Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital SimCity

Train Fever (3 trimestre 2014)

Para comentar otros juegos sin foro propio

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Re: Train Fever (en desarrollo) tipo Tranposrt Tycoon

Notapor arquitecn » 23 Ene 2014, 15:23

No ha caído el SimCity 5, pero este me está tentando mucho. :D
arquitecn
Ciudadano
Ciudadano
 
Mensajes: 468
Registrado: 20 May 2011, 08:55
Ubicación: Alcalá de Henares
Género: Hombre

Re: Train Fever (en desarrollo) tipo Tranposrt Tycoon

Notapor NinoRivera » 06 Feb 2014, 17:21

Vídeo entrevista en rigurosísimo alemán, qué le vamos a hacer. Sin embargo, vale la pena echarle un vistazo a las imágenes de la alpha que incorpora:

Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Train Fever (en desarrollo) tipo Tranposrt Tycoon

Notapor Sergiovi » 03 Mar 2014, 22:28

Vehículos en acción

Nueva actualización que incluye un vídeo con algunos vehículos en marcha, para que vayamos babeando un poco el teclado e ir contando los meses que todavía faltan para su lanzamiento.
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 12 Abr 2014, 11:53

Nuevo concepto de arte, imágenes y vehículos

Nueva actualización. No aporta nueva información sobre el juego y su funcionamientos, pero nos ofrece tres galerías con imágenes:

Concept Art
Screenshots
Vehicles
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 28 May 2014, 12:06

Mundo del juego y la construcción de vías

Nueva actualización. Y esta vez con vídeo incluido.



El juego ya tiene forma, la verdad. La construcción de vías parece atractiva e intuitiva. A ver cuando saquen el tema de las señales como está la cosa, que yo creo que es el talón de Aquiles de este tipo de juegos.
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 12 Jun 2014, 11:57

A raíz de la última actualización se han hecho una gran cantidad de preguntas sobre características del juego que los desarrolladores responden aquí.

Os lo copio, está en inglés. No lo traduzco porque mi inglés es muy malo, pero siempre nos quedará el traductor de Google :mrgreen:

Again, many interesting questions have been asked! Please find answers below:

In the video, sometimes there is an elevation selector and sometimes there isn’t. Is this an automatic mode that can be activated?
By default, elevation is set automatically, i.e. tracks align to the terrain. The user can switch to manual mode by clicking on the label which displays the current elevation.

How is track destruction handled? Can we delete arbitrary stretches of track?

Though I hope you found an easy way to destroy crossings without having to destroy all of the tracks?

At the moment, destruction is only possible for whole segments built by the player. This is something we are thinking about to improve.

Will there be level crossings with barriers?

One missing thing that I would really like to see is more realistic grade crossing activity – flashing lights, lowering gates, etc.?

At least there are barriers. They are simply not shown in the video. More details are not planned at the moment.

In the shot where the trains meet the radius of the curve seems unrealistically small (notice the angle between the carriages). Is it possible to add information about the radius to the construction GUI?
Yes, radius and the corresponding speed limit will most likely be displayed in the release version.

Could you please tell me if there will be Ai driven cars in the game?
Yes, after the year 1900, town inhabitants start to own cars and can use them to reach their work, shopping and leisure places. Cars are a competition for the transport lines of the player of course. Towards the year 2000, almost every inhabitant owns a car.

Will it also be possible to stitch tracks next to roads like it is sometimes done in reality?
That’s one thing we still want to implement, but it’s not yet sure if we can make it until release.

For the generated maps: Shouldn’t there be more settlement next to rivers and lakes as a natural source of food, water and basic transportation?
We consider the current settlement distribution as rather realistic, but it could be done even better of course.

I work for the railroad and am curious, could you recreate real life territories with this?
Since we want to support modding, it might be possible to recreate real scenes to some degree. However, since the game contains simplifications (as every game), the degree of realism might still be limited.

