Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital SimCity

Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Novedades sobre Cities Skylines

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor NinoRivera » 19 Mar 2015, 12:31

La pregunta del millón ¿Cumple Cities: Skylines con la promesa de ser un mejor constructor de ciudad que SimCity? Y la respuesta es clara: SÍ.

Pero ¿qué ofrece Cities: Skylines a parte de superar a SimCity? ¿Se limita sólo a superar allí donde fracasó SimCity?...

Imagen

Hace una semana que estamos disfrutando del constructor de ciudades de Paradox y Colossal Order y la pregunta es clara ¿ha cumplido las expectativas? Desde Simcitycoon diríamos que sí aunque también hay peros. En la primera parte de este análisis vamos a centrarnos en los aspectos más amables del juego y posteriormente hablaremos de las cosas negativas que tiene este citybuilder.

Cities: Skylines ofrece una experiencia de juego similar a SimCity cuando fue publicado hace dos años: entorno en 3D, tráfico real, ciudadanos reales que pueblan las calles, industria especializada, turismo, edificios conmemorativos, herramientas de transporte, etc. Sin embargo los chicos de Colossal Order han tenido más de dos años para pensar en los errores que hipotecaron el simulador de Maxis: que como compararemos más adelante fueron fundamentalmente dos IA de los agentes y sims sin vida.

Skylines empieza con en pie derecho, ofreciendo agua potable y residuales y electricidad de manera "tradicional" o "estadística" es decir como en Tropico 5 o SimCity 4, permitiendo que torres eléctricas transporten la energía desde distantes centrales hasta las zonas requeridas. Esto fue un pilar básico de toda la saga SimCity y un error su desaparición en la última entrega.

También tenemos en sistema de tuberías que se construye como a la vieja usanza (es decir como desde SimCity 2000) trazándolas por donde queramos y con un área de actuación. Al principio casi nos costaba acordarnos que las cosas no funcionaban como en la última entrega de Maxis y que teníamos que construirla la red de alcantarillado.

Sin embargo el aspecto fundamental de cualquier ciudad, sobre todo al inicio, son las infraestructuras. Pero ojo, no te vuelvas loco planificando carreteras o muy pronto te quedarás sin dinero y atención porque como en todos los SimCity pre-2013 cada tramo tiene un coste de mantenimiento. Por contra, ajustar al máximo las carreteras para zonificar es mucho más sencillo que en el último simulador de Maxis y unas pequeñas guías sirven para apurar cada manzana para no dejar ningún espacio muerto si esa es nuestra intención.

Imagen
LA CONSTRUCCIÓN DE CARRETERAS ES SENCILLO, MEJORABLE PERO SENCILLO Y APROVECHAR LAS ZONAS AL MÁXIMO ES BASTANTE FÁCIL.

En ese aspecto Cities: Skylines es bastante superior al último SimCity, donde teníamos que estar utilizando el lote del instituto para hacernos una idea del espacio que quedaba para pegar al máximo dos filas de edificios. Además la marca de hasta donde llegaría el edificio era ridícula y sólo la veíamos al zonificar. El Skylines por contra se ve desde el primer momento la rejilla 4x4 (tamaño máximo de las construcciones) y tú decides cuánta zona quieres zonificar. Incluso los edificios se ajustan a espacios de 1x1.

Sin tener unos gráficos espectaculares, y sin cuidar tanto los detalles en las construcciones, en Skylines la combinación de los edificios con el terreno es mucho mayor que en SimCity . Incluso los parques quedan genial, aun siendo pocos y de tamaño excesivo, allí donde en el simulador de Maxis quedaban horribles y eran demasiado rígidos dando lugar a poco margen con el que hacer tu ciudad diferente. Aunque ambos simuladores pecan de tener que unir los parques a las carreteras... Los senderos de Skylines permiten, por contra, crear zonas peatonales y trazar parques "manuales" mediante sendas de tierra y árboles.

ImagenImagen

Por otro lado algunos detalles como las centrales eléctricas, y las especializaciones industriales, con algo de gestión tycoon, o los servicios tanto sanitario, como bomberos y policiales estaban mucho más detallados en SimCity que en Cities: Skylines. Además se echa de menos los módulos, uno de los grandes puntos fuertes del juego de Maxis.

