesadilla. Pero debido a que se decidió de esta forma, podemos por ese aspecto arquitectónico, podemos escalar fácilmente.”

Interacción Personal

Una de las novedades más interesantes, una vez que el juego salga, será la forma en que las personas interactúan entre sí. Si invitas a un amigo a construir una ciudad próxima a la suya, y que resulta ser descuidado, esto podría ser una carga en tu población y en tu partida. (Si tu amigo abandonara el juego, puedes gestionar su ciudad para corregir esta situación.)

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Quigley dice que, durante las pruebas, los gerentes de las ciudades vecinas se han comportado de una manera curiosa. " A la gente le gusta regalarse dinero entre sí. Nada dice “te quiero” como un gran fajo de dinero en efectivo. Además hemos comprobado que la gente al principio empieza a hacer toda la infraestructura en sus ciudades ellos mismos, como la central eléctrica de gas, la comisaría de policía, el hospital y así sucesivamente. A continuación, se dan cuenta, 'Oh, yo en realidad no necesito producir electricidad, ya que mi amigo está produciendo electricidad y puede enviarmela. "

"Ese fue momento de decir" ¡ajá! " cuando la gente se da cuenta de que puede confiar en sus vecinos en los servicios esenciales de su ciudad, que no es necesario tener una autarquía. Por ejemplo pueden centrarse en la educación. Pero darse cuenta de que están realmente conectados –que puedes confiar en tus vecinos en ciertas cosas-, es algo que, especialmente para aquellos que han jugado un montón a los anteriores SimCity, necesitarán un tiempo para tomar conciencia de ello.

¿Y después?

Quigley dice que el equipo no bajará los brazos cuando finalice el juego de PC, con el lanzamiento el 5 de Marzo, y con la versión de Mac prometida, pero que aún no tiene fecha. Dice que sin lugar a dudas habrá DLC y contenido de seguimiento.

"Sí, ya lo iremos descubriendo. Hemos realizado una infraestructura basada en componentes, por lo que podemos agregar cosas adicionales. Es una simulación construida a partir de piezas. Podemos añadir nuevas cosas a la misma. Pero por encima de todo eso, ahora lo que tenemos que hacer es sacar este SimCity a la calle y asegurarnos de que sea alucinante."
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Zeco » 19 Ene 2013, 16:04

Muchas gracias NinoRivera. Me gusta la filosofia que tiene Quigley con el juego .

Cuanto daño le ha hecho EA a Maxis y lo que les queda a los pobres. :(
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Havok87 » 19 Ene 2013, 16:31

Vaya palizón te has pegado traduciendo Nino! =D> =D> =D>

Genial entrevista, como siempre los jerifaltes solo piensan en ganar money. Les costó sudor y sangre que les dieran via libre para desarrollar este Simcity. Menos mal que al final accedieron. :D
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Roberto258 » 19 Ene 2013, 17:37

Enhorabuena Nino, gran trabajo :shock: Ya había leído este artículo antes, en inglés, pero gracias a tu traducción he podido enterarme de mucho más.

Parece que sin duda el hecho de que nuestro "sueño" de que SimCity volviera con una nueva entrega se lo debemos al Sr. Quigley,¡por todo lo que ha tenido que pasar para que le dieran via verde! Sin él, ahora mismo seguiríamos esperando un hipotético SimCity nuevo, mientras intentamos disminuir el mono jugando al 4, desde hace 10 años xD
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Daguel » 19 Ene 2013, 19:23

Enorme el trabajo realizado por NinoRivera. Lo pongo destacado en portada. Ya había leido el artículo en ingles, pero como bien decis estaba un poco complicado de traducir.
En resumen, gracias a la insistencia de Ocean Quigley y Andrew Willmott tenemos este SimCity. Se ve como la fuerza de sus ideas pudieron con la negativa inicial de EA. Como un proyecto que tenía pocas opciones de salir adelante acabó como un proyecto triple AAA. Y como bien dice Zeco, Maxis estaba atada a las reestricciones de EA continuamente y en este proyecto veo cierta libertad como nunca hemos visto en los últimos 10 años.
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Re: SimCity Blog en español

Notapor Mcsouse » 20 Ene 2013, 02:14

Gracias NinoRivera gran trabajo. Es curioso saber esas cosas que se cuecen entre bambalinas y antes de que el público nos enteremos si quiera que el proyecto se está desarrollando.
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Re: SimCity Blog en español

Notapor FMarchenas » 20 Ene 2013, 05:44

Gracias Nino Rivera por tu gran aporte
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