No estoy muy segura de que haya por el foro alguien que se haya embarcado ya en la aventura de convertir o crear cabellos para LS3, pero por intentarlo...
Resulta que me he embarcado en el tedioso proyecto de convertir un cabello de LS2 para LS3, a pesar de no tener ninguna experiencia previa ni con Milkshape ni con el meshing en general. En LS2 aprendí a recolorear contenido de una forma bastante básica, pero eso es todo. Siguiendo unos cuantos tutoriales básicos de Milkshape he conseguido aprender más o menos como funciona el programa y, basándome en este tutorial no apto para principiantes absolutos como yo, he conseguido deducir todos los pasos que hay que seguir para convertir un cabello y qué herramientas de Milkshape necesitaré para ello.
Como soy más guay que nadie, he escogido un cabello bastante complicado, el largo de Louis. Por su longitud, su forma y por el modo en que se creó el mesh, la conversión va a requerir:
1. - Algo de modificación del mesh porque hay partes que están mal orientadas y una reestructuración total de los grupos porque está dividido en cuatrocientas partes y, si no lo hago, no podré crear un UV Map congruente.
2. - UV Mapping desde cero porque, al reagrupar las partes de forma diferente, el sistema de Mapping cambia completamente. Aparte, tampoco sé extraer e importar su UV Map original a Milkshape, así que no tengo más alternativa.
3. - Modificación del alpha (o creación desde cero, dependerá del UV Map) para poder recrear las 3 versiones originales de Louis.
4. - Un "bone assignment" bastante tedioso porque, al ser tan largo, la animación va a depender tanto de la cabeza como de la espalda.
5. - Y lo más complicado: va a requerir morphs también y no he encontrado ningún tutorial sobre morphing en cabellos.
Bien, después de todo este rollo para poneros un poco en situacíón sobre el proyecto, os cuento el primer problema con el que me he encontrado. Y me consta que no será el último.
He hecho una revisión del mesh y, como digo, hay partes que están mal orientadas (lo negro hacia fuera y lo blanco hacia dentro). Probablemente porque formasen parte del "underside" de la versión de LS2, pero no estoy segura y no me atrevo a cargármelos por si las moscas. En un principio no he tenido ningún problema para voltear la mayoría de ellas, pero me he topado con una que me está fastidiando el invento a base de bien. No puedo voltearla normalmente porque hay zonas que están bien orientadas y zonas que no. Aquí una captura para que veáis lo que os digo:

Como veis, hay una franja que pasa por la cara que está negra (también hay como un puntito negro en medio, pero ese queda solapado por otras mechas), mientras que todo lo demás está bien. He intentado seleccionar manualmente las partes conflictivas, pero entre tanto vértice cruzado, me es imposible seleccionar sólo aquello que quiero voltear.
En un principio me he dicho que tal vez es porque se trata de un underside o sencillamente de una parte prescindible del mesh, pero no es así. El mesh requiere esa parte completa para verse bien. Sin ella, el mesh completo se ve así:

Como veis, de frente queda perfecto, pero hay como un hueco entre las capas frontales y las de atrás que provoca un desnivel en la cabeza. Necesitan un nexo que unifique las dos partes para que se vea uniforme. Ese nexo es la parte conflictiva porque, al añadirla, el cabello se ve así:

¿Entonces genial, no? Pues no, porque las zonas negras de esa pieza solapan parte de las demás, de tal forma que el frontal se ve así (izquierda sin la parte puesta y derecha con la parte colocada):

Como veis, añade una mecha más larga, pero oculta parte de otra. Y aquí es donde expongo mis dudas/peticiones/consejos (¡POR FIN! - exclamó alguien al fondo de la sala
1.- Quisiera saber si existe algún modo de voltear sólo las partes negras de esa pieza sin que me dén ganas de pegarme un tiro.
2.- Aunque no sepáis nada de meshing, me gustaría que me dierais opinión sobre si creéis que esa pieza es sencillamente así, algo que también se me ha pasado por la cabeza. Es decir, que esa pieza está pensada para solapar la mecha frontal ocultando parte de ésta y que así sea más corta (que también puede ser
3.- Si alguien tiene algún tipo de experiencia en alguna de las cosas que voy a necesitar para hacer el cabello y que menciono un poco más arriba, que me ayude.
4.- Consejos. Necesito consejos y asesoramiento de gente experimentada por un tubo. Porque, aunque de momento me va más o menos bien, es probable que esté haciendo algo mal que luego será muy difícil subsanar.
5.- Asesoramiento sobre el orden en que conviene hacer las cosas. Por ejemplo, conviene que corrija las piezas mal orientadas antes de reagruparlas porque luego me será imposible. Pues lo mismo pero con lo demás. Una vez con el mesh preparado, ¿cuál es el siguiente paso que me conviene dar? ¿Crear el UV Map? ¿Añadir los morphs? ¿Empezar ya con el "bone assignment"?
Podáis ayudarme o no, MUCHÍSIMAS GRACIAS a quien se tome la molestia de leer mi mensaje. Besote para todos!!!

















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), deberías dejar este proyecto de lado y empieza otro con un cabello del juego de Los Sims 3, estudia todos sus elementos, modifica todas las texturas y ve los resultados, en una palabra: experimenta, luego cuando ya tengas práctica, vas y modificas lo de Los Sims 2, ya que empezaste con un proyecto ambicioso y eso a veces hecha a uno para atrás (experiencia)...
¿Podrías darme enlace a la versión que has encontrado, por fis?