Cómo SimCity volvió a la vida
La historia detrás de los más grandes juegos de este año.
por Colin Campbell
11 DE ENERO 2013
Ayudado por la comida vietnamita. Sopas hirviendo y tallarines en su jugo. Durante los últimos días de desarrollo de SimCity, cerca del cambio de siglo, el diseñador de juegos de Maxis Ocean Quigley y el ingeniero Andrew Willmott pidieron algunas albóndigas y caldo de gambas, se sentaron y hablaron a cerca del simulador urbano ideal que podría ser realizado en el futuro, cuando los ordenadores fueran lo suficientemente potentes.
Quigley recuerda: "Nos gustaba ir a buscar comida vietnamita y nos gustaba tener trozos de papel para esbozar sobre cómo podría ser la arquitectura de un simulador urbano” Si tuviéramos ordenadores 20 veces más potentes que a los que tenemos acceso ¿qué tipo de juego podríamos llegar a hacer? Estábamos orgullosos de SimCity 4 , pero frustrados por los límites de los ordenadores del momento. Ese era un problema que tendría que esperar. Mientras tanto, ellos volvieron su mente a algo nuevo y emocionante en Maxis: Spore, que entonces era llamado SimEverything.
Maxis no participó en el desarrollo de SimCity Societies (2007) ya que su dueña, EA, lo cedió a Tilted Mill. El juego recibió una valoración del 63 por ciento en Metacritc y una mala review en IGN, algo descrito por Steve Butts como “arbitrario y confuso”
Después de eso, SimCity apenas formaba parte de los planes del equipo ejecutivo de EA, al menos no como parte de un proyecto innovador pero Quigley y Willmott querían volver a las sesiones de lluvia de ideas, con la creencia de que los ordenadores de hoy en día serían capaces de hacer realidad bastantes cosas de las que tenían en mente, ideas que ya esbozaron en el restaurante vietnamita.
"El aumento de la potencia gráfica nos ha permitido hacer cosas que eran completamente imposibles incluso hace sólo unos pocos años", dice Quigley. "Hace diez años, no se podía soñar con hacer el tipo de cosas que estamos haciendo ahora. Parte de ello es que los juegos de la última década se han convertido en mucho más sofisticados visualmente, la riqueza de la iluminación, la densidad visual de los objetos y atmósferas, incluso en cosas normales como el mapeado. Si nos fijamos en el aspecto visual de un juego ahora, en comparación a cuando estábamos trabajando en SimCity 3000 o SimCity 4, es como el noche y la día. "
Se reunieron con el jefe de producción de Maxis Lucy Bradshaw, para tratar de exponer su idea.
"Lucy me dijo:" has estado hablando de todas las cosas que has querido hacer con SimCity en los últimos ocho años. Voy a daros a Andrew y a tí algún tiempo para convencerme de que estas ideas son buenas. Voy a dejaros un poco de tiempo para que creéis prototipos y modelos de algunos objetos. "
"Así que cuando Spore estuvo listo, cogimos unos seis meses más o menos, entre finales de 2008 y principios de 2009. Construimos la primera versión aproximada del motor de simulación Glassbox y trabajamos en el estilo visual de lo que el juego podría ser, algunos de los nuevos mecanismos básicos como el diseño de los edificios entre sí y diseñar carreteras con curvas. Fue un proyecto muy pequeño."
