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5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Foro general para hablar de SimCity 2013

Moderador: Equipo moderador [CSC]

5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor NinoRivera » 04 Ago 2013, 00:37

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Estamos a punto de cumplir 5 meses desde que fue publicado SimCity. A veces me gusta echar la vista atrás en el foro, leer las noticias viejas y los temas antes, durante y después del lanzamiento, con cierta melancolía... puede sonar raro, pero para mí SimCity es un tipo de juego fuera de lo normal. Quizá se deba a que me encantan los juegos de gestión y por eso 19 años después del lanzamiento de Transport Tycoon continúo aún jugándolo de tanto en cuando. Y en un mundo lleno de rol, rol online, y juegos de fútbol y acción parece que los "viejos" juegos de gestión "tycooneros" no tienen cabida. Por eso quizá se explique que haya juegos que se jueguen muchos años después de su lanzamiento. No sólo no abundan las buenas ofertas en el género, sino que los que sobresalen lo hacen por mucho tiempo, son juegos hechos de otra pasta.

La saga SimCity es una de las más veterana en el mundo de la gestión. No sólo veterana o casi la primera saga de gestión moderna, sino que ha perdurado en el tiempo más de 20 años. Y su entrega anterior -SimCity 4-, marcó un verdadero hito: no sólo se benefició de de un mundo que empezaba a cambiar de verdad gracias a Internet y a la proliferación de webs dedicadas al juego (como CapitalSimCity) sino que era un juego genial. Y su expansión "hora punta" lo redondeó. Por eso se explica que 10 años después, se siga jugando, tenga miles de descargas de mods, bats y lots, y las webs, ahora centradas en el nuevo SC, sigan dedicándole noticias y espacio.

El mundo es cambiante, claro, y la gente se cansa de jugar a los juegos, no es como antes, ahora hay juegos que al mes coge polvo en las estanterías, o polvo virtual en Steam u Origin. Con la noticia de la salida de SimCity "5" muchos volvieron a reinstalar SC4, y volvieron a teclear http://www.capitalsimcity.com, ávidos de obtener información fresca y en "cristiano." Desde marzo de 2012 hasta hace muy poco, el foro bullía de emoción, usuarios nuevos, viejos que volvían (entre los que me incluyo) por un nuevo juego de SimCity... en apenas 10 años hubo tres: SC2000, SC3000 y SC4 y luego casi 10 años de sequía. Buenos intentos: City Life, Cities XL... pero no era lo mismo. Mientras, mirábamos a la saga hermana: "Los sims" sí, ese gentilicio inventado por Will Wright para denominar a los habitantes de aquel SimCity de 1989, no paraba de recibir juegos y expansiones como churros... desde 1999 nada menos que cuatro juegos (incluyen Los Sims Medieval) y 27 expansiones... casi nada. Todos lo veíamos con envidia y nos preguntábamos el por qué no podía suceder algo así con SimCity, aunque fuera una décima parte...

LLEGA EL NUEVO SIMCITY

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Y llego SimCity 2013, el maná del cielo, el constructor de ciudades casi D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. 3D por vez primera en la saga, aunque la saga de Montecristo también lo fuera no era lo mismo vuelvo a reiterar. Todo parecía maravilloso: módulos, tráfico real, multijugador, grades obras, especializaciones... sólo unas pocas sombras pre-lanzamiento: el precio, el terreno y la conexión permanente. Pero aún así, daba la sensación de que, si fuera necesario, iba a durar al menos otros 10 años más, fresco, y actualizado. No se confirmó si habría soporte de mods, pero habría Store, al estilo Los Sims, y eso al menos pronosticaba material fresco post-lanzamiento. El foro se volcó, la gente emocionada, cualquier imagen nueva idolatrada, Ocean Quigley, hoy fuera de combate, era nuestro profeta: él hizo renacer SimCity.

