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Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

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Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 09 Jun 2012, 19:17

Hola a todos! :D

No estoy muy segura de que haya por el foro alguien que se haya embarcado ya en la aventura de convertir o crear cabellos para LS3, pero por intentarlo... :P Me consta que hay gente que crea ropa y, aunque algo más complejo, el proceso es prácticamente igual, así que a lo mejor me podéis ayudar. :P

Resulta que me he embarcado en el tedioso proyecto de convertir un cabello de LS2 para LS3, a pesar de no tener ninguna experiencia previa ni con Milkshape ni con el meshing en general. En LS2 aprendí a recolorear contenido de una forma bastante básica, pero eso es todo. Siguiendo unos cuantos tutoriales básicos de Milkshape he conseguido aprender más o menos como funciona el programa y, basándome en este tutorial no apto para principiantes absolutos como yo, he conseguido deducir todos los pasos que hay que seguir para convertir un cabello y qué herramientas de Milkshape necesitaré para ello.

Como soy más guay que nadie, he escogido un cabello bastante complicado, el largo de Louis. Por su longitud, su forma y por el modo en que se creó el mesh, la conversión va a requerir:

1. - Algo de modificación del mesh porque hay partes que están mal orientadas y una reestructuración total de los grupos porque está dividido en cuatrocientas partes y, si no lo hago, no podré crear un UV Map congruente.
2. - UV Mapping desde cero porque, al reagrupar las partes de forma diferente, el sistema de Mapping cambia completamente. Aparte, tampoco sé extraer e importar su UV Map original a Milkshape, así que no tengo más alternativa. :P
3. - Modificación del alpha (o creación desde cero, dependerá del UV Map) para poder recrear las 3 versiones originales de Louis.
4. - Un "bone assignment" bastante tedioso porque, al ser tan largo, la animación va a depender tanto de la cabeza como de la espalda.
5. - Y lo más complicado: va a requerir morphs también y no he encontrado ningún tutorial sobre morphing en cabellos. :roll: La razón por la que va a necesitar los morphs es porque el cabello va muy pegado a la espalda y al pecho. Si no le añado los morphs y usamos este cabello en un sim gordo o musculoso (que es para lo que lo quiero), el pelo le atravesará el pecho y parte de la espalda. :roll:

Bien, después de todo este rollo para poneros un poco en situacíón sobre el proyecto, os cuento el primer problema con el que me he encontrado. Y me consta que no será el último. :roll:

He hecho una revisión del mesh y, como digo, hay partes que están mal orientadas (lo negro hacia fuera y lo blanco hacia dentro). Probablemente porque formasen parte del "underside" de la versión de LS2, pero no estoy segura y no me atrevo a cargármelos por si las moscas. En un principio no he tenido ningún problema para voltear la mayoría de ellas, pero me he topado con una que me está fastidiando el invento a base de bien. No puedo voltearla normalmente porque hay zonas que están bien orientadas y zonas que no. Aquí una captura para que veáis lo que os digo:

Imagen

Como veis, hay una franja que pasa por la cara que está negra (también hay como un puntito negro en medio, pero ese queda solapado por otras mechas), mientras que todo lo demás está bien. He intentado seleccionar manualmente las partes conflictivas, pero entre tanto vértice cruzado, me es imposible seleccionar sólo aquello que quiero voltear.

En un principio me he dicho que tal vez es porque se trata de un underside o sencillamente de una parte prescindible del mesh, pero no es así. El mesh requiere esa parte completa para verse bien. Sin ella, el mesh completo se ve así:

Imagen

Como veis, de frente queda perfecto, pero hay como un hueco entre las capas frontales y las de atrás que provoca un desnivel en la cabeza. Necesitan un nexo que unifique las dos partes para que se vea uniforme. Ese nexo es la parte conflictiva porque, al añadirla, el cabello se ve así:

Imagen

¿Entonces genial, no? Pues no, porque las zonas negras de esa pieza solapan parte de las demás, de tal forma que el frontal se ve así (izquierda sin la parte puesta y derecha con la parte colocada):

Imagen

Como veis, añade una mecha más larga, pero oculta parte de otra. Y aquí es donde expongo mis dudas/peticiones/consejos (¡POR FIN! - exclamó alguien al fondo de la sala :P ).