I hope, when you are about to construct rail (or road or anything) that is about to demolish a house, that the house will be coloured in red? I think that is a major problem in Cities in Motions II.
Yes, buildings which need to be demolished are colored in red. At the moment, buildings are even not demolished automatically, i.e. they need to be demolished manually.

I’d like to suggest, at least as a difficulty option, having severe speed/acceleration penalties placed on sections of track with tight curve radii/steep grades. Even have it so that depending on the train model/weight, etc., some slopes can’t actually be climbed?
That’s how it works. Radius and slope limit the maximal speed. Also, train speed dependent on power and weight etc. is realistically simulated.

If this was combined with very high costs for tunnels/bridges, and fairly high costs for earth-moving, it would make the route planning an even more fundamental challenge?
As you suggest, tunnels and bridges are really expensive. Also, terrain modifications are very expensive.

In the video the trains pass by in left-hand and in right-hand traffic. Am I able to plan my routes where ever I want?

They also mentioned waypoints. These most likely mean that you can change sides one way or another?

Yes, signals and waypoints allow to control the direction (left-hand or right-hand traffic).

Will it be possible to make our own signals for specific countries/regions?
That’s not planned at the moment. Again, since we want to support modding, that could be easily achieved in the future.

The closed beta test will be for people which subscribe or for people which payed?
More details about the beta test will be announced at a later point in time.

Thanks for your interest and best wishes,

Basil Weber
Urban Games
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 02 Jul 2014, 10:06

Empieza la beta y ya hay rumores de fecha de lanzamiento

La beta será cerrada entre el 14 y el 24 de julio

Al mismo tiempo, los de Urban Games no lo han confirmado, pero ya hay rumores sobre que la fecha de lanzamiento será el 4 de septiembre.

http://www.train-fever.net/news/index.p ... 07c861ded0
http://transport-games.ru/index.php/pag ... iabria-r59
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor donefecto » 23 Jul 2014, 22:18

ya esta la pre-compra por steam,unos 23 euros
donefecto
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 76
Registrado: 09 Oct 2009, 22:17
Ubicación: CIUDAD CONDAL
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 29 Ago 2014, 10:14

A una semana de su lanzamiento empiezan a circular bastantes vídeos de la beta y los propios creadores del juego han hecho su propia selección AQUÍ.
Que, por cierto, hay cierta confusión en cuanto a la fecha de lanzamiento. Ya veremos si en Europa lo podremos disfrutar el jueves o el viernes que viene.

Saludos
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor NinoRivera » 29 Ago 2014, 12:36

Las preguntas que pusiste, Sergio, traduzco de mi web: www.simcitycoon.com donde estamos realizando un seguimiento del juego desde hace unos meses: http://simcitycoon.weebly.com/inicio/category/train%20fever%204d711a8c258

En el último vídeo, a veces aparece un modo de elevación y, otras veces no. ¿Se trata de un modo automático que se puede activar?

Por defecto, la elevación se ajusta automáticamente, es decir, la adaptación de las vías con el terreno. El usuario puede cambiar a modo manual haciendo clic en la etiqueta que muestra la elevación actual.

¿Cómo se maneja la destrucción de las vías? ¿Podemos eliminar extensiones de vías? Porque espero que pueda encontrar una manera fácil de destruir los cruces sin tener que destruir todas las vías.

Por el momento, la destrucción sólo es posible para segmentos enteros construidos por el jugador. Esto es algo que estamos pensando en mejorar.

¿Habrá pasos a nivel con barreras? Una cosa que falta que me gustaría ver es la actividad de un paso a nivel más realista: luces, bajar las barrera, etc.

Por lo menos habrá barreras. No se han podido ver en el vídeo. Por el momento no están previstos más detalles.

El el vídeo, cuando los trenes giran en la curva, parece un ángulo demasiado cerrado (nótese ángulo entre los vagones). ¿Es posible añadir información sobre el área de la interfaz de construcción?


Sí, el radio y el límite de velocidad correspondiente, lo más probable es que sea mostrado en la versión de final.

¿Me podría decir si habrá coches manejados por la IA en el juego?

