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Cómo se Hizo Los Sims 4

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Cómo se Hizo Los Sims 4

Notapor Geles » 25 Jun 2014, 12:32

Traducción del artículo original The Making of The Sims 4 por la revista GamesTM, reproducido por Honeywell's Sims 4 News)

The Making of The Sims 4

GamesTM charla con la vicepresidenta y directora general de Maxis, Rachel Franklin, la productora senior Lyndsay Pearson y el productor Ryan Vaughn sobre la evolución de Los Sims.

¿Cuáles han sido los principales acontecimientos ocurridos desde el anuncio del juego hace casi un año?

Franklin: [los fans] tuvieron una experiencia muy completa cuando nos encontramos en el Sims Camp el año pasado. Tuvimos cerca de 40 personas que fueron expuestos al modo construcción (que no fué presentado en la Gamescom) y el objetivo era conseguir que se involucraran en él. Les encantó las características, incluso las pequeñas mejoras como los “spandrel” (decoración de techo). Ese es el tipo de detalles que les entusiasma. Así que, en realidad, hemos estado descubriendo cómo nos hace sentir el modo construir, lo que implica montar una habitación. Hemos estado refinando esa experiencia y dedicado nuestro tiempo a asegurarnos que la sensación era genial.

Pearson: Además de eso, se ha ido abriendo ese barrio vibrante del que hemos estado hablando y todas las oportunidades que existen en él. Hemos estado viendo todo el potencial que hay y hemos estado recibiendo una gran cantidad de comentarios positivos. Algo a lo que desde luego le hemos dedicado mucho tiempo desde el anuncio es el avance en esta área.


¿Cómo se ha hecho el mundo más unificado que en los juegos anteriores Sims?

Pearson: Queríamos estos lugares se sintieran muy reales y creíbles, al igual que hemos hecho con los sims mismos. Que la zona comercial del distrito se sienta como la que te podrías encontrar al final de tu calle. Que sea un lugar realmente creíble. Esa es la idea general que une a todos los barrios. Deja en claro por qué puedes ver en el bar al mismo tipo que viste en el parque al inicio de ese día - se siente como un lugar conectado.

Vaughn: En Los Sims 3 tuvimos esos geniales mundos abiertos realmente grandes y, pese a que estaban muy bien, a menudo parecían vacíos y dispersos. Queríamos perfeccionar esa experiencia y unirla de nuevo a los sims. Queríamos asegurarnos de que esas relaciones que mantienes - ya sea con el vecino o el chico de la calle - se sentieran naturales. Vas por la calle y conoces el cartero y entablas una conversación, y luego te lo encuentras en el bar tocando el piano. Es muy divertido y crear esa sensación de comunidad ha sido un impulso clave.

¿Qué tipo de oportunidades ofrece esta gran vecindad para el juego en sí?

Pearson: El hecho de que puedes tomar tu Sim en cualquier momento e ir al parque, y al llegar allí hay una persona diferente cada vez, y esa persona va a tener una emoción diferente y una historia diferente que contar. Es algo que se ve mucho en la cultura pop y en el cine, ese momento mágico en que alguien se encuentra y su vida cambia para siempre. Es algo así, los Sims se van a encontrar entre ellos, les ocurrirán cosas en sus vidas y saldrán de ellas de maneras interesantes. Esto será diferente cada vez que salgas a ese mundo, cada vez que entres en ese parque o en un bar. Podrás ver esa continuidad. Un día habrá una niña triste llorando en un banco, al día siguiente estará paseando felizmente o de una manera muy confiada, y te podrás meter en esa historia y decidir si te enteras de algo más o simplemente observar qué sucede.

Vaughn: En versiones anteriores, podías tener una interacción que fue negativa entre dos Sims y diez minutos más tarde son los mejores amigos. Al combinar las emociones con los nuevos barrios, te podrás meter en una pelea con tu vecino un día y si al día siguiente te diriges al parque y él está allí también, estaréis en ese estado de ánimo enojado el uno contra el otro. El estado de su relación persiste a través del día y se refleja de una manera que es mucho más natural y verosímil.

Franklin: Quiero señalar que el control del jugador sigue estando presente. A pesar de que permitimos estas situaciones maravillosas que suceden fuera del barrio o en tu casa, todo ello es para dar al jugador - que está manejando activamente a su Sim - diferentes oportunidades de contar historias.

Y para el tipo de jugador que prefiere centrarse en sus propias creaciones, ¿cómo se les ha tenido en cuenta?

Pearson: Para las personas que quieren jugar dentro de su pequeña historia, las combinaciones de las que hemos hablado (la forma de configurar su personalidad, sus rasgos), todo esto cambia la forma de elaborar estrategias sobre lo que quieres hacer allí y las opciones que tomas en ese camino. Así que si quieres contar la historia del pintor torturado, puedes crear un sombrío y solitario Sim que también es muy creativo. Pueds hacer que pase sus días refinando sus habilidades y conseguir que esté en ese humor para asegurarse de que está pintando los mejores cuadros posibles. Puedes invitar sólo a ciertas personas para que sean sus amigos y que le ayuden de ciertas maneras; invitar a otros artistas que son altamente cualificados para que trabajen con él - se pueden utilizar todas esas influencias para contar cualquier tipo de historia. Si quiere que sea una historia épica que implique a todos el barrio lo puedes hacer, pero si deseas que se centre en tu Sim y su familia, entonces se trata de gestionar la dinámica entre ellos.

¿Cómo se asegura que todas estas casas prefabricadas no inspirarán apatía al constructor, teniendo en cuenta su profundidad y alcance?

Pearson: Vemos cómo los jugadores se inspiran entre sí con regularidad. En el foro se ponen desafíos diarios - es uno de los lugares más inspiradores de nuestra comunidad. Creo que mucho de ello se debe a los jugadores animándose los unos a los otros a probar cosas nuevas. Los vemos inspirándose en los acontecimientos y las cosas que suceden en el mundo de la cultura pop, por lo que debido a que es un juego acerca de la vida extraen la inspiración de todas partes.

Cómo diríais que el género de simulación ha evolucionado desde la última saga?

Franklin: En lo que se refiere al género de la simulación, cuando hablamos de los estados de necesidad - la creatividad, el humor y la evasión - realmente no hay otro juego que los satisfaga tan profundamente como lo hace Los Sims. Nosotros ponemos el tiempo y la pasión en la fabricación de las mejores herramientas para la creación, la mejor simulación de la vida y nuestra experiencia compartida - todas estas cosas juntas son una experiencia única. Me atrevería a decir que no hay otro juego como Los Sims.

Imágenes de la revista en el artículo de Honeywell aquí

(Traducción del artículo Un Día en la Vida de LS4 aquí)
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