El simulador de Colossal Order por contra añade algunos aspectos nuevos en los servicios públicos, como el servicio funerario que puede generar un doble problema: una insuficiente atención sanitaria puede propiciar la muerte del cim, lo cual obligará a movilizar no sólo la ambulancia de manera inicial, sino el vehículo fúnebre de manera posterior.

Y créetelo los muertos pueden acabar siendo un verdadero problema en Cities: Skylines cuando al grupo de personas mayores que vive en los edificios comience también a "darles" por morirse...

Imagen

Lo cierto es que las virtudes principales de Cities: Skylines están centradas en no cometer los errores de SimCity y ofrecer un juego serio y sólido, que no de la sensación de roto, ni de plagado de bugs. Sobre todo en cuanto a simulación y a la gestión del tráfico. En los demás aspectos el juego es poco innovador si exceptuamos: el sistema de distritos, el sistema de dirección del agua y la central hidroeléctrica, la educación que funciona mejor, las oficinas, haber recuperado algunos conceptos de los anteriores SimCity y la profundidad del transporte.

También Cities: Skylines ha preferido elegir el sistema temporal de días como en muchos juegos de gestión (Train Fever, Industry Giant, Transport Tycoon...) en lugar de en horas como en SimCity 4 y 2013. Esto podrá en parte parecer un error, pero así evita al juego tener que obligar a los cims a cumplir un horario para hacer cosas, lo que crearía más tensión en el sistema vial (además de limitaciones en la simulación) y de esta forma cada cims hace lo que considera oportuno según las reglas que dicte la simulación al más puro estilo Tropico.

Sin embargo no hay que olvidar que una gran parte de los puntos fuertes del juego de Colossal Order es el enorme apoyo que recibe de la comunidad de modding, permitiendo desde el primer minuto crear y añadir cómodamente, gracias a Steam Workshop, no sólo edificios o carreteras, sino mods que cambian el juego de muchas maneras: creando ciclos de día y noche, bajando la cámara a nivel del suelo, permitiendo el autoguardado de las partidas, demolición automática de edificios abandonados o arrasados por incendios.

Sí, el gran punto fuerte, que puede hacerle pervivir durante muchos años, a diferencia del último SimCity, es la enorme comunidad de fans que está por detrás y aunque muchas webs se sentirán un poco tristes por no ser el eje de los nuevos mods, lo cierto es que la integración en Workshop es muy cómoda y es el presente y las posibilidades que había en SimCity 4 no son, afortunadamente, las de hoy en día.

Conociendo a Paradox sabemos que contenido no va a faltar, y seguramente no vaya a ser tan mediocre como el aparecido para SimCity: mientras todos esperábamos un "Hora Punta" apareció un pobre "Ciudades del Mañana" de manera sorprendente, y casi estamos deseando por conocer la línea y los precios en los que se van a o basar los DLCs

Imagen
LOS EDIFICIOS DEL JUGADOR, A DIFERENCIA DE EN SIMCITY 2013 (AUNQUE SÍ EN OTROS SIMCITY) COMO LA CENTRAL TÉRMICA DE CARBÓN PUEDEN INCENDIARSE.

Las vistas informativas del juego, muy similares a lo visto en SimCity, sirven para comprender mejor los problemas de la ciudad y están bastante accesibles presionando la tecla "i" para abrir y cerrar, aunque los iconos -como el resto de interfaz-, podría haberse mejorado un poco más.

Hemos dedicado una buena parte del análisis a ver en qué era mejor Cities: Skylines que SimCity que como hemos insistido era difícil eludir, y también a elogiar alguna de las funciones del Skyllines que se presenta como un título un poco limitado (a día de hoy y a la espera de la lluvia de contenido) pero serio, que intenta no cometer excesivos errores y cumplir con las expectativas, pero ahora vamos a hablar de algunos de los aspectos menos amables del juego y que también han levantado preocupación.

