Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital Spore

Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Demuestra a todo el foro lo creativo que eres. Da consejos a tus amigos para mejorar su criatura o medios de transporte.

Moderador: Equipo moderador [CSP]

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Eddlm » 27 Dic 2009, 15:05

Coin... Digooo lo mismo digo :mrgreen:
Signature does not match with the actual status of this user
Starting artrage.exe
Eddlm is busy...
Eddlm
Manipulador
Manipulador
 
Mensajes: 5734
Registrado: 08 Nov 2009, 01:50
Ubicación: Under the iron sky
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 27 Dic 2009, 15:09

Eso está mejor :mrgreen:
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 28 Dic 2009, 15:57

Será la de los Hayderos de Tyredann galactichero pero esta civilización esta sufriendo un proceso de renovación. Tambien perdí los PNGes con el disco duro y los tengo que duplicar para ponerlos en la zona de descargas.
Quiero aprovechar a mejorarlos por que se nota que son de los primeros que hice, ya que los tengo que subir OTRA VEZ a la Sporepedia al menos que esten mejor que antes.

Sobre lo de las características técnicas de los vehículos la verdad es que teneis toda la razón, quise enrollarme más con el post pero tarde muchísimo tiempo en terminarlo. :|

Gracias por tu reverencia Monkey41 pero tú mismo puedes darte cuenta como estan hechos y darte cuenta de los trucos que he utilizado en su construcción. El mundillo naval siempre me ha gustado y tengo planos, fotos y libros en los que basarme para este tipo de creaciones -aunque no las suelo tener a la vista cuando hago un buque ya que la mayoría de veces tengo una imagen mental de lo que quiero hacer-.

Hay otra gente que se basa más en la realidad para hacer sus creaciones.
Yo me suscribí a unos colegas que os pueden interesar a vosotros en lo que se refiere a modelos reales, aunque lo más seguro es que hayais oido hablar de ellos.
DiabloDog para los modelos de animales, la mayoría de ellos son simplemente alucinantes.
John_Freeman, creo que para ese creador la aviación es su tema favorito, hace modelos muy currados de cazas y bombarderos modernos. Tambien hace buques -aunque a mi parecer son muy básicos todavia- y edificios humanos (rascacielos y cosas así).

En cuanto a lo de las características técnicas Eddlm, galactichero veré de editar el post para poner sus estadísticas reales en el juego y alguna otra curiosidad. A ver si termino los Hayderos que me traen de cabeza. #-o #-o #-o
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 28 Dic 2009, 16:01

Entonces como yo siempre tengo una idea mental de lo que quiero hacer :mrgreen:
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 28 Dic 2009, 20:54

Bueno, ya he mejorado el post anterior. Puede que quede algún detalle que falte pero ya esta editado.
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 28 Dic 2009, 20:58

Ahora si que está bien detallado :wink:
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Pabloastronauta » 28 Dic 2009, 21:10

Todas las tecnicas que yo no uso :lol:
En serio, creo sobre la marcha :wall:
Imagen
In soviet russia, god created humans
Avatar de Usuario
Pabloastronauta
Ilustrado
Ilustrado
 
Mensajes: 4775
Registrado: 19 Ago 2008, 21:46
Ubicación: The Game
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 29 Dic 2009, 16:30

Ard segun he visto, ya tienes otra civilización, a ver cuando la pones.
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTr

Notapor ArdTree » 29 Dic 2009, 18:56

Pues si, me he pasado toda la tarde para subir una presentación decente galactichero. :mrgreen:
Ha sido complicado hacerlo por que hay problemas familiares un tanto graves, aunque parece que van a quedar en un susto. El aviso de que todos tenemos que estar más atentos de mantener nuestro cuerpo bien, antes que sufrir -y pensar en- los problemas de los demás.

Ha llegado el momento de presentaros la civilización Hayderos.
Como os presenté poco la criatura en el Astro-Astillero aquí la vereis algo más detallada con fotos de cada una de las fases del juego.

En la fase celular salió como carnivora, pero como criatura completamente evolucionada, salió adaptable.

Imagen
Su color azul, con "pecas" de color violeta claro, fue una adaptación clara al medio ya que los arboles del lugar eran de color parecido y la criatura llegó desde el mar a un sitio que había más rivales naturales que amigos con los que vivir en paz.

