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La guia del aventurero intergalactico

Comenta aquí todo lo relacionado sobre la primera expansión de Spore.

Moderador: Equipo moderador [CSP]

La guia del aventurero intergalactico

Notapor Ghen » 08 Ene 2010, 15:25

Aha.Tal y como pone ahi,esto es una guia para Spore Aventuras Galacticas.Aqui hablare de como crear un capitan con las mejores capacidades y estadisticas,como complir los objetivos y misiones lo mas rapido posible y como evitar algunas de las trampas y peligros de esta expansion.Lo hare por capitulos.Cada vez que me pase por aqui,itentare hacer otro capitulo


CAPITULO 1:EL COMIENZO DE UN CAPITAN INTERGALACTICO
Si quieres crear un capitan superpoderoso para demostrar que eres el mejor del universo,tendras que seguir un par de consejos.


CREANDO A LA CRIATURA
Para empezar bien,vamos a crear una criatura que sera nuestro capitan
¿Por que no usar mi criatura preferida o cualquier otra?
Porque hay algunas habilidades necesarias y una complejidad maxima para poder ponerle todos los accesorios desbloqueables a tu capitan,asi como añadirle detalles mas adelante.

PARTES
Aqui voy a explicar,de cada tipo de partes,cuales necesitas

BOCAS:
Sinceramente da igual cual eligas.Elige la que mejor quede artisticamente.Pon solo una boca para no añadir mucha complejidad.

OJOS:
En aventuras galacticas da igual si tienes ojos o no:Se ve siempre normal.Pon los que mejor queden artisticamente.No te pases;por la complejidad

EXTREMIDADES:
Con dos piernas y dos brazos tienes de sobra.No añadas partes de otras extremidades con Contrl. porque añade mucha complejidad.

MANOS:
Las manos tampoco importan mucho,ya que los primeros accesorios de ataque solucionana el bajo daño que estas producen.Recomiendo poner partes de manos sociales,o que queden bien con la criatura.es preferible que tenga dos manos para poder llevar varios objetos al a vez(Como llaves,objetos varios...)

PIES:
Esta parte es muy importante.Lo mejor es que te olvides de la estetica y pienses bien que pies vas a elegir.Lo mejor que puedes seleccionar son unos pies con Salto de nivel 3 o mayor,ya que es casi OBLIGATORIO tenerlos en la gran mayoria de aventuras.

ARMAS:
Ninguna es necesaria.Coloca la que mejor quede artisticamente.

DETALLES:
Si quieres un capitan completo,pon partes que den Esprintar,Ocultacion y Vuelo.Para Esprintar puedes usar los detalles de C&C,que te suben hasta 5 esprintar,tambien puedes usar aletas de peces.Para ocultacion algunos detalles con forma de plantas y una aleta de pez son muy utiles.Da igual de que nivel sea:Pasaras completamente desapercibido,una habilidad MUY util.Ademas,causaras mas daño si atacas oculto(+15 % daños el 50% de las veces aproximadamente al nivel 1.A mas nivel los porcentajes suben,pero no mucho)Las alas para volar son tambien casi necesarias.Las necesitaras para cubrir grandes distancias en poco tiempo,llegar a lugares tecnicamente inaccesibles por su distancia,ect...

SALUD:Añade salud +5 para que tu capitan tenga 110 de salud nada mas comenzar.¡Es un buen consejo!


IMPORTANTE:
Puedes crear un capitan con todas estas caracteristicas y que tenga un aspecto decente y chulo.¡Tan solo se imaginativo!
¡PERO RECUERDA QUE LA CRIATURA DEBE SOBRARLE 3 CIRCULOS DE COMPLEJIDAD PARA PODER PONERLE LOS ACCESORIOS DE CAPITAN!

PARTES DE CAPITAN:
Una vez hayas completado tu primera aventura de 100 puntos(si has jugado al estadio del espacio aventuras de maxis que dan 100 puntos,tambien estan disponibles ahora)desbloquearas tu primera herramienta de capitan.Pero...Hay muchas herramientas,y pocos niveles para desbloquear muchas.Ahora voy a hablar de las partes,sus funciones y efectos,y mi opinion personal.

IMPORTANTE:
Partes extras:Añadid partes de tribu como la coraza que da salud= +5 para aumentar la salud del capitan en 10 puntos extras.Con las partes de salud de criatura,se puede llegar a 120.las otras partes aumentan el porcentaje de efecto(a excepcion de recoleccion) de las herramientas de combate o sociales.¡¡Son baratas,ocupan poco y te daran impulsos extra!!