Sí, después del año 1900, los habitantes de las ciudades comienzan a poseer coches y pueden utilizarlos para llegar al trabajo, tiendas y lugares de ocio. Los coches son una competencia para las líneas de transporte del jugador. Hacia el año 2000, casi todos los habitantes posee un automóvil.

¿Será posible unir también las vías junto a las carreteras, como a veces sucede en la realidad?

Eso es algo que todavía queremos implementar, pero aún no está seguro de si lo podemos hacerlo hasta el lanzamiento.

Para los mapas generados: ¿No debería haber más asentamientos cerca de los ríos y lagos como una fuente natural de alimentos, agua y transporte básico?

Consideramos que la distribución actual asentamientos es bastante realista, pero se podría hacer aún mejor por supuesto.

Yo trabajo para en el ferrocarril y tengo curiosidad, ¿podría llegar a recrear territorios de la vida real?
Como queremos apoyar modding, podría ser posible recrear escenas reales en algún grado.Sin embargo, ya que el juego contiene simplificaciones (como todos los juegos), el grado de realismo aún podría ser limitado.

Espero que, cuando estás a punto de construir una vía de ferrocarril (o carretera o cualquier cosa) cuando estás a punto de demoler una casa ¿la casa se pondrá en color rojo? Creo que eso es un problema importante en Cities in Motion II.


Sí, los edificios que deben ser demolidos se pondrá de color rojo. Por el momento, los edificios no serán derribados de manera automática, es decir, que tienen que ser demolidos manualmente.

Me gustaría sugerir, al menos como una opción de dificultad, que limite la velocidad/aceleración y dificulte la colocación de tramos de vía con radios de curva, pendientes empinadas/estrechas. Incluso limitando el uso de algunos trenes en cuanto a peso/ancho, etc, ¿algunas pendientes pueden en realidad ser inescalables?

Así es como funciona. Radio y la pendiente limitan la velocidad máxima. Además, la velocidad del tren depende de la potencia y peso, etc. Simulando la realidad.

Si esto se combina con un coste muy elevado para túneles/puentes, y bastante altos costos para el movimiento de tierras, ¿haría de las rutas planeando un desafío aún más fundamental?

Como sugieres, túneles y puentes son muy caros. Además, las modificaciones del terreno son muy caras también.

En el vídeo los trenes circulan por fuera en la derecha y por dentro por la izquierda. ¿Seré capaz de planificar mis rutas por donde yo quiera? También mencionaron puntos intermedios. Estos muy probablemente significa que ¿puedes cambiar el sentido de una vía u otros?

Sí, las señales o puntos de intercambio permiten controlar la dirección (circulación por la izquierda o circulación por la derecha).

¿Será posible para hacer nuestras propias señales de países/regiones específicas?

Eso no está planeado por el momento. Pero de nuevo decimos que queremos apoyar el modding, por lo que podría lograrse fácilmente en el futuro.

¿La prueba beta cerrada será para las personas que se suscriban o para la gente que ha pagado?

Más detalles sobre la beta serán anunciados en una fecha posterior.

Gracias por su interés y los mejores deseos,

Basil Weber, Urban Games
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor Sergiovi » 31 Ene 2015, 00:02

Nueva actualización trae la traducción a español

Pues eso, hoy mismo han liberado otra actualización, y esta vez trae la traducción del juego al español :D
En el link que os he puesto arriba tenéis más información de lo que trae esta actualización.

Sinceramente, me gusta como están tratando el juego después del lanzamiento, espero que dure.
Avatar de Usuario
Sergiovi
Concejal
Concejal
 
Mensajes: 2477
Registrado: 30 Dic 2008, 12:14
Ubicación: Valencia (España)
Género: Hombre

Re: Train Fever (3 trimestre 2014)

Notapor NinoRivera » 06 Feb 2015, 10:36

Aquí os traigo las notas del parche traducidas y la noticia sobre el español.

http://simcitycoon.weebly.com/inicio/tr ... ma-espanol
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Anterior

Volver a Más juegos

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados

Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net