Las estadísticas en el juego, que os pueden servir para crear un buen capitán son las siguientes:

Habilidades
Hurtadillas: 4 Esprintar: 1
La habilidad de hurtadillas es muy práctica para la capacidad de infiltración de un buen capitán, en cuanto a la de esprintar, aun que es baja, te puede sacar de situaciones en que el peligro esta demasiado cerca o escalar colinas demasiado empinadas.

Armas naturales
Mordisco: 5 Carga: 3 Golpe: 2 Escupir: 4
Por lo general estan bastante altos estos niveles, pero como capitán no se puede decir que valgan de mucho. Lo primero que se debe hacer es obtener un arma.

Capacidad de relación
Canto: 3 Baile: 4 Encanto: 4 Pose: 3
Estos niveles son medios, si teneis misiones diplomáticas convendría tener objetos que pudieran ayudaros.

Llega la fase tribal, como miembro de una cultura primitiva salió diligente. Muy amigo de sus amigos, sin contemplaciones con sus enemigos.

Imagen

Las estadísticas en esta fase del juego son las siguientes:

Recolección: 5 Combate: 5 Social: 3 Velocidad: 3 Salud: 5

Estas estadísticas no sirven de mucho en esta parte del juego pero me da la impresión que en el futuro pueden valer para algo.
Es un palpito que tengo, ya que si os fijais las características de la fase criatura valen en las misiones del capitán. Sospecho -no es algo solido en lo que me pueda basar- que estas estadísticas formaran parte de las características de los ciudadanos en la fase de creación de la ciudad -fase todavía desaparecida-. Teneis una criatura que recolecta a nivel máximo, tiene un buen combate en grupo, buena salud,... pero lo más seguro es que tenga problemas para relacionarse y tiene un nivel medio de desplazamiento.

La fase civilización, una vez llegados a este punto los Hayderos lo tuvieron muy fácil para relacionarse con sus vecinos a nivel Económico.

Imagen
Ciudadano con el clásico sombrero de ala ancha.

La estrategia estuvo clara desde un principio, tener aliados fuertes y un poder de recolección de esporetas alto. Una de las ciudades Hayderos era guerrera (...y lo que es mejor, tenía salida al mar) se llevaron unas buenas relaciones diplomáticas con ellos y se creo una ruta comercial.
En los primeros momentos de juego se aprovechó a obtener la propiedad de la gran mayoría de yacimentos de esporetas del continente en el que se asentaba la capital -forzando a las ciudades vecinas a obtener sus recursos en los yacimientos en el mar-.
Una vez anexionados los aliados guerreros se pudo tener capacidad para construir vehículos militares con los que proteger las unidades económicas. Al mismo tiempo se empezaron a relacionar con ciudades de otros continentes y se creó una poderosa red comercial por el mar.
No hizo falta crear vehículos de componente religioso -o psicológico- las naciones militares las borraron del mapa mientras eran financiados en sus guerras por una economía más globalizada.

Y llegó por último la fase espacial

Imagen

Aquí tenemos al Hayderos, prefiere dejarse crecer la barba ya que tiene una pinta demasiado agresiva sin ella -y eso es malo cuando se habla con los clientes-. Esta fase había hecho que los Hayderos tuvieran que llevar el cabello corto por las incomodidades que les provocaban llevarlo largo dentro del casco espacial.

Su arquetipo final Comerciante, su habilidad principal como civilización técnica Comercial La inyección monetaria.

Arquitectura Hayderos.

Arquitectura en Tyredann planeta-capital Hayderos.

Toda ciudad Hayderos gira en torno al Hemiciclo Central Hayderos.

Aquí se toman las decisiones más importantes relacionadas con la legislación, bienestar y diplomacia exterior de esta civilización. Sus burocratas son "los chicos para todo" de la política Hayderos- y los primeros en recibir las culpas cuando las cosas van mal-.

Imagen
Imagen

El edificio donde viven las familias Hayderos es el Bloque Hayderos.

Las viviendas Hayderos han sobrevivido durante generaciones por su solidez y versatilidad dando cobijo a millones de consumidores. "Esa es su función. Sin casa no hay consumidor, sin consumidor no hacen falta nuestros productos" Heram-Lor Lider de ventas.