1.- Quisiera saber si existe algún modo de voltear sólo las partes negras de esa pieza sin que me dén ganas de pegarme un tiro. :P

2.- Aunque no sepáis nada de meshing, me gustaría que me dierais opinión sobre si creéis que esa pieza es sencillamente así, algo que también se me ha pasado por la cabeza. Es decir, que esa pieza está pensada para solapar la mecha frontal ocultando parte de ésta y que así sea más corta (que también puede ser :P ).

3.- Si alguien tiene algún tipo de experiencia en alguna de las cosas que voy a necesitar para hacer el cabello y que menciono un poco más arriba, que me ayude. :P Con que diga cuál de las cosas controla, de momento sobra. Ya acudiré a él/ella con mis dudas cuando me encuentre en otra encrucijada. :P También me ayudaría si me dijeseis en qué tutoriales os habéis basado para aprender vosotros.

4.- Consejos. Necesito consejos y asesoramiento de gente experimentada por un tubo. Porque, aunque de momento me va más o menos bien, es probable que esté haciendo algo mal que luego será muy difícil subsanar.

5.- Asesoramiento sobre el orden en que conviene hacer las cosas. Por ejemplo, conviene que corrija las piezas mal orientadas antes de reagruparlas porque luego me será imposible. Pues lo mismo pero con lo demás. Una vez con el mesh preparado, ¿cuál es el siguiente paso que me conviene dar? ¿Crear el UV Map? ¿Añadir los morphs? ¿Empezar ya con el "bone assignment"?

Podáis ayudarme o no, MUCHÍSIMAS GRACIAS a quien se tome la molestia de leer mi mensaje. Besote para todos!!! :D :D
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor JosegCampos17 » 09 Jun 2012, 20:30

1- Seleccionas todos las caras (faces) que quieras voltear y le das a Control+Shift+F

2- No, porque la parte negra es la que no se ve y la blanca la que si es posible ver (El mesh en sí)

3- Sé usar Milkshape, lo utilizaba antes de Los Sims 3, así que te podría ayudar, solo digo podría...

4- ¿Qué clase de consejos?

5- Casi necesario que lo hagas antes de agrupar, porque después se hace más difícil. Te conviene el "bone assignment"

Cualquier cosa pide ayuda :wink:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 09 Jun 2012, 21:01

¡Ese Jose, ese Jose! Eh! Eh! :mrgreen: :mrgreen: Ya creía que no me iba a contestar nadie. :P

1.- El problema lo tengo al seleccionar las faces. Si uso la vista de textura, aunque tenga el Wireframe Overlay, no veo bien las faces que selecciono y, si uso la vista Wireframe, no reconozco las partes que tengo que seleccionar y, aparte, se me seleccionan faces de detrás que están bien orientadas. :roll:

2.- Ya, pero ¿qué pasaría si dejo esa pieza así? ¿Directamente no se vería esa pieza del mesh o saldría simplemente sin textura? No sé si me explico. Me consta que las partes blancas son las que se texturizarán, pero ¿qué pasará con las negras? ¿Saldrán sin textura o directamente serán invisibles?

3.- Muchísimas gracias por ofrecerte, cielo. No dudes de que contaré con toda la ayuda que puedas proporcionarme. :wink:

4.- Bufff... de todo. Desde cómo crear un UV Map desde cero hasta cómo subsanar problemas de meshing, modificar los alphas, introducir los morphs y demás. Pero no pasa nada si no lo controlas todo, con que puedas ayudarme en algo es suficiente.