Bradshaw estaba impresionado, pero aún quedaba el problema de las estructuras corporativas de EA, los niveles de aprobación necesarios para conseguir que el proyecto llegara al estado de “en marcha.” "Lucy nos preguntó si nuestra demo podría ser ampliado a un juego SimCity completo. Estuvimos mucho tiempo demostrando que se podía hacer. Tuvimos que convencer a la gente de que era una buena idea. No era una cosa de top-down (Nota: Top-down es una palabra técnica usada en programación que también puede referirse a comenzar una cosa por la parte más complicada e ir llegando hasta la más fácil.) Básicamente, Andrew y yo habíamos estado alimentando estos deseos, estas ambiciones, durante todo el tiempo que estuvimos trabajando en Spore. Entonces finalmente nos dieron la oportunidad de dar un poco de oxígeno y hacer arder la llama. "
Y añade: "No fue sólo la mecanismos internos de la empresa. Tan sólo después de ver SimCity Societies pensamos que había llegado el momento de que nosotros [Maxis] tuviéramos en nuestras manos de nuevo la franquicia. Ha habido un montón de cosas de SimCity como la versión de iPad de SimCity 4 y la versión de Wii. Pero no había muchas novedades en ellos. No había la sensación de que hubiera muchas cosas nuevas y maravillosas que pudieran hacerse en esos SimCities. Y la razón de esto es fundamentalmente no haber volver a imaginar cómo se va a trabajar en la simulación. No volver a imaginar cómo se construye el entorno”
"Tuvimos que convencer a la gente. Tuvimos que convencer al gran mundo de EA que teníamos una idea maravillosa sobre las nuevas cosas que se pueden hacer en la simulación y las nuevas cosas que sepueden hacer en la construcción de un mundo y en la construcción de una ciudad. Una vez que hicimos eso, dijeron 'Bueno, definitivamente hay mucho cariño a SimCity. Vamos a seguir adelante y probar.’ Era más una cuestión de poder demostrar que nosotros teníamos algo que era nuevo, fresco y maravilloso que poder hacer una producción a gran escala”
Rápidamente, el proyecto fue impulsado por más de un centenar de personas. Los resultados los hemos podido ver en previews durante los últimos 12 meses. Es justo decir que el nuevo SimCity está atrayendo una gran cantidad de expectación.
Complejidad y simplicidadEsto es una simulación compleja de sociedad urbana, basado en el potente motor Glassbox. El juego tiene un estilo encantador y una escalonada interfaz de usuario, que ofrece diferentes niveles de acceso a los sistemas, ya sea tráfico, delincuencia o servicios públicos. Por último, SimCity ha multiplicado su propio potencial de complejidad estratégica al situar ciudades en regiones pobladas por otras ciudades, ya sea bajo el control de un jugador, o en escenarios multijugador, todos los cuales interactúan entre sí. Este es un juego enorme en todos los sentidos, y la influencia del toque de Glassbox no debe ser olvidada.
Quigley dijo: “Adoptamos una visión general de un asunto muy complejo. Por supuesto, es una versión simplificada y aislada de ese asunto, para que se puedan ver las relaciones de causa y efecto y manipular esas constantes, pero gran parte de todo eso surge de forma natural al intentar hacer la simulación de forma íntegra ”
"Se nos ocurrió un mecanismo de simulación inicial, un simulador de vocabulario, todo sobre los edificios y cosas que pueden necesitar los edificios y cosas que crean los edificios y la relación de los edificios entre sí. Tenemos un vocabulario sobre el movimiento de los objetos a través de las arterias de la ciudad. A continuación, tratar de describir las cosas del mundo real que puedes hacer ciudad a ciudad, que dan vida a la ciudad, en términos de una simulación. Las técnicas de simulación que había tenido Andrew para Glassbox tiene muchos paralelismos en la simulación académica de la demografía o pandemias y otras interacciones del mundo real en las ciudades, y en otras cosas del mundo real. Ese agente/objeto basado en la simulación es algo que incluso los militares han utilizado para tratar de describir sistemas complejos ".
Por supuesto, esto no es una simulación, es un juego, y se requiere un equilibrio entre permitir que los jugadores experimenten la complejidad de lo que se muestra, y que no lleguen a sentirse totalmente abrumados.
Esto es lo que Quigley tiene que decir acerca de la dinámica entre la complejidad de usos y sencillez de uso. "Hemos hecho estos complejos sistemas, en capas que se están produciendo en la simulación. Tenemos que hacerlos lo suficientemente claros y entendibles como para que tú como un jugador seas capaz de seguir todas las relaciones de causa y efecto a través de ellas.
"Esta es una simulación mucho más profunda que en SimCity 4. Mucho más. Después de haber trabajado en los dos simulaciones, puedo decirlo. Pero hemos sudado tinta para hacer esto claro, para que sea entendible para ti. A pesar de estar haciendo todo esto, lo hemos hecho de una forma que pueda ser asimilado de manera intuitiva.
