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Notapor NinoRivera » 20 Feb 2015, 13:32

Nuevo reportaje traducido:

Reportaje en Rock, Paper, Shotgun - ¿Esperanza para el corazón roto de los fans de SimCity?

Cities: Skylines – ¿Esperanza para el corazón roto de los fans de SimCity?
Reportaje web Rock Paper Shotgun
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El SimCity del año pasado me decepcionó. Estuvo muy bien presentado, pero era, sin embargo, corto de miras, con errores, y contenido parar tirar miles de simoleones, algo que no me importó, lo bueno y malo es parte de mi trabajo. Pero me rompió el corazón un poquito. Cuando me enteré de que Colossal Order estaba trabajando en Cities: Skylines, me pregunté si simplemente podrían recoger los pedazos. Son expertos en hacer juegos sobre transportes e infraestructura, de la mezcla surge Cities: Skylines que podría ser el ingeniero civil con desfibrilador que venga a arreglar todo.
Sentado y viendo como el CEO de Colossal Order, Mariina Hallikainen, jugaba con una versión muy temprana del juego, me di cuenta que todo me era familiar, quizás incluso demasiado familiar. Cities: Skylines se parece un montón al último SimCity y eso no es simplemente porque sea algo similar, con la vista de Dios y con los botones por los que se establecen las carreteras o se ensanchan polígonos industriales. Su interfaz se presenta de una manera muy similar. Muchas de las capas funcionan de una manera muy parecida. Me viene a la mente cómo los juegos Warlock, también publicado por Paradox, se parecían mucho a un mod de fantasía para Civilization V.

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Las cosas también comienzan de la misma forma. El área de juego se ve pequeña. Se trata de dos kilómetros cuadrados, una unión sencilla lo conecta a una gran carretera que transcurre recta y a través de uno de los bordes del mapa.
Si suena como que hay plagio aquí, voy a hacer un salto con pértiga hacia una conclusión. Como Hallikainen comienza a navegar su camino alrededor de varias ciudades cada vez más grandes, es obvio que hay muchos más engranajes ocurriendo dentro Cities: Skylines y, a diferencia del opaco SimCity, este es un juego que es mucho más alegre para poder ver lo que está pasando y por qué.
Para empezar, el crecimiento de la ciudad es cerrado. Hallikainen explica que el equipo de desarrollo no quería presentarse a los jugadores con un tutorial que desarrolle una ciudad que que nunca vuelvan a ver de nuevo. En su lugar, querían que los jugadores progresaran de forma natural a través del desarrollo de la ciudad, introduciendo gradualmente nuevos conceptos, uno tras otro. Llegar a ciertas metas sencillas desbloquea áreas de juego más grandes, nuevos servicios públicos y una densidad de zonificación también mayor. Es más como un paulatino despegue, en lugar de un violento codazo para echarte del nido.

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Luego están los ciudadanos, los persistentes e individuales ciudadanos, que eran parte de la leyenda en SimCity. Se hace un seguimiento de cada uno a medida que avanzan en sus quehaceres diarios y Hallikainen me muestra una farmacia, una pequeña tienda de la esquina que suele emplear nueve personas. Un cuadro de diálogo muestra un análisis del personal, dividiendo las funciones por el nivel de educación que se requiere. En este momento, necesita más empleados. En concreto, se necesita personal más cualificado, pero la pequeña ciudad donde tienen su casa no tiene colegios y universidades que puedan proporcionarlos.

Seguimos una mujer llamada Anna mientras camina desde su casa al trabajo en una fábrica. Podemos ver no sólo donde se dirige (actualmente hacia dónde trabaja; o potencialmente a cualquier otro lugar), pero también cuán feliz es y qué nivel de educación tiene. Curioso, creo, que decidiera caminar hacia el trabajo, ya que aprecio que comparta nuestra preferencia de viajar con el coche de San Fernando. Anna, comprendo, morirá con el tiempo y probablemente ocupará uno de los cementerios de la ciudad. Más ciudadanos nacerán, vivirán y morirán, sus rutinas y necesidades cambiarán con su edad. Hallikainen dice que los mapas más grandes pueden soportar hasta un millón de estas diminutas vidas.

