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Maxis plantea la estrategia de los mods

Foro general para hablar de SimCity 2013

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor NinoRivera » 30 Sep 2013, 22:48

Hola Alcaldes de SimCity.

Maxis tiene una larga tradición con el contenido generado por el usuario (CGU) y con el apoyo a la comunidad CGU. Como se ve con el Intermcabio de Los Sims 3 y con las herramientas que hemos lanzado en el pasado para SimCity, fomentar la creatividad de nuestros jugadores es una parte importante en lo que hacemos. Para confirmar esto, hay algo de CGU creado para este SimCity por nuestra comunidad y existen muchas conversaciones sobre el modding. Nos gustaría tener una discusión con nuestros fans sobre el CGU y la creación de "mods" en SimCity bajo nuestro nueva sección del foro denominado "Contenido generado por usuarios".

Nuestro objetivo es asegurarnos de ofrecer un lugar para que todos nuestros jugadores se diviertan mientras verificamos que la experiencia de juego es seguro y tiene integridad. Es difícil determinar qué hace que es un"buen" mod o un mod seguro y lo que no lo es. Aclarar las directrices del CGU ayudará a los jugadores a entender dónde está esa línea y proteger tanto a los CGU como a la comunidad no CGU. En última instancia queremos que todos se diviertan con el juego, no importa cómo lo juegas. Queremos tener un diálogo abierto con la comunidad acerca de lo que quieren del CGU de SimCity y escuchar vuestros primeros pensamientos sobre las directrices del proyecto del CGU. El debate tendrá como resultado un conjunto claro de directrices definitivas sobre qué hacer y qué no hacer con el CGU en SimCity.

Directrices del contenido generado por el usuario - Anteproyecto:


  • Que el CGU y los mods aceptados no pongan en peligro la integridad del juego o dañen la experiencia de los demás.

  • Que características de la simulación del CGU para las partidas en multijugador estarán o no permitidas.

  • Ejemplos del CGU aceptable incluyen intercambio de arte gráfico, como edificios y vehículos.

  • Maxis se reserva el derecho de tomar medidas disciplinarias contra jugadores que rompan las reglas.

Hay algunas preguntas que tenemos como directrices:


  • ¿En qué tipo del CGU / mods está los fans interesados?

  • ¿Cuáles son sus pensamientos sobre las directrices?

  • ¿Cómo debemos tratar a los tramposos y jugadores que rompan las reglas?

  • Existencia de modos de juego, que sean aceptables para permitir el CGU ¿Es el modo "cajón de arena" (Sand Box) un modo de CGU aceptable? ¿Marcar las regiones como de CGU sería una solución aceptable?

  • De los CGU / mods disponibles en la actualidad, ¿cual son los que más te gustan? ¿Y qué crees que puede ser negativo?

    Los miembros del equipo estarán activos en este tema a participar con vsotros en este importante tema. Nos reuniremos para analizarlo todo en las próximas semanas y luego añadirlo a la versión final de las directrices oficiales. Esperamos conocer tu opinión!

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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor benzoll » 30 Sep 2013, 23:30

Yo lo tengo claro, bugs sin resolver aparte, el 1º mod "oficial" que me gustaría ver es una región en donde las ciudades no tengan limite físico. :P
Por ejemplo, en una región de 16 ciudades, dejarlas en solo 4. Al fin y al cabo, todas las regiones, en teoría esta conectadas entre si, las carreteras y mares y trenes se les ve salir de la región. Con respecto a las grandes obras, se podría dejar una.
Desde luego con marcar la región como sand box o como fuera de serie, dentro del juego valdría de sobra. Cada uno que juegue el simcity original o el tipo mod. Nadie se va a rasgar las vestiduras, todo lo contrario cuando entremos a un server y veamos regiones nuevas de ese tipo. =P~
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor Havok87 » 30 Sep 2013, 23:51

¡Acabo de ver este anuncio oficial de Maxis! ¡Vaya una sorpresa! :D Puede que no este todo perdido todavía...

