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Atlantis

Aquí puedes explicar la historia de tu región.

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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 12 Nov 2008, 10:47

Actualizo con una joya de Atlantis, una zona rural y a la vez un centro histórico y cultural que recoge una de las historias más fascinantes de Atlantis.
Me refiero a las Colinas de Hilemark, una zona rural situada en la región de Valentia, cerca de la esplendorosa ciudad de Gildear.

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Se trata de un valle donde encontramos tres pequeñas colinas, convertidas ahora en pueblos medievales llenos de vida y ajetreo comercial. Cuenta con casi tres mil habitantes, entre las tres colinas urbanizadas y el pequeño pueblo de Vadian.

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Cuenta la leyenda que a principios del siglo XV, toda esta explanada estaba cubierta de campos de cultivo a cargo del próspero monasterio de Senn Pavro (San Pablo), situado en la más alta de las colinas, donde aún hoy se puede apreciar el recinto cuadrado y la torre de los Ángeles.

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El monasterio, con sus decenas de hectáreas de tierra y sus 43 monjes, era la joya de la Iglesia en Valentia. Formaba parte del Condado de Damopla, la segunda demarcación más pequeña en que había quedado dividido el Imperio tras Las Cartas de la Federación Nacional en 1289.
No solo el conde de Damoveral tenía al monasterio en gran consideración, sino también el emperador del Nuevo Imperio Atlano, la mayor potencia del antiguo territorio.
A esto que el monasterio se ampliara en 1402 con la creación del nuevo monasterio de Loriarte.

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Pero todo cambió a mediados de siglo, cuando una bestia surgió de la nada y comenzó a acechar en los campos. Según las Crónicas de un antiguo imperio, de Nasth Sebar, La noche es oscura en estos valles, pero la bestia que surge por la noche es aún mas oscura y siniestra. Se esconde entre la niebla y ataca desde el cielo como un íncubo.
Se cuenta que era una bestia grande, con la forma de un murciélago, pero de piel clara como la roca y dura como esta. Tenía unos ojos brillantes y un cabello largo y blanco, como un velo de muerte.

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Durante varios años la bestia devoró el ganado, luego a los campesinos y culminó su obra cuando entró en el monasterio y se llevó la vida de dos jóvenes monjes. Ante el peligro del monasterio, el mismo emperador del Nuevo Imperio mandó llamar a sus siete mejores soldados, a cual más siniestro, y los envió para dar caza a la bestia.

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Se cuenta que lucharon durante cinco noches: la primera cayó uno de los soldados, que antes de morir cortó la oreja izquierda de la bestia; la segunda noche murió otro, no sin antes arrancar una mano al monstruo; a la tercera oscura noche murió uno más, quien en su último estertor cortó un ala del demonio; la cuarta noche se perdió la vida de otro soldado, al igual que una pierna del íncubo. En la última oscuridad del último día, surgió la bestia, sin oreja y sin mano, sin ala y sin pierna, moribunda, y no pudo hacer frente a los tres soldados restantes, que partieron el cuerpo exhausto de su enemigo en tres partes.
Cada uno de ellos recibió como pago a su trabajo una de las colinas. Uno de ellos se llevó la cabeza de la bestia y la enterró bajo su casa en la gran colina de Ugbeda (que significa cabeza); el otro se llevó el torso y lo depositó bajo el suelo de su hogar, en la colina de Pekro (pecho) y el tercero hizo lo mismo en la colina de Ros Desklos (los restos). A partir de entonces, la zona se llamó Colinas de Hilemark, que en atlano significa colinas de los soldados y sus trofeos.

De esta forma hallamos la Gran Colina de Ugbeda, con los restos del monasterio y la torre en lo alto. Se cuenta que la cabeza cercenada del monstruo siguió con vida ochenta días, enterrada en lo alto de la montaña, donde lloró sin cesar, creando así una cascada que surge de la misma tierra.

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Luego encontramos la colina de Pekro, la más pequeña de todas.

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Finalmente encontramos la colina de Ros Desklos, junto al monasterio.

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A los pies de esta podemos ver campos de cultivo que llegan hasta las puertas de las casas, un hecho típico en todo el país.