Imagen
Imagen

El edificio productivo de los productos de consumo locales es la Fábrica Hayderos

"De aquí salen los productos que maravillan a Tyredann, y pronto a todo el universo" Hysen-Gar Maestre de QG en la Corporación Heram. Con los clásicos palos de madera adornando el techo, esta nave es capaz de realizar desde pura artesanía a los grandes modulos de sus catamaranes.

Imagen
Imagen

Notese en esa última fotografía el gran hangar donde salen los productos o modulos gigantes para su último montaje al aire libre.

Los Hayderos tienen un lugar especial donde se entregan al ocio y se olvidan por unas horas de su vida cotidiana. Es el Todo en Uno Hayderos.
Todo en uno Hayderos, es un recinto en el que los Hayderos pueden comprar y disfrutar de actividades lúdicas multiples (como el baile del simñiki-ñiki, el pilla-pilla virtual, los grandes espectáculos holográficos de comedia, drama y el club de la lucha).

Imagen
Imagen

Arquitectura en las colonias

Cuando se empezaron a extender por el espacio, los Hayderos cambiaron ligeramente sus metodos productivos para construir edificios. El ladrillo típico de Tyredann fue cambiado por el modulo prefabricado estandarizado.

En las colonias el edificio principal es el Hemiciclo de Colonia Hayderos. Este edificio es la excepción que confirma la regla ya que es el único en la colonia construido en la clásica "obra vista" Tyredann. Ello se hace para favorecer la sensación a sus colonos de que su origen -Tyredann- siempre estará con ellos.
Es el centro de gobierno Hayderos en las colonias. También sigue la misma filosofía burocrática del anterior. Si, los funcionarios no son muy amigos de cambiar las cosas, aunque NO vayan bien.

Imagen
Imagen

La casa Hayderos en las colonias es el Bloque Colonial Hayderos.
Gracias a la construcción modular, los Hayderos pudieron construir zonas residenciales a su gusto en las colonias con el mínimo coste y esfuerzo. Se decidió construir en altura para maximizar el beneficio por unidad de superficie.

Imagen
Imagen

El edificio donde se producen los bienes de consumo Hayderos en las colonias es la Gran Factoria Hayderos.
La construcción modular mejoró el ritmo de desarrollo Hayderos. El engrandecimiento y la mayor necesidad de producción, para el consumo de bienes en las colonias, podía ser satisfecho gracias a unos locales más grandes y espaciosos.
Los nuevos materiales descubiertos en el universo fueron utilizados, tan pronto como fue posible, en la producción.

Imagen
Imagen

El edificio lúdico típico en las colonias es el Todo en Uno MEGASTORE Hayderos.

Este no es un simple "Todo en Uno", es el centro de entretenimiento DEFINITIVO de la holoindustria Hayderos. "Aparte de los entretenimientos normales de toda la vida, presentamos "La casa virtual del Terror" con gritos envolventes en sonido tridigital 7.05. Muchos desvanecimientos nos avalan..." -gerente Num snum, consorcio MEGASTORE-.

Imagen
Imagen

Hasta aqui ha llegado la presentación de esta civilización. Proximamente los vehículos.
Última edición por ArdTree el 13 Feb 2012, 03:26, editado 2 veces en total
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 29 Dic 2009, 19:27

=D> =D> =D> =D> =D> Todo un maestro de Spore Ard
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTr

Notapor ArdTree » 31 Dic 2009, 16:25

Gracias Galactichero. :D
No he podido agradecer tus aplausos antes por que estaba ocupado creando los vehículos coloniales hayderos, los únicos que me faltaban por crear del parque de vehículos de esta civilización.

Una advertencia antes de nada, los hayderos no tienen ningún vehículo de tipo "religioso".
El papel de Spode para ellos es un FASTIDIO más que otra cosa. Así que si sus clientes quieren utilizar sus chasis para instalar armamento de ese tipo, pues ellos mismos.

Sin más que añadir os presento a los vehículos típicos de la Civilización Hayderos.

Os los presento por orden, todos ellos estan en la zona de descargas.

A) Vehículos Terrestres.

-Comercial. Gran Mercader mKII Hayderos
Estadísticas en el juego
Salud: 318 Fuerza: 30 Velocidad: 13

Vehículo hayderos solidamente construido -como todos los productos hayderos-. Pesado, incordiante, insistentente,...no te dejará en paz hasta que le compres algo.