¿Qué salió mal? Creo que es una pregunta que incluso gente de EA y Maxis deben estar haciéndose. Al menos gente no directamente relacionada con la IA del juego: sobre todo los agentes y el "maravilloso" motor GlassBox. Y GlassBox fue más que nunca una caja de cristal que deshizo muchos sueños al darle una patadita y hacerse añicos. El desastroso lanzamiento fue sólo un prólogo de un desastre aún mayor: el juego que se nos vendía era una beta. En sí no es mal juego, gráficamente bonito, pese a los horribles sims, da gusto ver por primera vez sentir que una ciudad de SimCity está viva: servicios de emergencias responden solos (en todos los SC lo han hecho dentro de su área de cobertura, pero no lo veíamos) da gusto las especializaciones, crear eventos deportivos, casinos, industria, sims enfermos que van al hospital, sims ladrones, etc. Pero no es lo que se nos prometió: los principales defectos, los sims sin vida, que origina tráfico absurdo, el sistema de agentes, el multijugador ofrece mucho menos de lo que prometía y no funciona bien, a pesar de la dificultad inicial, es muy fácil desarrollar ciudades rápidamente, las especializaciones están mal equilibradas... la verdad es que hay un largo etcétera.

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Noticia de nuestro querido webamster Daguel el 12 de Septiembre de 2012 acompañando a esta foto en la que decía: Maxis ha querido dar aún más importancia a la última entrada de su blog (que puedes ver en la anterior noticia) con la publicación de un gif animado. En esa imagen en movimiendo podemos ver un cruce de avenida con un alto nivel de congestión de tráfico que, sumando el tranvia en su mediana, sólo nos podemos hacer una pregunta: ¿Hasta donde llegará el realismo de éste nuevo SimCity?

Antes del lanzamiento, defendía en un post la existencia de dos tipos de jugadores de SC: algo así como los alcaldes y los arquitectos. Todos los demás SC, más limitados, pero más estables, ofrecían más opciones de desarrollar ciudades "por el simple hecho de verlas crecer y crecer como quisieras, que gestión de las mismas." Para mí, este SimCity era inverso, prometía más gestión de alcalde que hacer crecer y crecer la ciudad. Porque dependiendo dónde colocaras el parque de bomberos, sabías que el tráfico podía, por vez primera, afectar a la respuesta de los bomberos y perder casas y población. En la realidad da igual perder gente porque realmente "no existe" son solo números fijos de las estructuras y si se incendia y mueren, demoler y ya volverán otra vez... eso es lo que sucede con este SimCity: prometía más profundidad, y realmente tiene más que otros SimCity, pero al empezar a clavarle el diente, descubres que el filete no está tan hecho como parece por fuera y que realmente todo es más relativo de lo que es.

TROPICO VS SIMCITY

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Hay alguno que sabe que me pongo muy pesado con Trópico 4, un juego de gestión de ciudad, más limitado que SimCity, pero más centrado en el aspecto dictatorial y político. Sin embargo, genial. Si este nuevo SimCity no se llamara así, y se llamara ModernCity por ejemplo, habría tenido mucho menos fracaso, menos ventas, claro, pero no se hablaría las pestes que de él se hablan. Y lo mismo sucede con Tropico, si en lugar de llamarse así, se llamara, qué sé yo: SimIsland (un guiño a SimTown) habría tenido mucho más éxito y repercusión. Porque Tropico 4 no es que sea un juego genial, es un juego de 7 sobre 10, al que le falta un poquito para ser un juego de verdad excelente. Este SC tendría un 5 o 4 sobre 10 XD.

La diferencia de Tropico y SimCity es que Tropico 4 es un juego acabado totalmente, sin prácticamente bugs, ni comportamientos raros del tráfico. La población es real, tiene su vida, su trabajo, su mujer, sus hijos, su ideología, etc. Se nota en las especializaciones de SimCity, que han copiado muchas ideas de ésta saga. Que la gente de verdad exista, con nombres y apellidos, vayan al médico enfermos de verdad, mueran de verdad por la mala sanidad, es algo que de verdad choca si lo comparas con SimCity, que sí, es más "grande" pero abarca mucho menos y profundiza muy poco.

¿Y AHORA QUÉ?

Ha pasado casi medio año desde que el juego se publicara, han aparecido 14 parches, y uno más en desarrollo, y sin embargo la opinión generalizada es que no se ha terminado de arreglar el desastre: se arregló el muro de la región (el chat) y se han arreglado cosas graves como los bomberos respondiendo en fila india (aunque esto a medias, ya que siguen respondiendo todos akl mismo sitio: de A>B sólo que ahora son capaces de ir 4 a A>3B>2C, cambiando el rumbo cuando el 1º ha llegado al incendio A y cambia todos los demás al incendio B) se ha puesto el mercado global variable, que a pocos interesa (la especialización de comercio es una soberana chorrada, sólo necesaria si tienes materias primas) el multijugador sigue yendo mal, sigue sin haber versión MAC, no modding oficial, el sistema de carreteras sigue siendo malo y limitadísimo, por no hablar de la IA del transporte...

