Bueno.... la verdad es que llevo un tiempo macerando mis ideas para lograr un Sims 4 que realmente esté a la altura de sus predecesores.

AVISO: me voy a ir a largo!!, o como le llaman en España (soy argentino), un rollo-post.
Aspectos globales de la ciudad:

Las ciudades que se creen debrían estar en un menú gráfico de la región, algo así como la vista de la galaxia en Spore.

El barrio funcionará como un gra solar único, en el que el jugador define zonas en venta, públicas y de conexión (calles y pasajes peatonales). Estas ultimas se modificarían en un modo construír donde los límites de construcción no son los bordes de la parcela, sino las partes que han sido vendidas a privados, por lo que quedarían partes dentro del mapa que "se saldrían del terreno".

Al crear una ciudad, debería ser obligatorio construír edificios públicos (llámese estación de bomberos, comisaría, municipalidad/alcaldía, ect.)

Si los mismos no son creados, tales servicios no serán ofrecidos.

Esto se haría con objetos controladores como los del mod de colegio que habia para LS2, y NO con madrigueras.

.Se deberían poder ver y a veces modificar aspectos de la ciudad, como la cantidad de habitantes, la contaminación, y gestinarlas de forma similar en simcity, con un pequeño modo alcalde, que pueda ser activado (ser tú el alcalde) o descactivado (gestión pública automática).

.Igualmente, un modo dios que permita cambiar el terreno, agua ect, ANTES de que se habite el lugar. Luego los cambios en el terreno los gestionaría el alcalde y obiamente no serían tan drásticas.

.El dinero de los impuestos se sumaría a los fondos públicos, y sería regulable desde el modo alcalde.

.En el modo alcalde, se podría elegir a tus ministros, que serían sims en carrera política. Al entrar a vivir con esos sims, les llegarí una notificación con su nuevo empleo, y la posibilidad de aceptarlo o rechazarlo.

.Asimismo, se tendría un listado de todos los sims que ocupen cargos públicos.

.Cuando la alcaldía decidad hacer un nuevo edificio público, se ingresara en un modo construir donde se lo diseñará´. Su construcción se verá en la vista del barrio, y las familias sólo podrán visitarlos una vez terminados. También, los sims en carrera de arquitectura, tendran aqui su puesto de trabajo (o en construcciones privadas)

Los solares comunitarios sin dueño aparente no existirán. O serán públicos como los mencionados arriba, o serán negocios en propiedad de nuestros sims (como en LS2), o serán de inversionistas extranjeros, que tendrán que ser convencidos de venir por la alcaldía. Se diseñarán y construirán igual que los públicos, pero no podrán ser controlados ni se deducirán de los fondos públicos.

.Los sims podrán visitar otras ciudades, alojándose en hotelas, casas de conocidos o comprando casas allí (casas vacacionales). También podrán comprar negocios, gestionados por teléfono o computadora.

Si dos o más sims llegan a pretender el puesto de alcalde, se llamrá a elecciones y los sims irán a votar a la(s) escuela(s). Su voto será aleatorio, expeto para los allegados de uno de los candidatos y los sims que controles en ese momento.

Controlando personalmente al sim candidato,se podrá sobornar a los elctores, quiene elegirán mediante IA si aceptan, ignoran la oferta o denuncian al candidato en cuestión.

El Estado debe encargarse de crear centrales de produccion de recursos (granjas, refinerías, c. eléctricas, ect.), o en su defecto podrán ser inversiones privadas, o importar el recurso de otra ciudad. Si no se obtiene el recurso de alguna manera, los sims no dispondrán de tal recurso.
Sobre los townies y NPCs:

Los townies sin casa y no existirían. No habría sims aleatorios como vecinos, sino una cantidad e identidad fija de sims "de relleno". Estos ocuparían las casas que creemos hasta que les mismas sean ocupadas por un sim que nosotros decidamos, como en los apartamentos. Igual con los NPCs. O sea, que se podrá jugar con la asistenta social, o con el jardinero, que tendrían en susu respectivas casillas de empleo "asistenta social" o "jardinero", respectivamente.

Igualemnte, si un sim de creación propia obtiene el empleo de asistenta social (por ejemplo), cuando jueges en otra familia, puede ser tu propio sim quien llegue a llevarse a tus niños.

como las pieles, rasgos físicos y demás serán más reales, y el sistema podrá usar objetos personalizados para crear los townies, estos pasarán perfectamente como sims creados por nosotros, no serán engendros narigones como en LS2 ni caras de pan como en LS3.

La cantidad de townies que se creen será en función de la cantidad de solares habitables que halla. Además, los NPCs tendrán prioridad para llenar la ciudad, pues son más útiles.
El paso del tiempo y los ciclos de vida:

El paso del timpo sería más relista, y el crecimiento de los sims, progresivo. Las semanas serán de 7 días, como hasta ahora, y habrán años de 4 semanas. Cada semana tendrá una estación diferente.

Usando este calendario, se pueden realizar cumpleaños anuales, fiestas de fin de año o navidad, y demás celebraciones anuales.

Ya no habrían etapas de vida, sino edades medidas en años. La vida promedio de un sim ronda los 60 años.

Un embarazo duraría 3 semanas (3/4 del año, que en la vida real son 9 meses)

Para dejar claro cuánto tiempo debería jugar uno, hice esta tabla de conversiones:

- conversión.png (13.43 KiB) Visto 1491 veces

Cuando se juegue en una unidad doméstica, las demás avanzarán autonomamente, pero sin tomar desiciones importantes.

Las facturas llegarían 1 vez a la semana (4 al año)

La progresión de los rasgos de un sim al crecer se calcularán de manera sencilla: Se crean primero caras y cuerpos de etapas bien diferenciadas, (las etapas que hay hasta ahora), luego se calculan etapas intermedias, de la misma forma que se calculan los rasgos de un hijo (mezclando 50% de cada padre). Luego se calculan intermedios de intermedios, y así sucesivamente.

Esta imagen lo explica mejor:

- W.png (5.48 KiB) Visto 1523 veces
Luego voy a seguir con otros aspectos del juego...
Saludos, Joaquin.