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Diarios del desarrollo

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Re: Diarios del desarrollo

Notapor NinoRivera » 21 Ago 2015, 20:02

Nuevo diario de desarrollo para la expansión After Dark:

La noche ¿qué es?
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 22 Ago 2015, 07:28

Parece que vamos a tener, ¿ por 1º vez en la historia de los juegos de ciudades? una noche real, y no solo visual.
Eso apunta Karolina.
Ademas anuncia mas contenidos de los que de mano parecía tener el DCL: nuevas opciones nocturno/diurno en el presupuesto semanal. Veremos ver. 8)
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor gonzalo1234 » 22 Ago 2015, 14:59

Bien bien, veremos como se desarrolla...
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor Roberto258 » 23 Ago 2015, 01:08

benzoll escribió:Parece que vamos a tener, ¿ por 1º vez en la historia de los juegos de ciudades? una noche real, y no solo visual.
Eso apunta Karolina.
Ademas anuncia mas contenidos de los que de mano parecía tener el DCL: nuevas opciones nocturno/diurno en el presupuesto semanal. Veremos ver. 8)


En realidad la de SimCity era bastante real... Los edificios de producción cerraban, los trabajadores y estudiantes volvían a sus casas, etc... Es una de las cosas que no se le puede reprochar al juego, a no ser que se hable de la forma en que estaba implementado (me refiero al tiempo que transcurría). Era difícil simular el paso de un día entero, con todos los detalles, en (por decir una cifra) media hora a velocidad normal. No voy a entrar en más detalles porque de esto ya se ha hablado largo y tendido.

Esperemos que los chicos de CO sepan hacerlo mejor.
No te deseo ningún mal, pero ojalá te toque un terreno montañoso y con agua en el nuevo SimCity.
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor NinoRivera » 23 Ago 2015, 10:44

Roberto258 escribió:
benzoll escribió:Parece que vamos a tener, ¿ por 1º vez en la historia de los juegos de ciudades? una noche real, y no solo visual.
Eso apunta Karolina.
Ademas anuncia mas contenidos de los que de mano parecía tener el DCL: nuevas opciones nocturno/diurno en el presupuesto semanal. Veremos ver. 8)


En realidad la de SimCity era bastante real... Los edificios de producción cerraban, los trabajadores y estudiantes volvían a sus casas, etc... Es una de las cosas que no se le puede reprochar al juego, a no ser que se hable de la forma en que estaba implementado (me refiero al tiempo que transcurría). Era difícil simular el paso de un día entero, con todos los detalles, en (por decir una cifra) media hora a velocidad normal. No voy a entrar en más detalles porque de esto ya se ha hablado largo y tendido.

Esperemos que los chicos de CO sepan hacerlo mejor.


Yo siempre he defendido que uno de los grandes errores de SimCity, además de la IA, y de las malas decisiones en temas de infraestructura (por ejemplo que cada cruce creara obligatoriamente conexión con ambos sentidos, lo cual es un error grandísimo y que es muy evitable en Skylines usando las vías de sentido único por separado para crear avenidas, y aunque el juego base comete también el mismo error de en un cruce permitir giros a todos lados, el genial Traffic Mananger permite cambiar la intersecciones en cruz y actuar sobre giros que no quieres que se hagan) que me enrollo.

Bueno en tercer gran error fue hacer una equiparación de 1 minuto real = 1 hora en el juego. Los sims tenían sólo una cantidad de horas de juego para encontrar trabajo, ir a escuela, o recoger la basura (que al principio no fue 24 horas era de 6 a 15:00 o algo así... error recoger en diurno por cierto) porque en una ciudad superpoblada un sim podía tardar 4 ó 5 horas de juego en llegar a un sitio (a la sazón 4 ó 5 minutos), y quizá no consiguiera llegar y tuviera que volver a casa "cabreado por no encontrar trabajo." Esta equiparación viene dada de Los Sims y fue un auténtico despropósito junto con el hecho de que los sims carecieran de vida, trabajo y casa: lo que motivaba mayores problemas al ir dando tumbos.

No sabemos si esta expansión incorporará un horario, yo creo que no. No estoy en contra de que se añadiera uno, simplemente habría que ajustar bien la duración de cada hora. Los coches en ambos juegos, sobre todo en SimCity, van muy rápidos, más que en la vida real, pero tampoco son cohetes. Imaginad que conduciendo por vuestra ciudad, que quizá tardéis 10 ó 15 minutos (o más) parar ir a un sitio, eso serían 10 o 15 horas en SimCity, lo cual es un desatino grandísimo, porque la simulación va a una velocidad (que se puede considerar más o menos real) y los patrones que obligan a los cambios conductuales de los sims van por otro (una equiparación totalmente irreal 1-1 horas/minutos)

En fin, no voy a enrollarme más con este tema que me paso :D simplemente decir que aunque los ciclos día/noche estarán bien, y que haya vida nocturna me parece genial, me sigue dando la sensación de que a la cosa le falta chicha: turismo, hoteles, el estadio de SimCity con eventos, que me encantaba... pero lo del presupuesto partido día y noche me parece un grandísimo acierto.