Creo que lo más sencillo sería crear una nueva categoría de regiones, las de CGU, ya que usar las de sandbox tampoco me parece bien, a mi me gusta ir desbloqueando los edificios y tener el desafío del dinero, los costes, etc, etc. Por tanto crearía un nuevo tipo de región, idéntica al juego normal pero que aceptara el poder descargar y usar componentes CGU.

Lo que veo más confuso es como lidiar todo esto con el juego multijugador. Si yo tengo un mod y mi vecino tiene otro, ¿que pasará? ¿Veré el suyo? ¿Le afectará el mio en su ciudad? Es todo un poco confuso :?

Ya hablando de tipos de mods, el que veo más crucial es algo tipo de sistema para ampliar el terreno edificable. Es decir, ya podemos construir en dicho terreno, toda la región es edificable, el unico impedimento son las barreras que se nos han puesto. Como no sabemos la que se puede liar ampliando a saco los terrenos xD, optaria por algun tipo de sistema de compra de parcelas contiguas y así, poco a poco ir ampliando el terreno de cada ciudad. También serviria de prueba para testear como funcionan los agentes en terrenos mas grandes y si se va todo al carajo o no xD. Pero al menos ya seria decisión nuestra si queremos ampliar más o no, y no una restricción del juego. :)

Aparte se me ocurren mil cosas, un mod que permita crear más accesos a la ciudad, nuevas texturas tanto para edificios como vehiculos, nuevos tipos de edificios, negocios,... Si nos dan el poder de crear entonces crearemos infinidad de cosas. Solo necesitamos las herramientas. :wink:
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor Jose73esp » 01 Oct 2013, 05:53

Si saca maxis una herramienta oficial como hizo con sc4 esto cambia pero mucho :D :D una gran noticia si al final areglan el juego bastante y los usuarios que puedan meter mano al asunto pues esto puede cambiar el 100x100
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor gonzalo1234 » 01 Oct 2013, 13:12

Buena noticia sin duda, aunque no se como se podra compaginar multijugdor con mods.
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor Jose73esp » 01 Oct 2013, 14:25

gonzalo1234 escribió:Buena noticia sin duda, aunque no se como se podra compaginar multijugdor con mods.


hasta ahora los mods que hay nomas los pueden ver el usuario que tenga esos mismos mods en la carpeta de juego
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor gonzalo1234 » 01 Oct 2013, 15:26

Ya pero modos como dinero infnito o quitar contaminacion alteraran el juego.
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor Havok87 » 01 Oct 2013, 18:30

gonzalo1234 escribió:Ya pero modos como dinero infnito o quitar contaminacion alteraran el juego.


El quit de la cuestión es que los de Maxis no quieren que los mods (como los que dices de dinero infinito etc.) que sirvan para hacer trampas alteren las tablas de clasificación. Por lo que he ido leyendo en el foro oficial esa es una de sus principales preocupaciones. Pero la solución es fácil. Que creen un modo de juego normal pero que admita la descarga y uso de mods. Estas regiones no contaran en las tablas de clasificaciones y permitiran usar "trampas" sin que esto afecte a dichas tablas.

Yo veo mas problema, como he dicho ya, con el tema multijugador y como afectaran los mods al juego en linea. :-k
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor Gerli » 02 Oct 2013, 05:40

Es una cargada esto, QUEREMOS MODEAR EL JUEGO LIBREMENTE, no queremos "directrices", los que quieran jugar "Vainilla" usen los servers oficiales. Los que quieran usar MODS usen servers dedicados a ellos, punto.

¿Son idiotas o se hacen?
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Re: Maxis plantea la estrategia de los mods

Notapor benzoll » 03 Oct 2013, 17:58

De hecho actualmente el que escoge una región en modo libre ya le dice el juego que no estará en las estadísticas. Bien fácil debe ser que el uso de mod en los servers queden fuera también. :shock:
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