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En el camino se ha ido quedando gente, decepcionada con el juego a medida que pasaban los primeros días y semanas: la esperanza, volver cada vez que aparece un nuevo parche para descubrir que, básicamente, todo sigue igual. Llega uno a preguntarse si cada parche arreglará un 1% de todo lo que va mal (y desarregla a veces un 2% de otras cosas) y si llegará a arreglar el 80 o 90% del juego y dentro de un año o dos (o cuando EA se canse, porque los parches les están costando dinero cada día de desarrollo, aunque han hecho 2 millones de ventas y los DLC absurdos y abusivos, algo a lo que se han acostumbrado con LS) y qué sucederá con este juego, después de la marcha de Ocean y compañía, algo que algunos lamentan profundamente y otros señalan con el dedo y acusan de haber promovido este engendro. ¿Estaremos dentro de 1, 2, 5 ó 10 años hablando precisamente de este juego otra vez? ¿llegará a aproximarse a lo que todos pensábamos que sería? ¿significará tal vez la muerte de la saga?

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http://www.simcitycoon.com/
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor benzoll » 04 Ago 2013, 04:30

La saga esta muerta. Han intentado un salto al multijugador incomprensible para Simcity. Aun mas incomprensible si la parte multijugador no funciona ni en comunicación de y a players ni en el juego en si.
Lo han intentando simplificar al máximo y ni asi han conseguido que funcione. Espeluznante.
Yo soy mas "arquitecto" que "alcalde" y descubrir la parcelita para la ciudad fue frustante, pero después observar como edificios gigantescos y absurdos ocupan casi la mitad del terreno ( ej.:edificio comercio y todas sus variantes, por no hablar de el centro de reclicaje o de ese mastodóntico ayuntamiento y sus modulos) ya se llevo la palma.
El sistema carreteras son un chiste malo, pero malo de solemnidad. TRaza una calle de 2 carriles y no te preocupes de mas: por arte de magia ya se convertirá en un circo de 8 pistas..

Si son capaces de juntar parcelas de 3 o 4 ciudades y dejarlas para una sola en cada region, poder salvar la partida cuando uno quiera, y mejorar el sistema de hacer carreteras (parece que en camino), a lo mejor los "arquitectos" podemos todavía salvar los muebles.. :roll:
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor Gerli » 04 Ago 2013, 05:30

Intentaron "modernizar" la franquicia y adaptarla a los tiempos que corren (DLC's, Experiencia Social, DRM) pero los jugadores de SimCity son un nicho de jugadores viejos, que saben lo que quieren y esperaban un juego que continuase el legado. Maxis/EA ignoraron al nicho y apuntaron al "nuevo" publico, lo que se tradujo en muchas ventas durante el lanzamiento... pero ¿Por cuanto tiempo?
Yo no tengo idea cual va a ser el futuro de este juego. Espero que lo mejoren con los parches y liberen las herramientas para MODS en un futuro, pero eso va a depender de cuanto mas venda el juego.
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor Jose73esp » 04 Ago 2013, 08:49

Ami personal mente me queda 84 euros menos con la penúltima dlc de las atracciones porque me siento engañado = a estafado .
Si el juego hubiese sido lo que decían los creadores ese dinero lo hubiese gastado bien y no me arrepentiría de haber invertido ese el dinero incluso tuviese la ultima dlc pero es que no puede ser ..... mas todo lo que a dicho el compañero NinoRivera de criticas que estoy completa mente de acuerdo con el .
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor crazyPlayer » 07 Ago 2013, 15:58

Estoy totalmente de acuerdo con este análisis, yo al principio estaba bastante animada con el juego, aunque veía sus fallos, pero jugaba muchísimo, ahora mismo me he hartado y todo lo que dice Nino, lo veo claramente, y aunque arreglen lo que deben arreglar un seguirá fallando lo mas gordo, la falta de identidad de los sims, que parece que no, pero afecta a todo el juego y pierde el realismo que esperábamos. Yo aunque intente jugar a cada parche que sale, siempre me doy cuenta de que no hay nada mas que hacer, las ciudades son muy pequeñas y se acaba enseguida y cuando quieres seguir jugando con ellas te das cuenta de que los atascos no te dejan, y cuando quieres andar por la ciudad y acompañar la vida de um sim te das cuenta de que es imposible porque ese sim desaparece al entrar en un edificio cualquier, enfin, que yo seguiré jugando probablemente (porque talvez sea un friki o fan) pero no con las mismas ganas de 5 meses atrás, infelizmente :wall:
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor Huntcrowler » 08 Ago 2013, 13:41

A mi el juego me ha quitado hasta las ganas de entrar en el Foro.