"Hemos hecho todas estas capas de datos parar permitir ver, por ejemplo, cuándo comienza a recogerse la basura y cuando no, o si tienes contaminación aumentando y donde no lo hace. Las áreas donde la gente está pagando un montón de impuestos y zonas en las que no, y así sucesivamente. Hemos tenido que utilizar técnicas de visualización de datos para traducir este complejo de simulación bonito y tosco en algo claro, analizable y controlable para ti como jugador.
Pruebas con personas realesY así, como era de esperar, ha habido una gran cantidad de grupos de enfoque y pruebas de juego, que traen su propio conjunto de desafíos. Quigley se ríe. "Llamamos a ese proceso la prueba del pañuelo, porque sólo utilizas un pañuelo una vez y después lo tiras a la basura. Es lo mismo viendo jugar a la gente. Ves los paseos que dan cuando no lo entienden del todo, pero una vez que alguien sabe cómo funciona algo, no se puede utilizar otra vez para saber si estás explicando las cosas bien, de tal modo que tenemos que traer gente nueva.
Y añade: "Es reiterativo. Si algo no funciona, lo cortas. Uno piensa en la manera de expresar las cosas a un jugador de una forma intuitiva y con sentido, y que pueda conseguir sin tener que leer un manual. No hay una fórmula mágica. Esa es la rutina de la repetición a través del uso continuo y lo hemos estado haciendo durante mucho tiempo. "
El deseo de construirSimCity es uno de esos juegos que parece hacernos sentir satisfechos, o al menos da la talla, en nuestra necesidad primordial de construir cosas, en crear sistemas y complejidad fuera de los elementos básicos. La obra de Will Wright se extiende todo el camino de regreso al SimCity original, Civilization de Sid Meier y juegos Tycoon, Minecraft Notch. Todos ellos llamándonos con sus cuadrados y sus curvas, gritando que quieren ser colocados juntos y encima de cada uno.
Quigley obtiene esto, y algo más aún. “El SimCity original (1989) me llevó al desarrollo de videojuegos por primera vez. Cuando era niño, jugaba con Legos y trozos de Lincoln. Vivíamos en el campo y me gustaba construir pequeñas ciudades con el barro de la orilla del río. La creación e imaginación de dar vida a un pequeño mundo es algo fundamental a la hora de jugar.”
"Con un juego como SimCity, podemos dar vida a ese mundo para ti. Al construir cosas, podemos darle vida y hacer que reaccionan ante ti. Esa es una de las cosas que yo, cuando era niño, siempre quise. Me gustaba crear pequeños edificios con piezas de Lego y me imaginaba toda la vida que habría dentro de ellos. Para mí SimCity es una realización de esas fantasías de mi infancia ".
Tareas monótonas: final de la partidaSimCity, y juegos similares, no están exentos de problemas. Al comenzar a jugar puedes llegar a sentirte dichoso, incluso a mitad de esta experiencia, pero a medida que las ciudades se hacen más grandes y más complicadas, se puede empezar a tener la sensación de estar en una tarea rutinaria. Desde Maxis no somos ajenos este síndrome de llegar al final de la partida.
"Sí", dice Quigley. "En concreto, con anteriores SimCities vuestras ciudades tienden a quedar atestadas de gente, y a terminar todas siendo iguales, convirtiéndose en una monótona tarea de gestionar continuamente lo mismo.”
"Una de las cosas que quería hacer con este SimCity , era dar lugar a trayectorias distintas durante la partida, en lugar de que en todas tus ciudades, una vez las hayas terminado, se parezcan a todas tus otras ciudades acabadas anteriormente.
Con este nuevo SimCity, debido a que las ciudades viven en una región conectadas entre sí, y a que pueden especializarse y diferenciarse, tienes muchas maneras de diversificar las ciudades en todo el panorama regional. No estoy diciendo que las partidas vayan a durar siglos y siglos. La gente jugará algunas ciudades durante mucho tiempo, pero al menos puedo asegurar de que no terminarán siendo iguales una vez terminen de jugar con ellas. Obtendrás aspectos diferentes, cuando alcances la cima de la partida, verás ciudades distintas.”