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Todo es familiar, cada elemento o característica me recuerda a SimCity, hay una sorpresa detrás de esto. Hallikainen me muestra los aerogeneradores, las centrales de carbón y las incineradoras de basura, Pero luego me doy cuenta de que en el juego no es importante sólo la cantidad de contaminación que se produce sino también cuánta contaminación acústica se produce. Ese incinerador puede quemar tus viejas cintas de VHS y verte gas tóxico en el cielo, pero lo hace muy, muy silenciosamente.
Incluso la zonificación muestra un poco más de profundidad. Las zonas industriales, residenciales y comerciales se pueden dibujar con pinceles de diferentes tamaños, diferenciando perfectamente los elementos más pequeños. Si deseas una pequeña tienda de la esquina al final de una calle residencial, la puedes tener.

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Por supuesto, también hay carreteras, ferrocarriles y líneas de autobús que Hallikainen establece con unos pocos clics rápidos (cuando se trata del modelado del transporte y de la infraestructura, el fuerte de Colosal Orden, muy respetado en Cities in Motion donde se demostró atención a los detalles). Carreteras en curva, puentes levadizos y ridículos cruces de espagueti que sólo podríam haber hervido dentro de la mente enloquecida de un chef de pasta para ser una realidad aterradora. Pero creo que me gustan más los distritos.

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Con la misma facilidad que dibujó zonas industriales en el mapa, Hallikainen divide una ciudad floreciente en diferentes distritos, cada uno de los cuales pueden tener leyes particulares, reglas o restricciones. Una pequeña voz en el fondo de mi mente me dice que este es el camino a gerrymandering, una forma divertida de mencionar a los delitos, pero esto es a la vez un acto práctico y también un acto de personalización. Los distritos pueden tener exenciones fiscales, límites de tráfico, incluso la prohibición de edificios de gran altura. Me doy cuenta, entre las muchas opciones, una para prohibir el reconocimiento de parejas del mismo sexo. Interrumpo a preguntar sobre esto.

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"Nos preguntamos, ¿deberíamos tener eso?" Hallikainen dijo. "Pensamos que debería ser normal el incluir relaciones del mismo sexo. Será interesante ver si la opción para su prohibición estará en la versión final. Un periodista a la que mostramos el juego nos sugirió que debería ser al revés, que la opción de distrito debería permitir las relaciones con el mismo sexo ".

Luego está la presa. Me gusta la presa, también, porque me hace sentir poderoso. Es un objeto fuerte y silencioso. Hallikainen explica que el equipo de desarrollo se beneficia de un miembro que está trabajando en un doctorado en la simulación de fluidos, una cosa muy difícil de hacer en el software. El agua se contiene detrás de la presa y brota a por el centro. Entonces coloca abajo las tuberías de aguas residuales, Hallikainen se asegura de que aguas abajo estén lejos de cualquier instalación que coja o necesite agua potable.

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Es la manera en la que funcionan las cosas lo que más me impresiona. Se siente como que si hubiera un sistema detrás de todo, una lógica y una razón y una consistencia. Mientras que Cities: Skylines se ve bien, sobre todo cuando tienes dominio sobre un paisaje urbano de treinta y seis kilómetros cuadrados con varios suburbios, que es la idea de todos los engranajes, resortes y carracas tictareando detrás de la fachada que me llama a la imaginación, que me hace querer modificarlo y jugarlo. También me inspiró a realizar algunas preguntas después de terminar la presentación.
Rocket, Paper, Shotgun: Mostraste a una señora llamada Anna caminando desde su casa al trabajo. Lo hizo a pie. ¿Cuán de normal es que los ciudadanos puedan hacer las cosas a pie. ¿Cuán importante son los coches?