Objetivo: evitar la ruptura de la simulación ¿obstinación o solución?
Cuando decimos que una de las preocupaciones principales del equipo de Colossal Order fue evitar los errores clave que hundieron el juego no son palabras al viento: evitar la ruptura en la simulación y evidenciar que el juego esté roto ha sido una de las mayores premisas a la hora de desarrollar Cities: Skylines. Sin embargo alguna de las decisiones que se han tomado, y de las que vamos a hablar a continuación, parecen haber desatado cierto malestar entre la comunidad:

FACILIDAD
Una de las quejas que ha proliferado con más fuerza es la extrema facilidad con la que se pueden desenvolver las ciudades en Cities: Skylines, ofreciendo poco reto a los usuarios experimentados (la mayoría puesto que se trata de un género más bien "minoritario" y para nada casual) y a pesar de la existencia de un mod que hace las partidas más difíciles, sigue siendo insuficiente para los más exigentes, unido a la enorme velocidad en la que se construye todo en comparación con SimCity.

Irónicamente pese a la facilidad de crecer puede ocurrir que una partida comience prontamente a irse al traste por ¡los muertos! fundamentalmente y lo cierto es hay una cierta falta una retroalimentación en lo que sucede en el juego, pese a las vista de información, para poder permitir al usuario comenzar a atajar los problemas antes de que la cosa se ponga fea.

TRÁNSITO Y TRANSPORTE
Clave en el fracaso de SimCity, pero sin llegar a estar realmente mal simulado. Los errores relacionados con el tráfico fueron dos en el simulador de Maxis: los sims sin vida afectaban directamente el comportamiento de los vehículos y las limitadas herramientas viales que había disponibles. Con todo tiene el mérito de simular, a una gran escala, el tráfico de una ciudad (por pequeña que fuera) por primera vez en un citybuilder (si exceptuáramos a SC Societies) ¿Habrá aprendido Cities: Skylines de los errores de SimCity? En principio parece que sí: las herramientas viales son mucho mejores que en SimCity (carreteras de un sentido, rotondas, puentes - que no estaban disponibles en la versión de lanzamiento de SimCity-, carriles de incorporación/salida de la autopista, autopista editable, transporte público con lógica...)

Con todo la IA del tráfico en Cities: Skylines es sensiblemente peor que en SimCity, ya que este aspecto recibió bastante trabajo de post-producción, a modo de parches (aunque al inicio es cierto que era horrible) y los vehículos eran más ágiles a la hora de elegir carriles y sendas hacia las rutas. En Cities: Skylines muchas veces los vehículos se "agolpan" en un determinado carril, pese a haber otros disponibles, creando colas preocupantes.

Es cierto que parece un poco injusto comparar el tráfico súperparcheado de SimCityen su versión 10.3 después de casi 20 parches, aunque no es menos cierto que el equipo de Cities: Skylines ha tenido el tiempo suficiente, y la facilidad de ver desde la barrera cómo los chicos de Maxis "abrieron el melón" del tráfico real en una ciudad, y no ha cumplido del todo los deberes... la opción de que los vehículos "desaparezcan" teletransportándose de vuelta a sus casas si no pueden acudir a determinadas zonas, o que los camiones de mercancías vuelvan también de esa manera al punto de origen para tratar de volver a enviarse parece una pobre respuesta a un problema que, no obstante, es de difícil solución de manera satisfactoria. Con todo hay un mod que evita que los vehículos "desaparezcan" eso sí, prepárate para una fuerte presión en tu sistema vial. Todo esto no es abocar el capazo de la mierda sobre Skylines, pero sí sirve para preguntar si, a día de hoy, es imposible simular de manera satisfactoria el tráfico en un constructor de ciudad.

Imagen

Por contra el sistema de transporte es ágil y relativamente sencillo de construir, y está a años luz de lo visto en SimCity y es mucho más profundo que en cualquier otro constructor de ciudades, sin embargo está lejos de la perfección. Es un poco engorroso editar las líneas para añadir/quitar paradas, pero lo más preocupante es la falta de información de lo que está pasando con el sistema: no sabes muy bien la cantidad de personas que transporta cada línea salvo clicando en la vista informativa en cada una de ellas y desconoces la cantidad de gente que espera en cada una de las paradas. Sólo es posible ver cuánta gente espera en una parada según el color que tengan a través de la vista informativa. Además el sistema de presupuesto no termina de funcionar idealmente ya que aumenta/disminuye el número de autobuses en todas las líneas y el juego simplemente añade más autobuses en las líneas bajo el criterio de aquellas que sean más largas no más necesitadas, imposibilitando una acción sobre una línea saturada salvo añadiendo nuevas líneas que la descongestionen de manera secundaria.
ECONOMÍA Y EMPLEO
Sé que las comparaciones son odiosas pero por desgracia son necesarias. Recapitulemos: en SimCity los sims no tenían una vida verdadera o por lo menos más real que en Cities: Skylines. Cada día buscaban un empleo cualquiera, volvían y salían de una casa cualquiera y acudían a un empleo cualquiera. Realmente se podría decir que en SimCity las casas eran las que tenían el valor del terreno, la educación, a la que le afectaban los delitos, contaminación etc. En cierta medida así era en los anteriores juegos de la saga, con la salvedad de que en esta ocasión había sims pero exclusivamente al servicio de la casa: iban a trabajar y recogían dinero que se traducía en "satisfacción" para la casa y dicha "satisfaccion" significaban las "ganas" de cambiar de riqueza/densidad de cada hogar, mientras los sims iban de: casa-trabajo-casa-ocio.

