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Creando mods: Empezando por lo basico

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Creando mods: Empezando por lo basico

Notapor Emd4600 » 11 Jul 2013, 14:11

Muy buenos días a todos! Hoy me he levantado inspirado y he decidido empezar una serie de tutoriales, sobre como hacer mods. Es posible que esta misma tarde, suba otro, de como hacer nuevas especias.  Bien, empecemos:

Antes de nada, quiero avisar, que crear mods puede ser entre facil o muy dificil, siempre dependiendo de lo que querramos hacer: El procedimiento necesario, los programas,... pueden variar, pero hay tres cosas que siempre necesitaremos:

:*: Una idea.
:*: Paciencia.
:*: El SporeMaster 2.0 BETA.

Creo que de las dos primeras cosas no hace falta decir nada. Centrémonos entonces en el SporeMaster.

Como instalo el SporeMaster?

Es bien sencillo de instalar, ya verán. Primero, tenemos que instalar el .NET Framework 3.5 o superior. Es posible que ya lo tengan, pues varios programas o juegos lo requieren. Si no lo tienen, lo pueden descargar aquí: http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=22
Se instala como cualquier otro programa, ejecutándolo. Descargemos ahora el SporeMaster: https://code.google.com/p/sporemaster/downloads/detail?name=SporeMaster%202.0%20beta.zip&can=2&q=

Simplemente tenemos que descomprimirlo y ya esta :D

Ven, a que fue fácil? Al descomprimir el SporeMaster, tendremos una nueva carpeta. Para abrirlo, tan solo tenemos que ejcutar el SporeMaster.exe

Características del SporeMaster

En mi opinión (y la de casi todos los modders), el SporeMaster es el mejor programa a la hora de crear mods para Spore. Estas son todas las características y novedades que tiene el SporeMaster. Por cierto, está creado por void y Rick, a ver si alguien consigue contactarlos:

:*: Puede comprimir y descomprimir archivos .package.
:*: Al descomprimir y comprimir un .package, convierte automáticamente los archivos .prop a .xml y viceversa.
:*: Puede empaquetar archivos .rw4 (RenderWare 4) de texturas y modelos (con el formato de OGRE 3D XML y DDS respectivamente)
:*:Los archivos .xml son más faciles de editar, usando nombres en vez de hashes.
:*: Contiene un editor de texto completo para archivos .locale (traduccion) y .xml (propiedades).
:*: Tiene un buscador de texto, muy rápido y practico a mi parecer.
:*: Trae una herramienta muy útil, un comparador de texto, llamado WinMerge. Este compara archivos lado a lado remarcando las zonas diferentes.
:*: Trae un visor de imágenes y modelos. Aunque solo puede visualizar modelos .mesh.xml
:*: Herramientas para cambiar los hashes por otros nombres. Ya haré un tutorial de esto.


Conociendo el SporeMaster

Bien, ahora que ya tenemos el SporeMaster abierto, es hora de explorarlo un poco mas a fondo. Cuando abramos el SporeMaster, nos encontraremos con esto:

Imagen

Arriba, podemos ver distintas pestañas. De momento, nos quedaremos en la primera.

Spore Packages

En esta pestaña, podremos descomprimir los archivos del juego, para después poder modificar-los. Tan solo tenemos que pulsar en New, buscar el archivo .package que queremos descomprimir (Se guardan en la carpeta Data de done instalasteis el Spore o el Aventuras Galácticas) y después pulsamos en Unpack. Esto nos puede llevar varios minutos, dependiendo de el .package que estemos descomprimiendo.

Mod

Aquí, es donde creamos nuestro mod. Si queremos crear uno nuevo, pues pulsamos en Create y elejimos la ruta donde queremos guardar el mod, y si queremos editar uno ya existente pulsamos en Open. El boton Unpack sirve para descomprimir el mod que tengamos seleccionado. Y el Pack nos servirá para empaquetar nuestro mod en un .package y así poder probarlo y entregarlo :D

Imagen

Files

En esta pestaña, podremos editar los archivos de nuestro mod y los que estén desempaquetados.  Podremos editar archivos desde allí, pero de eso ya hablaremos más adelante.

Imagen

Names

Esta es una parte útil pero un pelín complicada del SporeMaster. Si ya hemos desempaquetado algún archivo del Spore, podremos ver que hay muchas carpetas, propiedades y archivos sin un nombre reconocible (hash), tan solo # y números y letras, como por ejemplo #4047010F. Ya haré otro día un tutorial de como renombrar archivos. Os aviso que cambiándoles el nombre solo conseguiréis que no funcione el mod o que el SporeMaster dé algún error, así que toca conformarnos xD

About

Aquí solo hay información sobre el SporeMaster, nada relevante que hacer aquí.

Exploremos la pestaña Files

En la pestaña Files, como antes he dicho, podremos editar los archivos de nuestro mod. Veamos un poco mas a fondo esta pestaña.

Arriba, podremos ver esta barra:
Imagen

En ella,  podemos buscar fácilmente texto, archivos o carpetas. Está función me encanta.

Justo debajo de esta barra vemos la opción Show only modded files. Si la marcamos, solo veremos los archivos que hayamos modificado.
En la izquierda, vemos un listado de las carpetas, que podemos abrir clickando en la flechita. Y para abrir un archivo tan solo clickamos en él. Cuando tengamos un archivo abierto, nos aparecerá su contenido en la derecha. Allí, podremos ver distintos botones:

Imagen

WinMerge nos sirve para abrir el programa WinMerge, que nos permite comparar archivos.
Modify agregará ese archivo a nuestro mod, permitiendo así que pueda ser editado. Si no marcan Modify, no podrán editar el archivo.
Erase Mod sirve para eliminar ese archivo de nuestro mod.
Explore Left nos llevará a la carpeta donde se encuentra el archivo.
Explore Right nos llevará a la carpeta donde se encuentra nuestro archivo modificado, es decir en nuestra carpeta del mod.

Vemos que el editor de texto tiene varios colores, pero eso ya lo explicaré en otro tutorial.


Bueno, pues ya está. Este es el primer tutorial, el básico. Cualquier duda que tengáis, os la responderé encantado :D
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Re: Creando mods: Empezando por lo basico

Notapor ivorione » 14 Jul 2013, 20:58

Gracias por este tutorial me ha servido de mucho :)
Creare un ejercito de pizzas andantes y conquistare el mundo!Muajajaja jaja ja UN momento pero se las comerian.
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