Hallikainen: Depende de la persona. La gente que se mueve en la ciudad viene con los coches, pero los turistas pueden llegar en barco o avión, no siempre tienen sus propios coches. Usarán el transporte público o caminarán por la zona y sin lugar a dudas te apreciarán si has configurado cosas como autobuses o metros. También se puede reducir el tráfico en general, mediante la creación del transporte público. La búsqueda de rutas del juego calcula una ruta óptima que puede incluir caminar, conducir un coche y el transporte público.

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RPS: Pero ¿la gente no utiliza de forma automática los coches?

Hallikainen: No. Y tener un millón de coches sería una locura. El tráfico iría totalmente colapsado y nadie sería capaz de jugar al juego y estamos tratando de hacerlo de modo que sea jugable, ¡ese es el objetivo!

RPS: De modo que seguimos a Anna dando una vuelta. ¿Crees que se hará bien el seguimiento de un millón de personas así, desde casa a puestos de trabajo o a otros lugares, por la ciudad? ¿Se puede felizmente tener un millón de personas diferentes moviéndose?

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Hallikainen: Bueno, no estarán todos paseando al mismo tiempo. Algunos estarán en su trabajo. Otros estarán en sus casas. Es posible que haya un millón de personas, aunque para ser honesto será tanto para turistas como para ciudadanos, no todos ellos serán residentes. Sí, puedes tener un millón de personas de tu ciudad, pero no puedes verlos todos en la pantalla al mismo tiempo.

RPS: Pero todavía existen.

Hallikainen: Oh, sí, se trata sólo de limitaciones técnicas y de renderizado. Ese un límite difícil. No habrá un millón y uno.
RPS: En un juego de construcción de ciudades, ¿dónde crees que se encuentra el desafío para el jugador? En la historia de la saga SimCity, el principal desafío era por lo general el presupuesto. Había preocupación por la seguridad o la felicidad de las personas, pero el principal reto siempre era financiero. ¿Crees que los jugadores deben encontrar mayores dificultades para equilibrar el presupuesto, o que sea más difícil hacer feliz a la gente, o más difícil conseguir una ciudad ordenada? ¿Cuál crees que es el reto?
Hallikainen: Creo que uno de los retos es definitivamente el tráfico, si se piensa en cómo las ciudades y los ciudadanos funcionan. Por ejemplo, si nos fijamos en estos hospitales [Ella nos lleva a otro superposición de datos que muestra el alcance efectivo de las ambulancias], en este mapa, hay un montón de cobertura hospitalaria y la mayoría de la gente está bien atendida. Si se piensa en una ciudad más compleja ¿cómo se desenvolverán las ambulancias? Si se piensa en las zonas industriales, ¿cómo se moverán las mercancías, incluso dentro y fuera de la ciudad?
Realmente tienes que configurar los tramos de carreteras con cuidado, con intersecciones bien diseñadas, y utilizar eficazmente todas las diferentes opciones del transporte público para reducir el tráfico. No quieres que la gente muera en sus casas, a la espera de una ambulancia que se ha quedado atascada en el tráfico.

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RPS: Es interesante que lo mencionas sobre el tráfico porque, obviamente, vuestra experiencia es hacer juegos sobre infraestructuras del transporte.

Hallikainen: Sí, en mi opinión el tráfico es parte de una ciudad, y parte de la construcción de una ciudad es la creación de sus infraestructuras. Obviamente, equilibrar el presupuesto es parte de ese reto también. Tratas con los impuestos y el presupuesto de los servicios de transporte.

Para mí, sólo porque me gusta tener dinero, me concentro en tener siempre un flujo de caja positivo. Creo que la felicidad de los ciudadanos, para algunos jugadores, bien podría ser más importante que el dinero. Ciertas industrias son más valoradas y traen más dinero, pero la gente va a ser más infeliz, o puede que quieras ser ecológico como contraposición y no tener un presupuesto tan grande. Creo que debes establecer tus propios desafíos.