Si un sim no iba a trabajar, normalmente por el tráfico o por la falta de puestos de trabajo -desempleo-, volvía a casa cabreado y ello repercutía en la casa que le tocase en ese momento. De la misma manera las zonas de trabajo (industrial y comercial) se veían afectadas por la falta de trabajadores. Con el tiempo ello podía derivar en el abandono de la casa y la marcha del sim de la ciudad y con el cierre de los edificios laborales.

Sin embargo en Cities: Skylines se ha querido hacer tan amable este aspecto de la simulación que, personalmente, se han pasado, y para evitar una reacción en cadena que rompiera el juego (bien por tráfico, bien por desempleo) si un cim no puede llegar/encontrar trabajo no habrá repercusiones económica ni negativas para él ni para su casa. Incluso se puede hacer un único polígono industrial en una isla, sin conexiones con el resto de la ciudad (salvo luz y agua) y los negocios permanecerán abiertos más de un año hasta que la falta de mercancías, y no de trabajadores, les obligue a cerrar.

Imagen
UNA INDUSTRIA EN UNA ISLA, SIN CONEXIÓN CON EL EXTERIOR, NI CON ZONAS RESIDENCIALES, TIENE TRABAJADORES (QUE NUNCA IRÁN A TRABAJAR) Y SIN EMBARGO NO CIERRA. ALGO FALLA...

Imagen
Y SÓLO COMENZARÁ A DESENCADENAR UN ACONTECIMIENTO (QUE LLEVARÁ A SU CIERRE) CUANDO UN AÑO DESPUÉS COMIENCE A QUEDARSE SIN MATERIAS PRIMAS PARA PRODUCIR...

En Cities: Skylines técnicamente las cosas siguen el mismo patrón: casa-trabajo-casa-ocio. Sin embargo mientras que en SimCity los sims (o las casas) tenían castigo si eran incapaces de llegar a un puesto de trabajo, en Skylines no sucede ningún tipo de penalización real por no poder llegar: es posible construir un único polígono industrial en una isla sin carreteras de acceso, que el juego asignará automáticamente a los trabajadores, que se sentirán satisfechos de "tener" trabajo sin realmente ir nunca a trabajar.

El descubrimiento ha provocado tantas reacciones que Karoliina ha tenido que salir en público y reconocer que siguen de manera muy atenta este asunto del juego y que las decisiones que llevaron a que no hubiera "repercusiones" por no ir a trabajar están dirigidas por un límite de 65.000 cims en pantalla a la vez, lo que podría romper el juego en ciudades con varios cientos de miles de cims si estos fueran incapaces, bien por el tráfico, bien por la limitación de la simulación, de llegar al trabajo. Aunque la noticia no es precisamente buena, los desarrolladores reconocen que la industria, que continuará funcionando un tiempo sin recibir a los trabajadores nunca, generará muchísimo menos dinero que si las mercancías pudieran entrar/salir, y que inevitablemente acabará colapsada si carece de determinados servicios (como basura o electricidad) ni recibe mercancías.