PARTES DE GUERRERO:
Garra:
30 daños coste:55 energia al nivel 1
50 daños coste:70 energia al nivel 2
90 daños coste:90 energia al nivel 3
Recarga:Rapida.
La primera arma es cuerpo a cuerpo.Si quieres hacer daño de verdad,ponla al nivel maximo.Es sencillamente genial.Causas 90 daños,que es bastante para la primera arma,a todos los enemigos que tengas cerca.MUY recomendable

Pulso:
20 daños coste 80 energia al nivel 1
35 daños coste 100 energia al nivel 2
55 daños coste 125 energia al nivel 3
Recarga:Al nivel 1:MUY RAPIDA,al nivel 2:Rapida al nivel 3:Lenta

Un arma de daños sencillamente ridiculos para la energia que gasta.Subirla a nivel 3 es una estupidez.Pero solo a nivel 3 puede acabar con un animal salvaje de un disparo.Yo recomiendo el nivel 1,ya que no gasta tanto,y aunque es muy floja,es muy rapida y recargable,que te permitira disparar repetidas veces a un mismo objetivo.el nivel 2 es un punto intermedio.Este arma es perfecta para acabar con los enemigos debiluchos.


Relampago:
35 daños coste 60 al nivel 1
70 daños coste 110 al nivel 2
115 daños coste 135 al nivel 3
Recarga:al nivel 1 y 2 rapida,al nivel 3 lenta.

Este es el arma mas poderosa.Causa daño extra si es un ser vivo el que recibe el ataque.Al nivel 1 es un desperdicio.Al 2,te permitira causar daños relativamente altos.Al 3,aunque se tarda en ejecutar el ataque,causa grandes daños por una cantidad de energia asequible.Si tenemos en cuenta que electrocuta a quien lo recibe(Mayor nivel,mayor tiempo electrocutado),y que al nivel 3 puede causar daños a los que esten muy cerca del objetivo,esta arma es una ganga al nivel 3 que no deberias dudar en obtener.Si ya la tienes,considerate un gran guerrero.

Misiles:
35 daños coste 150 al nivel 1
60 daños coste 180 al nivel 2
90 daños coste 220 al nivel 3
Recarga:MUY lenta siempre.

Yo diria,abiertamente,que esta arma es contraproducente.Causa muy pocos daños.gasta cantidades de energia muy altas(El nivel 3 supera todos los demas gastos de energia de cualquier otra parte) y tarda de 3 segundos a 4.5 segundos en recargar dependiendo de su nivel.Es mejor olvidarse de malgastar un nivel con esta parte.ENSERIO.lo unico bueno que tiene es que crea una onda expansiva al explotar.


RESUMEN:Estas partes de guerrero puede que necesiten varios empujoncitos de energia(Sobre todo la ultima ¬¬) pero son las armas que mas daño causan,perfectas para acabar con todo lo que se te ponga por delante lo mas rapido posible.Pierden cierto porcentaje de daños contra los edificios,en especial las armas que causan mas daño a criaturas(Pulso,Relampago).Como casi todas las aventuras de la sporepedia son o de combate o de clark & stanley(LOS ODIO),estas partes son muy utiles.Si lo que buscas es algo menos costoso y mas estilo ¨Parar al enemigo¨ busca partes de chaman,las cuales colgare pronto.


PARTES DE CHAMAN:
Cristal toxico:
10 Daños efecto:Veneno 2 daños por seg. max. 48
Recarga:rapida

La primera arma del chaman no es muy potente.Pero su efecto si que lo es.Acercate bien al rival,ataca,alejate y mira como su vida baja hasta 58 puntos.Eso si lo atacas una vez,si lo sigues atacando no podra escapar de los daños y acabara muerto.La unica pega es el daño inicial,es baja incluso para las partes de criatura.


Enjambre:
20 daños efecto:Veneno 2 daños por seg. max. 48
Recarga:Lenta


La segunda arma es un ataque de insectos que persiguen al enemigo y lo hacen entrar en un panico con el que te hecharas unas risas.Eso si,cuando hay varios enemigos con esto y no paran de usarlo contigo es un infierno.Se tarda en lanzar a los insectos,y si te atacan mientras los lanzas no se realizara el ataque.Si aciertas,el enemigo recibira 20 puntos de daño,y bastante veneno.Al final,el enemigo acabara con 68 puntos de daño.Combinado con el cristal toxico,no te costara mucho derribar a los rivales normalitos.