Aun asi entro y aun no he vielto a jugar desde el decepcionante parche 3.0

Mis ultimas y pocas ilusiones están puestas en el 7.0 - pero visto lo visto.


Por cierto, enhorabuena por el analisis
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor RAIDENN » 12 Ago 2013, 02:24

yo creo que encontraron la mejor manera de rematar una saga mitica. de todas las cosas que se podian hacer mal.. estos de maxis las han superado con creces. enhorabuena un fan menos
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor unsimcabreado » 13 Ago 2013, 16:39

NinoRivera escribió:5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?]


pena.........
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Re: 5 meses después del lanzamiento ¿qué nos queda?

Notapor NinoRivera » 29 Ago 2013, 02:05

Sigo dándole vueltas al juego, porque por un lado me gusta el colorido y vida que tiene este SimCity frente a los anteriores, y es el que el 3D y ver atascos reales, gente paseando, bomberos atendiendo un incendio y todo eso es verdaderamente genial. Me gusta el juego y me frustra a la vez. Ahora que está a puntísimo de salir la versión de MAC, que aunque han tenido la desgraciada de tener que esperar casi medio año van a tener la suerte de librarse de muchos problemas que hubo al inicio, me da por pensar en las verdaderas claves del fracaso de esta versión y yo lo resumo con la frase: "El que mucho abarca, poco aprieta." Creo que han querido hacer tantas cosas para revolucionar la saga que no han sabido manejar bien todo el asunto.

Las grandes novedades de SimCity 2013 y lo que realmente ha representado al final.

Entorno 3D En general el gran acierto de la saga. De lo poco que se le puede reprochar, a pesar de problemas de textura, dificultad para colocar las calles adecuadamente, y el césped por el mundo... una herramienta como en SimCity Societies de colocar baldosas en el suelo hubiera sido una gran idea. Desgraciadamente fue una de las excusas de las ciudades pequeñas, la otra ya la conocemos: la IA del tráfico y de los sims haría imposible (hoy por hoy) ciudades más grandes.

Multijugador y se han colado porque pese a ser bandera del pro-DRM y la llamada "gran novedad" de la entrega, ha sido realmente menos de lo que todos habríamos quedado, con mala interactividad entre ciudades, regiones que son cajas simplemente y lejos de la idea de ver al lado tuyo la ciudad del vecino viva como si fuera un juego de estrategia en tiempo real. En realidad ofrece poca inmersión de estar jugando con otra gente, y mucha gente que planeó cómo organizar las regiones con otros jugadores, pronto se dio cuenta de las limitaciones.

Tráfico Posiblemente el mayor patinazo debido a la IA. Es bastante difícil, e imagino que los ingenieros han tenido que darse muchos cabezazos contra la pared, y la decisión de hacer sims sin vida ha propiciado que el tráfico sea un caos y que todo funcione mal. Decisiones como las limitadas herramientas de carreteras y la imposibilidad de trazar rutas para el transporte, no han hecho sino agravar el problema.

Especializaciones Otra de las grandes novedades, algo atrayente, aunque confuso y extraño, con algunas que por sí solas no sirven de nada (comercio) donde la piedra angular de ser punto de referencia en la región, por tener mar frente a ciudades que carecen de él, es algo desaparecido en combate. Además hay apartados mal organizados como "cultura" y "casinos" que deberían haber sido agrupados en "turismo" (donde por cierto hay unos desequilibrios tremendos de ganancias en los edificios con actos con organización) y en general los camiones de transporten obedecen a la IA y no funcionan bien del todo (mina parada por tener el almacén lleno, y los camiones sin hacer nada pese a haber sitio en el depósito comercial)

Servicios públicos quizá no sea de los puntos más importantes, pero para mi la noticia de los camiones de basura haciendo su ronda, policia, bomberos, ambulancias, todos para aquí y para allá, hicieron que aumentara el realismo del juego. El problema es que tampoco (apartado IA) funciona bien pese al amplio abanico de opciones que ofrece el juego (buena cantidad de tipos de camiones de bomberos, policia, basura, etc)
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