Esta manera de proceder se aleja de SimCity donde si la industria era incapaz de recibir trabajadores no podía producir mercancías (ni generar polución por ejemplo) provocando que la industria quedara abandonada en poco tiempo. Cities: Skylines ha optado por una solución simple, que seguramente a algunos jugadores no preocupará, a fin de cuentas los anteriores constructores de ciudad, como SimCity 4, se basan en datos estadísticos no en ciudadanos de "píxel y hueso" a los que ves por la calle yendo a algún sitio, y también quitando a unos pocos juegos de los últimos años como SimCity Socities, SimCity 2013 o Banished, la experiencia en simular cientos de ciudadanos de una ciudad es casi nueva y algo verdaderamente difícil, y que todo esto se ha destapado por las pretensiones de algunos a la hora de tratar de buscar la manera de romper la simulación (en circunstancias normales a nadie se le ocurriría hacer un distrito industrial en medio de una isla sin conexión a nada) y seguramente los propios desarrolladores estén sorprendidos en ese aspecto

Con todo a los fans más inquietos este hecho les ha defraudado fuertemente, y empiezan a calificar a Skylines de juego superficial y mediocre que incluso se vería superado en algunos aspectos por SimCity , y lo cierto es que parte de razón tienen, ya que el listón para superar la decepción global de SimCity estaba muy alto y Cities: Skylines parecía el constructor de ciudades venido del cielo.

Conclusión
Cities: Skylines ha tratado básicamente en no cometer los errores que lastraron SimCity , lo cual es muy de elogiar porque al simulador de Maxis le faltaron unas pocas pinceladas para haber hecho un título realmente grande. La mayoría pensábamos que lo había conseguido, sin embargo a medida que han pasado los días y se han descubierto cosas como el tráfico que desaparece o los cims sin necesidad de trabajar, ha supuesto algo de decepción. Si bien esta sigue bastante alejada de lo que supuso el juego de Maxis, los amantes de los citybuilders no podemos descansar tranquilos desde que EA abrió la caja de Pandora.

Sin ser en absoluto mal juego, si decides comprarlo no tiene un precio desorbitado ni mucho menos, y es un juego que te va a dar muchas horas de diversión, y la facilidad para el modding, junto con el extenso apoyo que Pardox da a sus juegos, va a mejorar bastante Cities: Skylines durante los próximos años. Sin embargo a día de hoy sí que se echa de menos mayor profundidad en el juego, misiones, desastres, asesores, que la ciudad se sienta más viva, y es que desgraciadamente a muchos nos puede haber perdido parte de la experiencia de un juego tan inmersivo al haber jugado (y mucho) a SimCity lo que quizá reste un poco del placer de jugar y descubrir Cities: Skylines al tener una cierta sensación de dé jà vu un poco excesiva y es urgente que el juego adquiera más personalidad para no transformarse simplemente en "la otra" pareja después de terminar una relación.

También carece de multijugador, una palabra que muchos ven con horror después de la experiencia vivida en SimCity pero en pleno año 2015 no debería asustar en absoluto, ya que no hay porqué ligarlo obligatoriamente a un online permanente, y un modelo parecido al deTropico 5, donde varios amigos construyen su ciudad en el mismo escenario habría sido un acierto, pero la opinión de la mayoría no ha estado por la labor y Colossal Order simplemente se ha encogido de hombros, no ha dicho que fuera técnicamente imposible, sólo "improbable" a menos que hubiera una petición masiva, cosa que no va a ocurrir.

Lo mejor
Ciudades enormes.
El transporte público.
No requiere conexión a Internet.
Los cims tienen vida, casa, coche, trabajo, etc.
Editor de mapas y edificios y facilidad para el modding.
Los niveles de los edificios más allá de la densidad.
El sistema de carreteras.
Steam cloud: llévate las ciudades contigo.
Su precio.
El sistema de distritos y las leyes.
El sistema de tuberías y tendidos eléctricos.
Gráficamente es correcto pero no desentona.

Lo peor
Carece de multijugador.
Al tráfico le falta todavía un retoque.
La interfaz es mejorable.
No hay autoguardado.
El sistema de presupuesto es muy mejorable.
A menudo cuesta enterarse de lo que sucede en la ciudad.
Cuando empiece a palmar gente ¡que Dios te pille confesado!
Algunas decisiones en la simulación.
No hay asesores ni misiones y el pájaro hace lo que puede.
El sistema de las especializaciones es peor de lo que parecía.
La simulación tarda en adaptar el RCI.
Se echan de menos eventos que hagan acudir mucho público.

