por NinoRivera » 08 Ene 2014, 22:11
Os invito a leer esta crítica de 3djuegos
Glassbox, la gran mentira
No voy a hablar de DRM, de servidores, de ciudades borradas o de problemas derivados de la estúpida decisión de EA de hacer el juego online. No. El juego no se lleva un 5,4 por eso. Todo eso es poco importante con respecto a los auténticos problemas del juego. El nuevo Simcity es un juego con un gran número de buenas ideas, algunas bien ejecutadas, pero lastrado por lo que se supone que lo caracteriza: el motor Glassbox. O más en concreto, el pathfinding del motor. Desde el anuncio del juego, hace un año, se nos vendió el motor Glassbox como el no va más, capaz de simular decenas de miles de ciudadanos, cada uno con vidas propias. Podríamos seguirlos al trabajo, a casa, a las tiendas, podrían viajar de una ciudad a otra, quedarse sin trabajo. Y todo esto es cierto......¿o no? Resulta que los sims no tienen casa propia ni trabajo propio. Simplemente cada casa, comercio o industria tiene una capacidad de sims. En una hora determinada del dia, cada casa "suelta" a los sims que tenga dentro y estos iran, como hormigas, a trabajar....al sitio de trabajo más cercano. Y al salir del trabajo irán a la casa más cercana. Y así con todo. Los sims que quieran ir al colegio, hospital o cualquier otro lugar siempre iran por la ruta más corta, creando unos problemas de tráfico totalmente absurdos. Si una carretera de un carril de barro esta a 100 metros del destino, todos los sims irán por ahí. Aunque haya un destino similar al necesitado a 101 metros, o una avenida de 3 carriles de 105 metros para llegar a ese mismo sitio. Es por ello que el juego fracasa miserablemente cuando las ciudades que construimos libremente crecen por encima de los 100.000 habitantes. Antes o después, el tráfico se convierte en un problema insalvable. Agravado cuando las ambulancias, la policía o los bomberos no pueden pasar por estos atascos, además de seguir el mismo comportamiento ilógico. Los transportes públicos ayudan pero no resuelven este problema. Principalmente por su aletoriedad. No tienen una ruta definida, actúan de una forma errática. Los bomberos irán todos a apagar el mismo incendio, los camiones de basura tampoco tienen rutas, etc. En definitiva, el pathfinding del juego arruina la experiencia cuando se alcanza una ciudad medianamente grande. Las ciudades son pequeñas, sí, y se nos vendió que el jugar con diferentes ciudades en la región podría compensar esto. Pero es al contrario. Los problemas de tráfico se multiplican por 10 cuando intentas jugar con varias ciudades grandes que trabajen entre sí. Sólo hay una entrada a la ciudad, con un único carril. Y entonces es cuando los problemas de diseño del juego hacen que este explote. Porque cuando tienes, por ejemplo, 1000 coches de compradores/trabajadores/residentes intentando entrar por ese único carril para ir TODOS al comercio/trabajo/casa más cercanos, se monta un atasco que puede durar días de juego. Ese es mi principal problema con el juego, y uno que tiene difícil solución porque es un error de diseño de base. Pero aquí van otras cosas: - Hay diferentes bugs que molestan notablemente. Los casinos grandes sencillamente no funcionan, los turistas dejan de venir a la ciudad sin motivo alguno, hay edificios que a veces no se plantan, se envían recursos entre ciudades y nunca llegan, etc. - El número de residentes de la ciudad no es real. Lo multiplican cuando las casas crecen a densidad media o alta, pero el número de trabajadores no crece. De forma que puedes tener una ciudad con (supuestamente) 300k personas y tan sólo 25k trabajadores, 15k de compradores, 15k de estudiantes y el resto sencillamente no existen. O eso o son todos jubilados, niños, o fantasmas. Maxis nos la ha colado bien por ahí. A partir de poblaciones de 50.000 habitantes, el número que muestran es mentira. Sin embargo, el número de puestos de trabajo y la cantidad de agua, luz, etc. si se escala. Con lo cual es imposible alcanzar los puestos de trabajo necesarios para toda la ciudad. - Las industrias no envían mercancía a los comercios, estos no necesitan nada para funcionar salvo trabajadores. Los residentes no necesitan ni comercios ni industria. Se puede hacer una ciudad enteramente de residentes, parques y servicios públicos y tener éxito. Por ello el componente estratégico es demasiado simple. - Las ciudades no interactúan bien unas con otras, no son fiables. - Las especializaciones están muy desbalanceadas. Hay cosas positivas, sí, los gráficos están bien, los módulos son interesantes, y el concepto general del juego es muy bueno, pero la simulación está arruinada por un motor que no simula una ciudad con personas sino a un inmenso montón de hormigas. Si Maxis consigue, de alguna forma milagrosa, arreglar el tránsito de los sims de un sitio a otro de la ciudad, que no se muevan simplemente del lugar más cercano al siguiente según las necesidades de los edificios, el juego podría subir fácilmente 2 o 3 puntos su nota, pero ahora mismo el juguete está roto y bien roto, y todo lo demás poco importa.