Imagen
Imagen

Como veis no es más que un vehículo todoterreno pesado, con ellos los hayderos creaban rutas comerciales bastante fuertes debido al alto poder de carga de este vehículo. El problema es que es algo lento.

-Militar. UMA mKII -Blindado Hayderos-.
Estadísticas en el juego
Salud: 375 Fuerza: 26 Velocidad: 13

UMA viene a ser el acrónimo de Unidad Móvil Acorazada, es un blindado muy sólido y con gran potencia de fuego. Los hayderos servían a sus aliados vehículos de este tipo, estos los tenían en gran estima ya que en grupo eran muy eficientes y su blindaje pesado, pese a restarle bastante velocidad, le daba una muy buena tasa de supervivencia en combate.

Imagen
El visor en forma de plato es el sistema de adquisición de datos de tiro, es bastante eficiente y su indice de errores de blanco es muy bajo.
Imagen

-Colonial. Tractorrecogedor Hayderos.

Este vehículo es el encargado de obtener las esporetas en los yacimientos de las colonias. Los vehículos son controlados por un mando central y son revisados periodicamente. En el caso de que el mando haya sido dañado, pueden ser operados directamente.
Este enorme vehículo viene pintado en el clásico color amarillo para ser facilmente visible desde el aire, pese a llevar un emisor de frecuencia estandar los equipos de mantenimiento se las ven y se las desean para localizarlos a través de la selva. Como todos los vehículos construidos por los hayderos es fuerte, pesado y tiene un montón de sistemas duplicados para asegurar la supervivencia del vehículo.

Imagen
Imagen
Este vehículo merece una serie de fotos exhaustiva. :mrgreen:

Imagen
Imagen
Ha quedado bien el capó, pero para qué hacer capó si no hay motor debajo.

Imagen
¿O sí? :mrgreen: :mrgreen:

Imagen
Imagen
Este es un detalle del motor pesado Laccide 1C mKII, parece tener muy buena pinta. Utiliza una mínima parte de gas de esporeta extraido en los yacimientos, el sistema extractor guarda una parte del gas en un deposito aparte cuando es necesario, allí el gas se purifica pasando unos filtros especiales y reposa hasta que el motor lo necesite para poder utilizarlo en un ciclo de actividad.

B) Vehículos Marítimos.

-Comercial. Joya del Mar 2x1 mKI.
Estadísticas en el Juego
Salud: 507 Fuerza: 33 Velocidad: 17

Los Hayderos construyeron su civilización lejos del mar. Cuando tuvieron la oportunidad de extender su red comercial por los oceanos recurrieron al 2x1 ya que pocas veces -por no decir ninguna- se fiaban de los monocascos. El catamarán es muy ágil, manejable y bastante sólido. Su capacidad de carga es muy buena y la velocidad que desarrolla es muy buena comparandola con la solidez que atesora.

Imagen
Imagen

El buque posee dos capsulas de salvamento situadas en la parte superior del casco, un dispositivo catapultador las saca de su posición cuando los tripulantes estan bien sentados en sus asientos.

-Militar. Catamarán de Batalla mKII
Estadísticas en el Juego
Salud: 466 Fuerza: 36 Velocidad: 17

Las corporaciones que dominaban el comercio de Tyredann llegaron a la conclusión de que no podían tener una flota comercial fuerte sin el respaldo de una flota militar mucho más fuerte. Con esa idea se creó el catamarán de batalla.
Este vehículo conservaba la velocidad de la Joya del Mar 2x1, así le era fácil proteger a los convoyes comerciales en zonas de ataque enemigo. Es bastante solido y sus montajes de cañones multiples le dan una excelente potencia de fuego. Su puente de mando llegaría a ser un clásico en las futuras construcciones de navios, de hecho la estructura del navio básico se aprovechó para crear la serie de espacionaves Lightning Gray SD -Relampago gris- ya referidas en el Astro-Astillero. Si sospechais que esa nave puede aterrizar en el mar ACERTAREIS.

Imagen
Imagen

-Colonial. Catamarán Recogedor Hayderos.

Este buque es en realidad una plataforma móvil especializada en la explotación de yacimientos de esporetas en las colonias. Su estructura aprovecha el diseño básico de los catamaranes de batalla. Es completamente autónomo, hay una plataforma para el aterrizaje de una nave para el equipo de mantenimiento que podeis ver en la parte trasera.