Valoración: 75

www.Simcitycoon.com
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor obv » 19 Mar 2015, 16:52

Buen analisis nino y la nota no esta nada mal,
mi nota despues de 60h es de 80, estaras de acuerdo que 5 puntos mas o menos estamos alli

De todos modos discrepo en unos puntos.
El primer punto
Referente al tema de la industria aislada: Sera en tu simulacion de ciudad porque a mi no me sucede, yo si incomunico la industria; es decir pongo unas carreteras para que salga el edificio y les pongo luz y agua, lo que sucede es que sale el edificio pero ni me genera cash ni me contabiliza los trabajadores. Solamente me aparecen los trabajadores requeridos. :shock: :shock: tendre que probarlo de nuevo....

Segundo punto:
Con todo a los fans más inquietos este hecho les ha defraudado fuertemente, y empiezan a calificar a Skylines de juego superficial y mediocre que incluso se vería superado en algunos aspectos por SimCity , y lo cierto es que parte de razón tienen, ya que el listón para superar la decepción global de SimCity estaba muy alto y Cities: Skylines parecía el constructor de ciudades venido del cielo

Yo no creo que haya defraudado fuertemente; es mas, si hubiese defraudado, no tendriamos la cantidad de mods realizados por la comunidad, y por otra parte cuando un juego vende (la ultima cifra 500000) en dos semanas sin tener el pedrigri de MAXIS (me ahorro EA. porque una cosa es segura si el simcity2013 lo lanza EA sin estar detras el pedigri de MAXIS venden menos que Cities XXL), sin tener 30 años en sus espaldas de juegos de simulacion (coñe que son los padres) yo no lo llamaria haber defraudado a la comunidad.

Luego si pillas las 26 primeras notas de metacritic (de reviews) y pillas las 26 notas mas altas (de reviews) de simcity 2013 veras que sorpresa!!! (la de los users aun no podemos comparar porque hay pocas en comparacion con simcity.

De todos modos que buscamos simulacion creible o simulacion realista, yo me decanto por simulacion creible, con aspectos realistas.. cosa muy diferente al realismo. Por cierto de donde sacas el dato de 65000 cims en pantalla a la vez? me interesan mucho esos datos.

Pero a lo que voy, sabes o somos conscientes del coste computacional que generan los 65000 Cims (a partir de ahora agentes) mas los coches simultaneos que vemos (que seran otros agentes) mas la simulacion de agua a la vez y que todo eso se pueda mover de manera "fluida" con el equipo minimo que recomiendan?

Por mi parte la formula)que ha escogido Colosal Order de juntar agentes y datos estadisticos es sencillamente para sacarse el sombrero y decirles CHAPEAU! Ahora si tu me dices Ojala que puedan ajustarla aun mas mediante toda la comunidad o porque han encontrado algun tipo de algoritmo que mejora mas el rendimiento... o que puedan incluir otros aspectos que mejoran esos detalles.... cojonudo y venga.


Por mi parte
- me gustaria que incorporaran todo lo que teniamos en sc4 como ajustes por edificio sin quitar lo que hay ahora; es decir ajuste de manera global, o si te interesa un edificio de alguna zona pues solo ese y que a su vez y como han introducido el concepto de distritos pues que esto tambien pudiese aplicarse en distritos.
- tambien faltan mas ordenazas, casinos, el ejercito...etc
- respecto al tema de desastres a decir verdad, solo me iteresan los desastres producidos por Tsunami, que cuando se produce (porque tu lo provocas o de manera natural por desgaste) esto venga reflejado de algun modo en esas zonas mediante perdida poblacional o en pasta... incluiria el tema de explosiones en central nuclear (este provocaria radioactividad) y explosion de la central petroquimica y de carbon , mejoraria el de incendios, incluiria el tornado, el terremoto, y poco mas.... los desastres por tiranosaurus mech y el del ufo..... no los veo creibles
- incluiria nuevas fuentes de energia como por ejemplo central termica y central de gas con su respectivo recurso (esta seria facil de implementar porque la tienen medio realizada; y es el mismo funcionamiento que el bombeo de agua y tuberias)
- mas datos estadisticos informativos, como por ejemplo cuantos cims trabajan en los monumentos o plazas o servicios publicos teniendo en cuenta que si sigues a un cim te dice que trabaja en tal servicio publico. monumento o edificio especial, luego no estaria de mas que incluyeran esa informacion. Tambien incluiria la informacion de los transportes y un gestor de lineas de transporte asi como un gestor de servicios publicos en el cual estuviera reflejado el desglose por distritos de que servicios publicos hay y si quiero activarlos de golpe o individual y cuanto quieres dedicarle de presupuesto
- Otros....