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Pero otro de los grandes atractivos de la zona es la gran catarata de Lednar, una maravilla de la naturaleza, que se extiende por varios niveles, creando pequeños charcos de límpidas aguas.

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Actualmente, la zona también está cubierta por cultivos de lo más dispares donde se conservan los antiguos caminos de tierra custodiados por un pequeño muro de roca.

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Cabe destacar los arrozales, un cultivo poco común en esta región.

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Es muy famosa la granja de lavandas de Mebel, que permanece en el mismo lugar donde se inaugurara en 1642, aunque la estructura haya cambiado con los años. Aquí se encuentra el mayor campo de lavandas del país, de una calidad extraordinaria.

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En 1975 se levantó el gran puente que permite que la autopista VS –2 comunique la capital de Valentia con la región vecina de Svalbard.

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Al lado de la autopista encontramos unas vías del ferrocarril que en este tramo se adentran en la montaña.

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Otros de los campos más famosos son los de flores, que a pesar de ser escasos, se conocen por su recogida manual que cada año da trabajo a cientos de personas.

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Pues esto es todo. Espero que no se os haya hecho muy pesado, y os dejo con cuatro fotitos más de la zona :P

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Re: Atlantis

Notapor neburruben » 12 Nov 2008, 11:12

Precioso todo,da gusto ver actualizaciones como estas...,por cierto,donde has conseguido los adoquines que estan en los caminos de la granja?
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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 12 Nov 2008, 13:41

Uy, ahora mismo no lo recuerdo, pero miro un momento y te aviso si lo encuentro :P
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Re: Atlantis

Notapor _Javi_ » 12 Nov 2008, 23:01

Muy lindo,otra pregunta donde conseguiste las casas medievales?
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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 13 Nov 2008, 13:22

Gracias :P

Aquí estan las dos descargas:

Camino de piedra

http://www.simtropolis.com/stex/index.cfm?id=12984



Casas medievales

http://www.simtropolis.com/stex/index.cfm?p=results




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Ya se han producido las primeras muertes de esta absurda guerra que ha estallado en el Continente de Ishval. Las tropas arcadias asaltaron todas las empresas filiales de svalbard que se hallaban en la lista de nacionalizaciones. De esta forma, el gobierno de Arcadia se apropia de dichas filiales por la fuerza. En una de estas incursiones, un trabajador de la empresa atacó a un soldado repetidamente y otro militar disparó, causando una herida mortal al civil.
Esta primera muerte marca el principio real de esta guerra, y ya no hay marcha atrás. Declaraba el presidente Iorek Raknison desde la sede del gobierno.

El ejército de Svalbard ha movido un gran contingente de tropas a la frontera este del rio Sukko, lo mismo que Arcadia.
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Re: Atlantis

Notapor Bla6 » 13 Nov 2008, 13:52

Vaya preciosidad macho...me encanta, y te lo has currado un puñao ^^ muy guapo, si señor

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Re: Atlantis

Notapor _Javi_ » 13 Nov 2008, 22:56

gracias por las descargas :mrgreen:
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Re: Atlantis

Notapor _Javi_ » 13 Nov 2008, 23:17

Cuando pongo el link me aparece esto:
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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 14 Nov 2008, 13:35

Cierto. Bueno, tu pega la siguiente palabra en el buscados de simtro y te saldrá todo: Schiffenberg


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El detonante de la invasión ha sido un bombardeo de la ribera este del río Sukko, donde el ejército arcadio había apostado varias unidades antiaéreas apuntando al país vecino. El ejército svalbardiano ha decidido eliminar esas baterías artilladas sin causar ninguna pérdida humana, alegando que eran un peligro para su nación.
Ante este hecho, el presidente arcadio ha aprobado la invasión de la zona norte del río Sukko con la intención de tomar todo el río y asegurar así su territorio.

La primera campaña se iniciaba este mediodía, a las 13:26, cuando las tropas arcadias atravesaban el río por el puente de Kutra con un contingente de 2000 soldados. Sin toparse con ninguna resistencia, han avanzado por el valle de Coram hasta la pequeña ciudad de Forek. Allí se han encontrado con un reducido grupo de soldados, unos 350, que no han evitado que la ciudad fuese tomada sin problemas.