5.- Entonces, ¿tú crees que me conviene el bone assignment antes que el UV Mapping?
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 09 Jun 2012, 22:00

¡¡¡SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!! :D *bailoteo feliz* He solucionado lo de la puñetera parte negra y debo decir que ha sido muchísimo más fácil de lo que pensaba. He tildado la casilla Ignore backfaces y lo he seleccionado todo. Eso ha seleccionado todos los vértices de la parte que está correctamente orientada y ha ignorado los de dentro, que son los que están negros. Después he ido a Edit>>Select Invert y yastá!!! :D

De momento la he apartado en otro grupo para pensar qué hacer con ella porque, ahora sí, estoy casi segura de que esa parte interior (lo que aparecía en negro) no era más que un "underside". Voy a probar a voltearla y ensamblarla con el resto del mesh para decidir si la incluyo o me la cargo.

Edito: Esa parte TIENE que ser un underside, una parte prescindible del mesh o algo que está mal hecho. Cuando le doy a voltear, aunque tengo seleccionado todo lo negro, sólo se ponen blancas algunas partes. Ésta es la pieza negra sola, limpiamente separada de la parte blanca:

Imagen

Sin embargo, al voltearla, en lugar de quedar todo blanco, queda así:

Imagen

La verdad es que no entiendo lo que puede estar pasando. :? Pero de todas formas estoy casi convencida de que se trata de un underside, así que lo más seguro es que me lo cargue para que no me dé más problemas. De todos modos, la parte que necesitaba para unificar el mesh ya está debidamente separada y bien orientada, así que dudo mucho que el daño sea muy grande si no incluyo esta pieza.

Edito otra vez: Jose, tú que entiendes un poco más de UV Mapping que yo, a ver si me puedes aconsejar. ¿Cómo agruparías las partes de este cabello para luego poder texturizarlas fácil y congruentemente? Yo había pensado en algo así:

1.- Todo el pelo que va por la espalda junto (de hecho, éste es el único que tengo ya reagrupado).

2.- Todas las mechas cortas de la derecha juntas.

3.- Todas las mechas largas de la derecha juntas.

4.- Todas las mechas cortas de la izquierda juntas.

5.- Todas las mechas largas de la izquierda juntas.

6.- Flequillo solo.

7.- Partes que recubren el cráneo por el interior juntas. Aunque estas partes no sé si cargármelas porque realmente no se ven y lo único que consiguen es recargar el mesh con polígonos innecesarios. Espero tu consejo sobre esto también. :P GRACIAS!!! :D
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 10 Jun 2012, 03:07

Triple-posteo porque mañana curro, no sé cuándo me conectaré y no me gustaría que Jose (o cualquiera que entienda de UV Mapping) se m'escape sin explicarme otra duda que me ha surgido. :P

Bueno, pues con sangre, sudor y lágrimas he conseguido reorientar todas las partes útiles y apartar las que creo que no sirven para nada (estoy casi segura que son undersides, así que lo más probable es que me los cargue). Ahora tengo mi mesh todavía dividido en mil piezas, pero ya se ve todo blanco en el exterior. En el tutorial comentan que es hora de reagruparlo todo en una sola pieza, pero yo creo que es mejor hacer el UV Map (y probablemente también el bone assignment) con las partes separadas y bien reagrupadas antes.

Bueno, a lo que voy, que siempre me enrollo. He guardado una copia de mi proyecto con el mesh dividido en partes y las he reagrupado todas en una sola. Después he aplicado la textura "template check" de tiggerypum para ver qué tal quedaría. Ya sé que me conviene más mapear las piezas de una en una, pero era sólo por trastear y ver cómo quedaba. A priori, el resultado en el mesh no es del todo malo:

Imagen

No hay deformaciones exageradas en los cuadraditos de la plantilla, lo que significa que las texturas se verán más o menos bien. El problema viene al abrir el Texture Coordinate Editor. Esto es exactamente lo que veo cuando lo abro:

Imagen

Como veis, me encuentro con dos problemas. El primero es que mi mesh se encuentra fuera de la imagen de la plantilla en vez de aparecer SOBRE ella y no tengo ni idea de por qué. Lo curioso del caso es que la textura se aplica bien. Lo normal sería que, si se encuentra fuera del template, éste no se viera en el mesh, pero en fin. Creo que esto podré solucionarlo simplemente clicando Region y seleccionando el lugar REAL donde se encuentra la plantilla. Después Remap y se acabó. Corregidme si me equivoco, por fis. :P
El segundo y más importante es que, como veis, mi UV Map no es más que un amasijo de puntos caóticos que se solapan los unos a los otros, donde es IMPOSIBLE reconocer nada. ¿Cómo voy a poder hacer las texturas si está todo mezclado de esa forma tan rara? :roll:

<<Pues mapeando cada pieza de una en una>> diréis vosotros. Eso mismo he deducido yo en base a este tutorial. El problema es que hay tantas que no cabrían en un solo UV Map. Y, si las redujese para encajarlas todas, las texturas se estirarían demasiado, causando una deformación muy chunga.

Aparte, en el momento de colocar las piezas en la plantilla me voy a volver loca para que los patrones coincidan de una forma realista. Pero no sé, todo es cuestión de probar. :roll:

¿Qué puedo hacer en este caso? ¿Cuál sería la forma ideal de crear un UV Map bien ordenado y que aplique las texturas de forma congruente?
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Paula » 11 Jun 2012, 12:35

Estás toa loca.
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor JosegCampos17 » 11 Jun 2012, 16:36

Betty, Betty, Cálmate un poco :mrgreen: Perdón por no responderte ayer :wall: .
El UV Map es el brillo que genera la iluminación, ya sea sol o lámpara, sobre el pelo; debes tenerlo todo agrupado ya que como el UV Map es un solo archivo, la asignación por Texture Coordinate Editor debe ser completa.

Ahora bien, una pregunta crucial: ¿Qué archivos has exportado de ese mesh? es decir, los archivos que extraistes del archivo de Los Sims 2, ya sea texturas o meshes, dime todo para así caer en cuenta, porque veo que el proyecto está un poco desordenado :wink:

Paula escribió:Estás toa loca.


Me morí con tu comentario... :mrgreen:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Paula » 12 Jun 2012, 13:23

:mrgreen: :mrgreen:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor JosegCampos17 » 14 Jun 2012, 20:39

¡Betty! No me dejes con la incógnita, dime como te ha ido... :wink:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 25 Jun 2012, 17:08

Long time no see! Ya lo sé, siento mucho haber tardado tanto en contestarte, Jose. Como ya te comenté, he trabajado algunos días y el resto no me he sentido con muchos ánimos de seguir con el proyecto. :P

Pues a ver, primero te contesto y luego te cuento los avances que he hecho:

JosegCampos17 escribió:¿Qué archivos has exportado de ese mesh? es decir, los archivos que extraistes del archivo de Los Sims 2, ya sea texturas o meshes, dime todo para así caer en cuenta, porque veo que el proyecto está un poco desordenado :wink:


xDDDDDD!!! No sabes la gracia que me ha hecho esto porque tienes razón. :mrgreen: El proyecto es un verdadero desastre. Es que no sabía por dónde empezar... :oops: :P

Pues a ver, te comento que de momento he extraído el mesh de adulto y todas las texturas, salvo el alpha. Sé que me convendría haber extraído el alpha también pero, como en los tutoriales no especifican nada, extraje las texturas con SimPe en vez de con el Bodyshop. :roll: Pero bueno, eso es algo que puedo hacer más adelante.

De momento te comento que las texturas me están volviendo loca. En primer lugar, hay dos imágenes diferentes para este único cabello, así que no tenía muy claro cuál usar. Después, haciendo pruebas en Milkshape me he dado cuenta de que, por muy diferentes que sean, su resultado estético es el mismo, así que he pasado del tema.