(joder si lo que pido es simcitizar el cities skylines... XDDD)

Por cierto a mi los graficos no me parecen para nada malos ni mediocres, porque entonces los del simcity2013 tambien son malos si los comparo con los del SC4 (mirandolo desde el punto de vista de construccion de ciudad, en plan como un todo... y poder decir mira que ciudad mas bonita tengo). Es mas con estos graficos y con una comunidad modder que le pueda sacar su jugo en los edificios. mas filtros graficos.... no quiero imaginar lo que podemos llegar a ver.
Por otra parte, si a mi me dan a escoger mas carga poligonal, con graficos chupiguais vs mas ajuste de pathfinding, mas funcionalidades de todo tipo, mas rejugabilidad, mas opciones en el editor de terrenos o de assets, correccion de bugs y optimizacion... mi opcion es clara...
obv
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 82
Registrado: 11 Feb 2010, 14:40
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor NinoRivera » 19 Mar 2015, 23:42

obv escribió:El primer punto
Referente al tema de la industria aislada: Sera en tu simulacion de ciudad porque a mi no me sucede, yo si incomunico la industria; es decir pongo unas carreteras para que salga el edificio y les pongo luz y agua, lo que sucede es que sale el edificio pero ni me genera cash ni me contabiliza los trabajadores. Solamente me aparecen los trabajadores requeridos. :shock: :shock: tendre que probarlo de nuevo....


Wenas.

No verás a los trabajadores llegar nunca en una zona aislada. Verás que el edificio tiene asignado una cierta cantidad de trabajadores pero al intentar llegar desde sus casas no podrán y se teletransportarán. Esto ocurre con todo en el juego: mercancías que no llegan por el tráfico=teletransporte a origen, camiones de bomberos muy alejados del cuartel=teletransporte a origen, líneas de autobuses que buggeas a propósito cambiado el sentido de las calles=teletransporte a origen (la estación) y así con todo. Incluso si un ambulatorio (clínica) está lleno los cims se teletransportan también al origen.

Yo no creo que haya defraudado fuertemente; es mas, si hubiese defraudado, no tendriamos la cantidad de mods realizados por la comunidad, y por otra parte cuando un juego vende (la ultima cifra 500000) en dos semanas sin tener el pedrigri de MAXIS (me ahorro EA. porque una cosa es segura si el simcity2013 lo lanza EA sin estar detras el pedigri de MAXIS venden menos que Cities XXL), sin tener 30 años en sus espaldas de juegos de simulacion (coñe que son los padres) yo no lo llamaria haber defraudado a la comunidad.


Como puedes ver por decepcionar me refiero a los fans más inquietos no a todo el mundo, sino a los más exigentes. Entenderás que estoy muy sumergido en foros ingleses y allí parte de la gente -los más inquietos podríamos decir-, están bastante cabreados con lo anteriormente dicho que ha originado un tema de 26 páginas y donde se ha hecho necesario que salieran los desarrolladores a decir que seguían el tema muy de cerca y a explicar porqué funciona la simulación así: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?842526-Workers-not-getting-to-work-has-no-consequences! a mí no me preocupa especialmente el tema, creo que buscar romper la simulación es ser un poco cabrón para probar teorías, pero también creo que debemos ser exigentes en que se hagan productos de calidad, más aún cuando tenemos tan pocos constructores de ciudad disponibles y los que salen muchas veces lo hacen para lustros o décadas.

Por cierto a mi los graficos no me parecen para nada malos ni mediocres, porque entonces los del simcity2013 tambien son malos si los comparo con los del SC4 (mirandolo desde el punto de vista de construccion de ciudad, en plan como un todo... y poder decir mira que ciudad mas bonita tengo). Es mas con estos graficos y con una comunidad modder que le pueda sacar su jugo en los edificios. mas filtros graficos.... no quiero imaginar lo que podemos llegar a ver.


