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Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor MrSporaculo » 25 Sep 2010, 19:50

:o :shock: INCREIBLES!

magnificos los humanos EPICOS!
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Eddlm » 25 Sep 2010, 20:14

Erees realmente bueno, ArdTree =D> =D>

Los barcos están MUY bien hechos!
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 25 Sep 2010, 20:35

Gracias por vuestro apoyo MrSporaculo y Eddlm. Aprovecho para decir que los vehículos ya se han subido a la zona de descargas.

La verdad es que la forma del galeón ha sido bastante complicada de encontrar, se echan en falta alguna que otra pieza más para combinar de manera más fácil las formas, luego tienes que estar alerta para que las estadísticas no te hagan la broma de que una nave antigua tenga más capacidades que una moderna.

En este aspecto pienso que se podría haber mejorado la mecánica del propio juego pero qué le vamos a hacer.

Iré haciendo cosas por fases, e ire subiendolas poco a poco.
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor galactichero » 25 Sep 2010, 21:09

Eres un dios de Spore, eres el Seshei (O como se escriba) de las creaciones, la fuerza de star wars (Tenía que decirlo) eres el mejor con los detalles y sobre todo el mejor en las recreaciones.

(Lástima que yo solo sepa hacer vehículos terrestres y espaciales, los otros por muchos diseños buenos que tenga en la cabeza me superan... :| )
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 25 Oct 2010, 15:09

He querido hacer esta vez unos cuantos vehículos para ir completando Eras de los seres humanos.

Por ahora sólo estoy haciendo vehículos bélicos y económicos, me estoy estrujando un poco el cerebro para saber que hacer con los que nos figuramos que son "religiosos" y provocan menos daños a las ciudades.

Me he centrado, últimamente, en una época comprendida alredededor de mediados del siglo XX, década de los años 30 y cuarenta. Una época en la que todos sabeis que se dio "cera" a gran parte del mundo, una epoca que nos dió muchos adelantos tecnológicos pero tambien mucha muerte.

Vehículos Militares.

Para el vehículo terrestre elegí un modelo facilmente reconocible, el Panther IV Ausf F.

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Este carro de combate alemán era el más común de la Segunda Guerra Mundial. Su chasis fue utilizado como base para otros vehículos. Tipo F o G.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 450 Potencia 22 Velocidad 13

Aprovechando que ya estaba hecho, vi si podía hacer otra variante bastante conocida de él, el Panther IV Ausf H.

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Me costó hacer las placas de blindaje en la torre, pero veo que se ajustó bastante a lo que yo quería.

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Desafortunadamente no pensé en darle más capacidad de salud con respecto al anterior, así que son básicamente iguales.

Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 450 Potencia 22 Velocidad 13


Pasamos al vehículo marítimo.

En cuanto al modelo que elegí para crear el típico buque de guerra de la WW II me decidí por hacer un acorazado inspirado en las formas de la clase Iowa ya que la mayoría de los acorazados americanos que se construyeron y tomaron parte en la segunda guerra mundial tenían una estructura muy parecida.

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El acorazado era un concepto ya obsoleto por aquella época, el grupo de combate centrado en portaaviones protegidos por cruceros y destructores hicieron que la WW II marcara el ocaso de los acorazados.

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Este modelo lo nombre como Battleship, me gustó mucho como quedaron las torres triples y lo bien que podían girar para crear modelos alternativos que aparecieran sólo en aventuras.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 485 Potencia 36 Velocidad 16


Vehículo Aereo.

Para este apartado elegí como modelo al P-51 D Mustang. Es un modelo que quería realizar hace tiempo, el mustang de origen de la sporepedia da risa. Hay varios buenos modelos en la sporepedia pero elegí crear uno a partir de cero.

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Antes de la entrada de servicio del mustang, los escuadrones de B-17 recibían mucho castigo cuando empezaron sus operaciones en Europa.

El P-47 Thunderbolt sólo protegía a las escuadras durante el inicio de las misiones, ya que estos tenían menos radio de acción que los bombarderos, el resto del tiempo los bombarderos tenían que apoyarse entre sí con sus torretas de defensa y la cobertura que se daban entre sí raras veces era perfecta.

Los cazas alemanes eran muy agiles y luchaban en terreno propio, las escuadras de bombarderos recibían muchas bajas. Con esa tasa de perdidas estaba claro que los aliados no podrían ganar la guerra.

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El mustang dió un vuelco a esa situación, daba cobertura defensiva a los bombarderos B-17 durante la mayor parte del tiempo de la misión de bombardeo. Su radio de acción hacia posible que los protegiera de los interceptores alemanes durante todo el tiempo de las misiones de bombardeo, ademas era capaz de tratar de tú a tú a sus atacantes.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 426 Potencia 14 Velocidad 43


Vehículos económicos

Vehículo terrestre.

Elegí un camión muy al estilo retro, lo cierto es que el peso económico de la época recaia en el ferrocarril pero Spore no permite realizar trenes funcionales ya que el espacio de construcción nos limita bastante.

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De todas maneras estoy plenamente satisfecho del modelo, lo detallé todo lo que pude y está disponible en colores (verde, azul y blanco).

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 380 Potencia 19 Velocidad 20


Vehículo marítimo.

Como modelo cree un Transatlántico al estilo de los años 30, como vereis esta muy bien detallado.