Otra cosa que me mosquea es que, a pesar de que el UV Map que me genera Milkshape se basa en un tamaño de 1024x1024, las texturas originales vienen en tamaño 512x512. Como para hacer pruebas me da igual que se pixele la textura, le he cambiado el tamaño a lo rudimentario con el photoshop y he pasado un poco de este tema también. Ya me marearé cuando toque. :P

Ahora te cuento por dónde me quedé. Resulta que entré al chat de MTS como un gatito asustado y la maravillosa HystericalParoxysm me estuvo asistiendo un poco con mis dudas. Me dijo que, aunque el UV Map pareciese un amasijo de puntos caóticos en el texture coordinator, estaba bien orientado. Sólo tenía que arrastrar los puntos hasta la casilla de arriba para que se vieran bien y ya está. También me sugirió que hiciese una prueba aplicando las texturas reales en vez del template para ver cómo iba quedando la cosa. Y ahí es justamente donde me he vuelto a atascar.

Efectivamente, al aplicar las texturas reales redimensionadas por mí, el resultado en el texture coordinator es favorable. Todo parece encajar perfectamente.

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Sin embargo, mirad la previsualización del mesh con la textura aplicada. Se ven extrañas transparencias en diferentes puntos de la melena. Parece que las mechas se crucen o que haya un hueco raro en mitad de las dos capas de pelo. No sé muy bien que pensar... :roll:

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Si te soy sincera, me estoy desanimando un poco con esta mier** de proyecto. :roll: Creo que debería haber elegido un mesh más sencillito para empezar. :roll:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor aang741 » 25 Jun 2012, 17:31

Animo betty que lo mas dificil es lo que mas se compensa, es muy difícil y todo pero cuando lo termines veras que aprendiste y valdra la pena despues de todo :wink: :D
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor JosegCampos17 » 02 Jul 2012, 20:04

Betty, no había visto tu nuevo mensaje #-o
Bueno para empezar (¿por donde empiezo? 8-[ ), deberías dejar este proyecto de lado y empieza otro con un cabello del juego de Los Sims 3, estudia todos sus elementos, modifica todas las texturas y ve los resultados, en una palabra: experimenta, luego cuando ya tengas práctica, vas y modificas lo de Los Sims 2, ya que empezaste con un proyecto ambicioso y eso a veces hecha a uno para atrás (experiencia)...

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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 03 Jul 2012, 21:54

Bueno, ahora mismo estoy currando y tengo poco tiempo para dedicarle al proyecto, aparte de que estoy un poco desmotivada. Por el momento lo voy a dejar hasta que tenga algo más de tiempo libre, pero te aseguro que voy a acabar esa conversión. Me volveré a meter al chat de MTS, me estudiaré todos los tutoriales que hay por la red, fumaré peyote para ver si me ilumina como a los antiguos chamanes... lo que sea. Pero yo ese cabello lo acabo. [-( :mrgreen: :mrgreen:
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor aang741 » 03 Jul 2012, 22:15

Betty linda y preciosa no se si darte esta noticia..... :? :( tiene que ver con el cabello al parecer hay alguien que tuvo la misma idea que tu
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Re: Hair meshing, UV Mapping y demás intríngulis

Notapor Bettylex » 03 Jul 2012, 22:37

Jajajajaja!!! Qué rico eres. :D Me consta, cielito. De hecho, busqué hasta la saciedad para encontrar esa conversión. Cuando la probé, vi que no funcionaba, así que le escribí a la creadora para comentárselo. Una semanita después había publicado la versión reparada. :D Pero la he probado en el juego y, con todos mis respetos hacia la amabilísima creadora, me parece que es una conversión bastante chapucera. El mesh está demasiado hacia arriba, lo que convierte a los sims en cara-huevos. Aparte, las texturas son bastante malas y no incluyen las 3 versiones originales. Para acabar, el bone assignment deja bastante que desear y el mesh no incluye morphs. Estoy segura de que yo podría hacer algo bastante mejor que eso. 8) :P

Y ahora que suelto todo el rollo, digo yo: ¿Y si estamos hablando de versiones diferentes? :-k ¿Podrías darme enlace a la versión que has encontrado, por fis?

De todos modos, el que alguien hiciese una conversión perfecta no sería una mala noticia ni mucho menos. Me ahorraría el suplicio de seguir con esta mier** de proyecto. :P :mrgreen: :mrgreen:
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