Muchas ciudades que jugarEl Multijugador y jugar con muchas ciudades, en el caso de que funcione bien, probablemente será el mayor legado de este juego en todo el conjunto de la saga. Una vez más, Glassbox está en la base de la experiencia. Quigley explica la fascinante y elegante micro-arquitectura que mantiene el mundo unido.
"Construimos la simulación desde el principio para que fuera una simulación de transición. Cada edificio es un objeto de simulación que sigue sus propias reglas de simulación. Como la interacción con los otros edificios que lo rodean mediante el envío de agentes de un lado a otro, o mediante la lectura y la escritura de los mapas comunes a los que tienen acceso, o simplemente por estar cerca.”
“Por eso, podemos hacer de la simulación algo fuerte. A un determinado edificio, no le importa quién está enviando la electricidad. No le interesa si la electricidad proviene de una central nuclear, de una central de carbón o de placas solares en su tejado, o incluso si viene de la ciudad de otro jugador cruzando media región. Lo único que le preocupa al edificio es,: '¿Tengo la suficiente potencia eléctrica para funcionar?'
Al haber construido la simulación automáticamente pieza a pieza, como bloques que tienen partes relacionadas con las cosas que les rodea, se puede ampliar edificio a edificio y ciudad a ciudad, usando exactamente el mismo arquetipo de simulación. Algo que es similar en las diferentes escalas.
"De hecho, a partir de los múltiples componentes de un edificio concreto, como un parque de bomberos que tiene varios garajes, esos componentes están hablando el uno al otro de la misma forma que una casa en llamas está hablando con un parque de bomberos de tu ciudad. Son precisamente estos mensajes. Transacciones que sobrevuelan por la simulación. No importa demasiado el aspecto arquitectónico, si se está al lado, cerca, o es de una ciudad vecina. La simulación no repara en eso. Si no se hiciera así, sería una pesadilla. Pero debido a que se decidió de esta forma, podemos por ese aspecto arquitectónico, podemos escalar fácilmente.”
Interacción PersonalUna de las novedades más interesantes, una vez que el juego salga, será la forma en que las personas interactúan entre sí. Si invitas a un amigo a construir una ciudad próxima a la suya, y que resulta ser descuidado, esto podría ser una carga en tu población y en tu partida. (Si tu amigo abandonara el juego, puedes gestionar su ciudad para corregir esta situación.)
Quigley dice que, durante las pruebas, los gerentes de las ciudades vecinas se han comportado de una manera curiosa. " A la gente le gusta regalarse dinero entre sí. Nada dice “te quiero” como un gran fajo de dinero en efectivo. Además hemos comprobado que la gente al principio empieza a hacer toda la infraestructura en sus ciudades ellos mismos, como la central eléctrica de gas, la comisaría de policía, el hospital y así sucesivamente. A continuación, se dan cuenta, 'Oh, yo en realidad no necesito producir electricidad, ya que mi amigo está produciendo electricidad y puede enviarmela. "
"Ese fue momento de decir" ¡ajá! " cuando la gente se da cuenta de que puede confiar en sus vecinos en los servicios esenciales de su ciudad, que no es necesario tener una autarquía. Por ejemplo pueden centrarse en la educación. Pero darse cuenta de que están realmente conectados –que puedes confiar en tus vecinos en ciertas cosas-, es algo que, especialmente para aquellos que han jugado un montón a los anteriores SimCity, necesitarán un tiempo para tomar conciencia de ello.
¿Y después?Quigley dice que el equipo no bajará los brazos cuando finalice el juego de PC, con el lanzamiento el 5 de Marzo, y con la versión de Mac prometida, pero que aún no tiene fecha. Dice que sin lugar a dudas habrá DLC y contenido de seguimiento.
"Sí, ya lo iremos descubriendo. Hemos realizado una infraestructura basada en componentes, por lo que podemos agregar cosas adicionales. Es una simulación construida a partir de piezas. Podemos añadir nuevas cosas a la misma. Pero por encima de todo eso, ahora lo que tenemos que hacer es sacar este SimCity a la calle y asegurarnos de que sea alucinante."