Y la madre del cordero ¿os imagináis que monstruosidad de juego habría hecho Colossal Order con los medios que tuvo Maxis para hacer SimCity? Uff hubiera sido El Juego.
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 24 Ago 2015, 19:51

Totalmente de acuerdo. Sin duda con mas medios, hubiera sido la repera.
No se si os pasa pero tengo la sensación de que skylines han tenido que "capar" cosas, yo no entiendo de altgoritmos y demás cálculos matemáticos y su conjunto para el juego, pero creo que para evitar un caos de trafico bestial y permanente:
1/la gente no va a trabajar "físicamente", solo va a las zonas de comercio; zonas de oficinas y residenciales puras no hay coches prácticamente ni trafico.
2/a las escuelas no va nadie fisicamente: no hay buses de escuela ni se ve atasco ninguno nunca.
3/el trafico real lo provocan furgonetas de reparto y camiones de carga, tanto en zona comercial como de industria, como en esdtaciones y puertos de carga.
Puede que ahora con el DLC si veamos a los coches (particulares y taxis) "adueñarse" de la ciudad nocturna.
-Después tenemos:
a/parece que la sanidad o la delincuencia importa poco, escasa gente enferma y pocos ladrones se ven .
b/sin embargo crematorios e incineradores piden a mansalva, y por toda la ciudad.
Bueno, será una "licencia" que se dio Colossal por gusto para cambiar algo con respecto al simcity.

En cuanto a la "chicha" del juego, lo que yo hecho mas en falta es el tema de transporte: poca o ninguna opción de configuración (buses, metros, etc) y poca o nada información (pinchas en un puerto o estación de carga y no dice nada).
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 03 Sep 2015, 13:49

·After Dark" diario #2 de desarrollo.
Tema iluminación y aporte de información a los modders de como hacer y deshacer para iluminar sus edificios.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ng.878916/
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 03 Sep 2015, 20:24

Y ya esta aquí el diario #3:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... es.880137/
Delincuencia arreglada, los taxis y mas cosas sobre servicios en la ciudad.
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 11 Sep 2015, 18:26

Diario #4: "especializaciones del comercio".
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... .881088%2F
Si lo entendí bien, habrá 2 especializaciones nuevas pàra la zona comercial: ocio (nocturna) y turismo (diurna).
El ocio se cubre con líneas de bus que se podrán aplicar solo para la noche, y el turismo se cubre con los taxis (no habrá líneas para ellos). Supongo que pondremos paradas de taxi.
Con la noche y el ocio la delicuencia "revivirá" (muerta hasta ahora) y con la especialización de turismo, este funcionara y no será simbolico.
También se comenta los nuevos edificios para la zona costera, como puertos deportivos y de pesca y facilidad para los modders para hacer nuevos edificos para la costa.
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Re: Diarios del desarrollo

Notapor benzoll » 17 Sep 2015, 16:17

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... re.882177/
After Dark, #5 diario de desarrollo.
Karolina (CO) amplia contenidos y hace mas bien una declaración de intenciones.
Resumen traducido (google):
"En marzo, nuestro principal objetivo era liberar un juego sólido, lo más libre posible, base versátil que se puede ampliar. Usted ya ha visto los túneles y edificios europeos, pero ahora es tiempo para otra cosa. After Dark es la primera gran expansión y estamos muy contentos de ver cómo ustedes, nuestros jugadores, la recibe.
Habiendo tanto una actualización gratuita y pagado paquete de contenido fue algo que tuvo como objetivo para desde el principio. Queremos que las ampliaciones sean algo que los jugadores pueden elegir, una forma de personalizar tu juego, en lugar de ser algo que usted tiene que comprar no importa qué. Esta es una de las razones por las que queríamos el ciclo de día y noche fuera libre, de modo que pueda ser utilizado con mods y sin cerrar el paso a una parte de los jugadores, por lo que más tarde podemos construir funciones que utilizan el ciclo. Tenga la seguridad de que no te obliga a utilizar el ciclo: puede ser fácilmente desactivado, si desea jugar sólo durante el día, ya que el juego antes ha sido asi. Para modders el ciclo de día y noche significa un montón de nuevas posibilidades. No sólo existen los edificios de doble función, sino también a los nuevos estilos de distrito, día y noche IA y nuevas especializaciones. Al jugar el juego, la experiencia es diferente del juego base. El tráfico tiene un flujo y reflujo, lo que hace que la ciudad se sienta aún más vivo y cambiante, ya que las ciudades de la vida real son.
La actualización gratuita da a todos el ciclo de día y noche, pero viene con algunas características adicionales. Para sacar el máximo provecho de día y de noche, se pueden utilizar los cursores presupuesto de día y noche separados. Los deslizadores le permiten ajustar lo grande a los servicios presupuestarios tienen en la noche y el día. Tener deslizadores separados significa que es posible, por ejemplo, halla más policías patrullando las calles durante la noche que de día, o para hospitales trabajar más duro durante el uno que el otro.
Pero hay un montón de contenido en el envase pagado también! Bicicletas, carriles para bicicletas, senderos para bicicletas, carriles bus, edificios de doble función, como la nueva estación de autobuses en la que muchas líneas pueden detener al mismo tiempo, el aeropuerto internacional con su estación de metro y el centro de carga que permite a los trenes de carga para ofrecer buena conexión directamente a el puerto. El nuevo Prisión añade otra capa al sistema policial para las opciones más significativas que usted puede hacer para su ciudad. Las nuevas especializaciones comerciales le permiten afinar tu ciudad y hacer que realmente cobran vida durante la noche. También hay edificios nuevos hitos, puntales, parques y mucho más! Montón hemos puesto esfuerzo en el equilibrio de la noche y el día y asegúrese de que todas las cosas nuevas funcionan como deberían. Esta es una expansión que podemos ser fácilmente orgullosos. Esperamos que lo disfruten también."

Después contesta a un post y apunta este dato: un dia natural en el juego dura unos 15 minutos reales (en el reloj del juego son 16 semanas).
Especulando espero que el dia dure 10 minutos reales y la noche 5 minutos reales. No quiero arriesgarme a jugar la mitad del juego a oscuras. Con un tercio es suficiente. :twisted:
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