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RPS: Hay recursos naturales en la mayoría de los mapas. ¿Tendrán un grado de renovación? ¿Permanecen?

Hallikainen: Los bosques y las tierras fértiles son renovables. El petróleo y el mineral no llegarán a quedar agotados, pero disminuirán. Quedarán en una cantidad muy pequeña y puede que tengas que considerar mudarte a otro lugar a largo plazo.

RPS: ¿Has tenido discusión sobre si hacer resoluciones o leyes sobre relaciones del mismo sexo en el juego?

Hallikainen: Sí. Tenemos parejas del mismo sexo, eso es seguro. Tiene sentido moral para nosotros, pero también en cuanto a la simulación se refiere. Es realista. Y si dos adultos del mismo sexo quieren tener un niño, lo van a adoptar. Pero políticamente, la cuestión de poder prohibirlo estaba en la mente de todos.

RPS: Y es relevante en este momento, en Finlandia, porque se aprobó recientemente una ley matrimonio del mismo sexo.

Hallikainen: Sí. E incluso como empresa hemos estado apoyando públicamente el matrimonio del mismo sexo. La opción de hacer la política es sólo para de destacar que, la gente pueda darse cuenta de que es parte del juego. ¡De lo contrario podría jugar el juego y no darse cuenta de que hay parejas del mismo sexo allí!

RPS: ¿Cuánta influencia es de SimCity? Visualmente, es muy similar, a pesar de que parece que hay mucho más bajo la superficie. Nos estás mostrando mucho más estadísticas.

Hallikainen: Eso ha sido una de las cosas más difíciles para nosotros y he pensado mucho en hacer de una forma u otra cada aspecto; la interfaz, los iconos... Obviamente no queremos hacer una copia de SimCity, pero ha influido enormemente en todo el género de construcción de ciudades y algunos elementos se hacen tan bien que es imposible no ser también influenciado por él en algún grado. Y eso es en parte la forma de hacer juegos, ¿verdad? Si alguien hace algo bien, ¡cópialo! No necesariamente tienes que volver a inventarlo todo, no lo arregles si no está roto.

Visualmente, tiene sin duda una de los mayores influencias. Queremos que el juego tenga su propio aspecto, pero todavía tiene la misma vista de casa de muñecas con algún sentimiento de realismo. Eso es lo que estábamos buscando, tener un poco de vista real, pero también recordar que se trata de un juego, que no tiene que ser todo de color gris, que no todo tiene que ser aburrido. Nosotros [Colossal Order] ciertamente disfrutamos del color, vivimos en un lugar donde a menudo todo es gris

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RPS: Entonces, ¿hay una mejor ciudad, una ciudad ideal, o una favorito que tengas?

Hallikainen: Me encanta Melbourne. Me encanta la idea de Melbourne. Fui allí cuando, creo, tenía catorce años y me enamoré del lugar. Era tan extraordinario y siempre me dije que tengo que volver allí algún día, para verla de nuevo como adulta. Creo que fue en parte el contraste, el clima y por el hecho de estar tan lejos de Finlandia me pareció muy exótica, pero también me era familiar debido a su cultura occidental. Me gustó mucho también Sydney.

También viví en Indonesia cuando era muy pequeña y era tan diferente, culturalmente, con pequeñas aldeas en las montañas. Es realmente buena.

Me encanta viajar y nunca me han gustado vacaciones en la playa. Quiero ir a explorar una ciudad. Encuentro esto mucho más interesante y tengo una lista de ciudades que tengo que ir a visitar. Esta es una razón para seguir trabajando duro, ¿no?
Artículo original de Rock Paper Shotgun
Traducido por http://www.simcitycoon.com
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Re: Lista de reportajes

Notapor NinoRivera » 07 Mar 2015, 13:18

Actualizada la lista de reportajes
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Re: Lista de reportajes

Notapor gorion » 07 Mar 2015, 15:51

falta un boton para dar las gracias en el foro...asi que gracias nino...no habia leido el traducido hasta hoy...hype +1000
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