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Tengo ya una idea bastante formada para crear las hileras de los botes salvavidas bastante convincentes. La sorpresa que me dió el proceso de creación de este modelo fue el juego que daba la pieza cogemarán en la construcción de las cubiertas del transatlántico, así se pueden ver distintos niveles en la nave y da sensación de ser más realista. En la parte posterior puse una piscina.

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Lo realmente complicado es dar buenas propiedades a la creación, no te sirve nada complicarlo mucho si luego no puedes dar el factor de potencia económica que deseas. Para darle capacidad de "carga" puse los simbolos comerciales en las chimeneas (al reves, de tal manera que no abultasen demasiado) y unos mástiles con banderas muy usuales en los buques de ese tipo.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 326 Potencia 37 Velocidad 23


Vehículo Aereo.

Para este apartado tengo dos modelos diferentes, uno puede decirse que es lento y el otro es más rápido.

El Zeppelin es una creación que parece fácil, hay que rebuscar bastante para obtener la textura apropiada para hacer la cubierta.

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De todas maneras es una lástima no tener helices buenas para detallar el modelo, en el creador el tamaño de las helices no permite hacer segun que cosas (son demasiado grandes) y paradojicamente podemos obtener cosas mejores si utilizamos el creador de naves espaciales ya que en este tenemos a nuesta disposición las hélices de los vehículos marítimos.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 436 Potencia 23 Velocidad 23

La variable salud es bastante alta, ejem... :) , figuraos que el Zeppelin esta cargado con helio en lugar de
hidrogeno. De hecho estos aparatos podrían haber sido muy seguros si el uso del helio hubiera sido menos limitado durante aquella época ya que EEUU tuvo el monopolio de la fabricación de este elemento hasta finales de la segunda guerra mundial.

El último modelo que os presento hoy es el venerable DC-3.

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Este aparato marcó un época en la aviación civil, era mucho más seguro y comodo que la gran mayoría de aparatos que volaban durante los años 30.

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Sus estadísticas en el juego son las siguientes:

Salud 334 Potencia 22 Velocidad 40

Una aclaración final, encontrareis que todos los vehículos estan nombrados en ingles. Así camión lo encontrareis como Truck y transatlántico lo encontrareis en la Sporepedia como Ocean Liner.
Última edición por ArdTree el 23 Dic 2010, 17:29, editado 1 vez en total
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Eddlm » 25 Oct 2010, 16:31

Tan buenas como siempre =D> =D> =D>

(Yo, cuando quiero dar propiedades especificas a un vehículo sin que afecten a su forma, las escondo todas dentro del vehiculo, en un cubo)
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 25 Oct 2010, 16:57

Gracias por tus aplausos Eddlm. :D
Yo tambien he ocultado ese tipo de objetos dentro de los vehículos. Es una forma tan buena como otra de hacerlo.

Este tipo de objetos, que dan características al vehículo, dan bastantes quebraderos de cabeza a la hora de ver alguna útilidad en su forma.
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Uburian » 25 Oct 2010, 17:01

Solo una palabra. Amazing =D> =D> =D>
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 25 Oct 2010, 20:05

Celebro que te hayan gustado Uburian. Ultimamente me esta costando sacar creaciones, pero siempre que hago una serie entera voy haciendo el texto para presentarlos tan pronto puedo.
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Uburian » 27 Oct 2010, 15:31

A mi también me gustaría presentar cosas nuevas a la comunidad, pero 2º de bachiller no es precisamente un curso en el que uno pueda relajarse :mrgreen:

Supongo que cuando tenga tiempo prepararé una colección, probablemente sobre empresas Gaurum :D
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 27 Oct 2010, 23:19

Lo primero siempre es lo primero Uburian. Haces bien en no relajarte.
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor manuel-ito » 29 Oct 2010, 00:46

ya los he visto en la sporepedía, pero igual lo digo aquí: Increibles creaciones ardtree =D> .
¡Saludos!
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 29 Oct 2010, 23:38

Gracias por tu aplauso manuel-ito, estoy encantado de que os gusten estas últimas creaciones.

Las creciones Mustang y DC-3 han sido bastante complicadas de hacer, como podeis comprobar las alas del Mustang no son del todo iguales al original. Se echa de menos más piezas para combinar en Spore, por que hay algunas cosas que por más que uno quiera no puede hacer iguales.

Pero desde luego he acabado muy satisfecho.
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor Nick » 02 Nov 2010, 23:19

Me revisado tu taller entero ArdTree, hacia tiempo que no pasaba por esta sección del foro y me he quedado impactado de todas tus creaciones... =D>

Aparte de saber modelar muy bien, tienes la habilidad de encontrar siempre la textura adecuada, me encantan todas tus creaciones. :P

Descargando....
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Mi Blog:http://creacionesnicksim.blogspot.com/ :D Nuevo Sim!
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Re: Arquitectura e ingeniería galácticas, vademécum de ArdTree

Notapor ArdTree » 04 Nov 2010, 17:17

Ante todo, gracias por tu comentario Nick. Llevo algunos dias sin ver el foro, perdona por no haberte contestado antes.
El factor de las texturas es muy importante a la hora de sacar un buen modelo. Pese a lo límitado que es Spore, se pueden combinar las texturas de manera que casen unas con otras -desafortunadamente no hay un editor de texturas, con eso ganaría muchísimo el juego-.
La clave es combinar bien las texturas que forman parte de una misma familia ya que habras notado que alguna que otra son variaciones, estan como aquel que dice "emparentadas".
Lo que todavia no me he animado a hacer es una nave mitad máquina-mitad biológica. Se podría hacer hasta naves "infectadas".
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

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