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En la imagen vemos el primero de los 18 tanques que han penetrado este mediodía en Svalbard.


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Re: Atlantis

Notapor _Valeria_ » 14 Nov 2008, 22:30

Que feo que estén en guerra :(
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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 17 Nov 2008, 10:59

Habla la leyenda de un horrible vampiro que tez pálida y oscuros ropajes, dueño de un pueblo entero de siervos atemorizados. Este vampiro, posiblemente el más famoso de la cultura atlante, se dice que vivió a principios del siglo XV y que llegó a ser dueño de su propio Antar, cuya capital situó en una ciudad que ha llegado a nosotros con el nombre de Vamp Town.

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Se cuenta que la ciudad de Shiawn recibió un nuevo gobernante, enviado desde la capital de la zona. Este era Dasileus, un hombre joven y de aspecto sereno. Se encargó de la ciudad durante unos primeros cinco años de tranquilidad.

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Cuenta la leyenda que a los cinco años apareció el primer hombre muerto, aparentemente desangrado por alguna punzada en el cuello. Nadie sabía que se trataba de la mordedura de un vampiro.

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Pasó el tiempo y aparecieron nuevos cadáveres, todos ellos en el mismo estado. Fue cuando murió el capellán de la iglesia, que el antar decidió enviar un soldado a investigar. Una explicación: en este momento, el territorio atlante ha sido dividido en pequeñas facciones. Hay regiones que son un reino, otras un imperio, otras un ducado o principado, y unas últimas conocidas como Antar, parecido al principado, pero con una división del poder entre el antar (príncipe) y un consejo de sabios.

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El soldado llegó un día después del último asesinato, con el que contaban ya 18. No encontró ninguna pista acerca del asesino hasta que decidió investigar en varias casas, entre las que estaba la del alcalde Dasileus.

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Se dice que allí encontró botellas de cristal llenas de sangre, así como varios iconos religiosos paganos, considerados satánicos. El soldado arrestó a Dasileus, pero en medio de la plaza, este adoptó su forma original, la de un vampiro con cuernos negros y un ropaje oscuro.

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Allí mató al soldado y a todos los que se enfrentaron a él, amenazando a cualquiera que saliese de su ciudad. Mandó construir una puerta por la que debía pasar todo el mundo, para tenerlos controlados. Nadie sabía que esta puerta estaba maldita, y provocaba que todo el que la cruzase quedara ligado a la tierra y nunca abandonaría la ciudad.

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Efectivamente, nadie pudo abandonar la ciudad a partir de entonces. Fue en este momento cuando envió una carta al antar, haciéndose pasar por el soldado muerto, instando a que viniera con su tropa personal. Así lo hizo el antar, que nada más llegar y ver que todo estaba tranquilo, inspeccionó la ciudad y cruzó la puerta, quedando unido a la ciudad. Al ver que no podía marcharse, se dejó engañar por el vampiro, que le pidió el trono del Antar a cambio de liberarlos a todos. El rey le otorgó el cetro de poder a Dasileus, quien dejó escapar al antiguo antar.

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Pero este avisó a su hijo, quien debiera ser el futuro antar y heredero del trono. Este decidió matar al vampiro, y para acabar con un mal, se vio obligado a acudir a otro tipo de mal. Se trataba de Ryuk, un soldado renegado y desterrado a las montañas nevadas de Garandas, donde se dice que le crecieron cuernos y escamas en la piel.

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De mientras, y con el título de antar, el vampiro Dasileus mandó construir una iglesia consagrada a su propio ídolo, la diosa Siphora.

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Cuando llegó Ryuk, el enfrentamiento duró cinco días y cinco noches. A la sexta mañana, Ryuk salió victorioso tras matar al vampiro. El antar, recuperado su trono, le dio las gracias y le retiro el destierro, algo que Ryuk rechazó, diciendo que en las montañas encontraba la paz que se ausentaba en la ciudad. Cuando el antar ordenó tirar al gran ídolo de Siphora a tierra, Ryuk le respondió “Yo de ti no derribaría esa estatua, pues contiene la maldad y el espíritu del vampiro, lleno de ira y sed de venganza” De esta forma, la gran estatua pagana se ha conservado hasta la actualidad.