Imagen
Imagen
Imagen

C) Vehículos Aéreos.

-Comercial. Tenazas mKII.
Estadísticas en el Juego
Salud: 238 Fuerza: 27 Velocidad: 42

Construidos con la misma filosofía modular de la "2x1", estos vehículos aereos fueron de gran ayuda para la expansión comercial de sus corporaciónes. Pese a ser relativamente débiles en comparación a otros vehículos hayderos, estas naves son la joya de su corona ya que tienen una gran capacidad de carga y esta es transportada a una velocidad de crucero muy superior a cualquier otro medio. Las rutas comerciales son así mucho más dinámicas y los procesos de fusión comercial son mucho más rápidos. El logo "Tenaza" -o pinza- es un tributo a los primeros antepasados de su linea evolutiva descubiertos en fosiles.

Imagen
Imagen

-Militar. Interceptador TmKII Hayderos.
Estadísticas en el Juego
Salud: 310 Fuerza: 20 Velocidad: 47

Versión algo más pequeña que el Tenazas mKI y mKII, esta tripulado por tres hayderos y se utilizó por primera vez para proteger a los vehículos comerciales y las redes de comunicaciones. La alta calidad del producto lograda por los técnicos hayderos lo llevaron a conseguir grandes producciones para la exportación. Posee una sorprendente capacidad para soportar daños y una velocidad fantástica que supera al Tenazas en cinco puntos.

Imagen
Imagen

-Colonial. Tenacillas TCC mKI

Este es un aparato común en las colonias Hayderos, de hecho el acrónimo TCC significa Transporte Colectivo Colonial. Este aparato se usa en el traslado de personal y material entre ciudades coloniales. Tiene una amplia compuerta posterior y capacidad de aterrizaje vertical para apontar en catamaranes recogedores.
Este es un vehículo funcional que trabaja en todo tipo de condiciones meteorológicas.

Imagen
Imagen
Última edición por ArdTree el 13 Feb 2012, 03:49, editado 1 vez en total
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 31 Dic 2009, 16:38

:shock: :shock: =D> =D> =D> =D> =D> Lo mejor que he visto nunca, me ha gustado, sobretodo, lo del moto del Tractorrecogedor Hayderos
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
galactichero
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1880
Registrado: 11 Oct 2009, 21:43
Ubicación: Justo detrás tuya, lector que lees mis comentarios, date la vuelta ¿Te has dado la vuelta? Pringao.
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Kanko » 31 Dic 2009, 16:43

Guau, chulisimos, el motor del Tractorrecogedor Hayderos me ha encantado =D> =D> =D> :D
Jajaja, el Tenazas mKII es muy colorido, ese tambien me ha gustado bastante :D
Imagen
Avatar de Usuario
Kanko
Celebridad
Celebridad
 
Mensajes: 1485
Registrado: 19 May 2009, 14:20
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 31 Dic 2009, 17:01

A veces galactichero cuando se hacen cosas así- algo como el motor- parece que uno se complica la vida, pero si se llegan a hacer bien uno toma conciencia de que ha podido crear otra cosa nueva.
Lo bueno de los editores es que puedes experimentar, experimentar,...Tienen un montón de piezas, sólo se necesita tener tiempo para saber como combinarlas de manera que salga una cosa que guste y que siga el objetivo marcado.

Me va gustando hacer vehículos coloniales aunque no parece que vayan a servir para nada.
Si se juega en la fase espacial las colonias eligen vehículos de forma automática, no hace falta ni que los elija uno mismo en un primer momento
A mi no me gusta que las colonias de mi civilización no tengan vehículos propios, prefiero hacerlos y divertirme viendo como se ajustan a su cometido. Ademas los editores de los vehículos coloniales tienen más piezas para elegir entre varios tipos de "armas" y luego tampoco se tiene porque pensar en tener equilibradas las estadísticas de Salud, Fuerza y velocidad ya que no las hay.
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 31 Dic 2009, 17:04

Yo tambien estoy contento de que te haya encantado Kanko, el Tenazas es así de colorido por que es un aparato comercial, y en la economía las cuestiones de imagen se llevan mucho. :D
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
Avatar de Usuario
ArdTree
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 614
Registrado: 19 Nov 2009, 16:55
Ubicación: Barcelona
Género: Hombre

AnteriorSiguiente

Volver a El taller

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net