Hielo:
Efecto:Paralisis
Recarga:Lenta


La tercera arma es una de mis favoritas,pena que no la pueda tener para un capitan optimo.Yo la llamo ¨el mounstro de nitrogeno¨,ya que congelara a tu objetivo durante bastante tiempo.De sobra para que le lanzes bichos,veneno,bombas,a la abuela de la esquina,¡TODO!Eso si,no causara daño ni a los enemigos con 1 de vida.


Control mental:
Efecto:Añadir a grupo temporalmente
Recarga:Lenta


La ultima herramienta hara que el objetivo que selecciones(Selecciona uno agresivo,que si no no atacara xD)Se añada al grupo sin ocupar espacio en el,y que siga tus ordenes,tales como atacar a los enemigos o socializar con otras criaturas.Pero esto es temporal,y solo puedes controlar uno al mismo tiempo.¡¡Disfruta de tu nuevo amigo instantaneo!!


RESUMEN:
Las partes de Chaman no han sido hechas ni mucho menos para entablar contacto con los enemigos.Han sido hechas para perder la menor cantidad de salud y evitar la mayor cantidad de ataques posibles.Desde este punto,son muy utiles y poderosas.Lo peor es que las unicas 2 que hacen daño(Cristal toxico,enjambre)solo quitaran su daño inicial a los edificios,ya que ellos no se pueden envenenar (¬¬')


PARTES DE CIENTIFICO:
Placa:
Efecto:regeneracion energia +5,15 de energia por seg.

Esta parte no es muy espectacular,aunque es de nivel 1,no se que esperabas.Si tienes 1000 de energia,regenerara rapido.Si tienes mas de 1000 de energia,consigute algo mejor.


Bateria:
Efecto:Energia +500

Una vez consigas esta parte tendras energia suficiente para superar cualquier aventura sin problemas energeticos en cuanto a capacidad.Pero si sigues usando la placa,te costara mucho volver a llenar la energia.

Casco:
Efecto:Regeneracion energia +10,20 de energia por seg.

Con esto regeneraras energia muy rapido...No creo que haya mas que hablar,20 de energia por segundo x 4 seg. que tarda el misil a nivel 3 de guerrero en recargar =800 energia antes de volver a usar el misil.


Coraza:
Efecto:+1000 de energia

Esta parte no es necesaria para completar las aventuras de forma optima,pero si quieres la cantidad definitiva de energia,siempre puedes desbloquearla mientras no estes a nivel 10


Mas otro dia
Última edición por Ghen el 09 Ene 2010, 18:45, editado 2 veces en total
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor Eddlm » 08 Ene 2010, 21:30

WOW, te has estudiado el editor de capitanes eh? muy buieno el tutorial, me lo he leido ya y esta bien explicado, con opiniones tuyas y todo, mola mola. Seguiré tus consejos la próxima vez.
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor Ghen » 09 Ene 2010, 10:49

Grax Eddlm.La voy a actualizar con las partes de chaman ahora y luego por la tarde volvere a actualizar con otros 2 tipos de herramientas si puedo...Ademas,esto va a derivar a un buen projecto colectivo para todo CSP....¡¡EL CSP GUILD!! Aunque por supuesto,por ahora tan solo es una ideita bien planeada,tengo que hablar con los moderadores,y un largo ect...(Moderadores y otros no pregunteis nada mas yo ya hablare cuando lo necesite xDD)
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor Francolm » 09 Ene 2010, 10:51

Tu ponme bien grande la letra pequeña... :mrgreen:
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor Ghen » 09 Ene 2010, 11:06

No te preocupes,aqui salimos ganando todos... :mrgreen: y todavia no lo voy a colgar...esperare...a terminar la guia.Solo dos pistas:Capitanes only CSP y Premios por jugar con esos capitanes.
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor Eddlm » 09 Ene 2010, 16:25

Mmm... Aventuras CSP?
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Re: La guia del aventurero intergalactico

Notapor ArdTree » 09 Ene 2010, 16:51

MMmmm...interesantísimo hilo Monkey41. Has dado en el clavo con él.
Aquí por lo menos veo la explicación a las diferencias tan fuertes que hay entre los capitanes que tengo.
La imaginación es el límite. Bueno, eso y el límite de complejidad. :)

Mmmm...
Es evidente que tambien EA limita la imaginación. #-o
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