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Además, desde ese momento, una de las fuentes de la ciudad cambió el agua por la sangre, que nunca dejó de brotar con fuerza, como si la tierra se desangrase para devolver toda la sangre arrebatada por el vampiro.

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Aquí podemos ver el molino de viento construido durante esta etapa, para moler el grano cultivado por los religiosos de Siphora.

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A partir de este incidente, los ciudadanos ya libres decidieron abandonar la ciudad por miedo la atenta mirada de la diosa Siphora desde lo alto de la colina. Con los años y los siglos, la vegetación se ha ido adueñando de las calles y de las casas.

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De esta forma, oculta entre la maleza, pasó inadvertida hasta 1879, cuando un topógrafo estadounidense recorrió toda la región de Valentia. Halló esta ciudad fantasma y un único volumen de la leyenda en el monasterio. Decidió, según la leyenda, darle un nuevo nombre al lugar, sustituyendo el antiguo Shiawn (significa ciudad viva) por el de Vamp Town.

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Años más tarde, durante una primera guerra civil de independencia, esta zona se convirtió en un enclave estratégico para desplazar las tropas por el sur, y se construyó un pequeño cuartel militar, abandonado en 1963 por su difícil acceso.

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Esto es todo :P
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Re: Atlantis

Notapor neburruben » 17 Nov 2008, 13:09

=D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>
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Re: Atlantis

Notapor Igor » 17 Nov 2008, 13:27

Increible. :shock: =D> =D> =D> Tio, me has dejado sin palabras. :mrgreen:
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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 18 Nov 2008, 09:27

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Nadie puede creer que sea cierto, que haya estallado una guerra en el corazón del Continente de Ishval. Pero aunque deseen que no sea cierto, lo es. La campaña de las tropas arcadias sigue su curso por el norte de Svalbard a una velocidad inimaginable. El ejército svalbardiano sigue en la fase de despliegue mientras los militares arcadios toman nuevas plazas del país vecino.
La pasada tarde, el número de tropas arcadias en el vecino país eran de 7.000 frente al par de miles iniciales. Dicho contingente avanzó por el norte de Svalbard sin hallar demasiada resistencia por las carreteras ni siquiera en varios pueblos que atravesaron. Los mayores combates tuvieron lugar en las ciudades de Padia y Beeswak, donde un pequeño grupo de al menos 1300 soldados svalbardianos resistieron hasta esta madrugada, momento en que sendas ciudades caían vencidas y donde ahora ondean dos banderas arcadias.

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Combate en una granja cerca de la ciudad de Padia.

Por otro lado, la presidenta de Atlantis sigue con su intento de apaciguar los ánimos y detener esta guerra que es para ella tan cercana. Desde los pueblos fronterizos de Atlantis se pueden escuchar las bombas que el ejército arcadio descarga por doquier.

También cabe destacar el descenso generalizado de la popularidad de Viras Tenouzu, presidente de Arcadia. A pesar de ello, un escaso grupo de radicales arcadios aprueban la actuación de su presidente. Más de 50 integrantes del Partido Radical del Pueblo Arcadio (PRPA), dirigido por el líder de la nación, Viras, ya han dimitido de sus cargos alegando que no están a favor de la guerra. Entre ellos se encuentran tres ministros y el mismo vicepresidente.

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Re: Atlantis

Notapor Night_Fox » 19 Nov 2008, 09:50

Una mini actualización con algo muy común en Atlantis. Hay muchos puntos en que se unen dos carreteras: la nacional fronteriza con otra pequeña carretera que viene de las regiones vecinas. En esta unión han ido apareciendo pequeños pueblos como el de Wild Town.

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Hay una zona donde confluyen las dos carreteras, que es el punto con los edificios más importantes como puede ser la comisaría, la escuela o el supermercado. En algunos puntos se encuentran grandes edificios residenciales.

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Luego están los pequeños locales y casitas que van desapareciendo a medida que avanza la carretera.

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En algunos casos encontramos también edificios industriales o campos de cultivo, aunque la mayoría de las veces, esta gente tiene que desplazarse a ciudades cercanas para trabajar.

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Ya está :P
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