Gráficamente el juego luce bien, pero es justito. Esa versión de Unity tiene ya unos años. SimCity tenía mucho más cuidado el tema de modela de edificios, aunque personalmente prefiero unos edificios feos y buen juego y buen modding, que edificios bonitos que no signifiquen nada. Y el análisis puede parecer un poco duro porque el juego es un poco simple ahora mismo, tiene defectos y muchas cosas serán ampliadas y corregidas en los próximos meses vía parche y DLCs y el juego seguirá vivo mucho tiempo y es y será mucho mejor que SimCity que duda cabe.
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor obv » 20 Mar 2015, 00:45

Buenas
No verás a los trabajadores llegar nunca en una zona aislada. Verás que el edificio tiene asignado una cierta cantidad de trabajadores pero al intentar llegar desde sus casas no podrán y se teletransportarán. Esto ocurre con todo en el juego: mercancías que no llegan por el tráfico=teletransporte a origen, camiones de bomberos muy alejados del cuartel=teletransporte a origen, líneas de autobuses que buggeas a propósito cambiado el sentido de las calles=teletransporte a origen (la estación) y así con todo. Incluso si un ambulatorio (clínica) está lleno los cims se teletransportan también al origen.


umm lo de que hay teletrasporte a origen no me parece del todo mal por terminos de rendimiento, lo jodido seria que se teletrasportaran a destino final, en otras palabras si yo voy a currar y no puedo llegar, entonces me teletrasporto a la fabrica... entonces si te diria ostia! pero a origen no me parece del todo "incorrecto" y si fue una solucion para no sobrecargar todo el sistema complejo pues cojonudo, hay simulaciones peores, de hecho los juegos previos de ellos gestionaban peor y eso que solo eran de transporte... ya no hablo de la competencia.
Pero bueno, si hay algun modo de que se pueda mejorar pues estaremos esperando mejoras no?
prefiero esto que aunque no sea real no me engaña en plan tengo las fabricas trabajando con todo dios!!!

Como puedes ver por decepcionar me refiero a los fans más inquietos no a todo el mundo, sino a los más exigentes. Entenderás que estoy muy sumergido en foros ingleses y allí parte de la gente -los más inquietos podríamos decir-, están bastante cabreados con lo anteriormente dicho que ha originado un tema de 26 páginas y donde se ha hecho necesario que salieran los desarrolladores a decir que seguían el tema muy de cerca y a explicar porqué funciona la simulación así: http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... nsequences! a mí no me preocupa especialmente el tema, creo que buscar romper la simulación es ser un poco cabrón para probar teorías, pero también creo que debemos ser exigentes en que se hagan productos de calidad, más aún cuando tenemos tan pocos constructores de ciudad disponibles y los que salen muchas veces lo hacen para lustros o décadas.


yo con mi ingles chusquero no me enterado del todo, tambien he seguido el hilo mas o menos (mas menos que mas jeje).. a decir verdad, si es romper la simulacion para ver hasta donde llega y que es lo que no permite, no me parece mal del todo si posteriormente se pueden aplicar formas mas elegantes o mejorar el sistema teniendo en cuenta el coste computacional.

Gráficamente el juego luce bien, pero es justito. Esa versión de Unity tiene ya unos años. SimCity tenía mucho más cuidado el tema de modela de edificios, aunque personalmente prefiero unos edificios feos y buen juego y buen modding, que edificios bonitos que no signifiquen nada. Y el análisis puede parecer un poco duro porque el juego es un poco simple ahora mismo, tiene defectos y muchas cosas serán ampliadas y corregidas en los próximos meses vía parche y DLCs y el juego seguirá vivo mucho tiempo y es y será mucho mejor que SimCity que duda cabe.


El analisis me parece correcto, lo que no me pareceria correcto es que no aplicases el mismo rasero en juegos con mas pedigri tipo simcity 2013 u otros. por ejemplo dices el juego es simple.... bien! y cuando salieron el resto no lo eran? (ojo y te hablo de que mi juego preferido de todos del tipo citybuilder es el Sc4 y cuando salio sin rush hour mas simple no podia ser) pero este juego a mi gusto me parece que si han dao en la tecla correcta y no como el innombrable.

que la version de unity que utilizan tiene unos años?... pero si es la ultima la version 5.0
http://calmdowntom.com/review/cities-sk ... review-pc/ :shock:
obv
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 82
Registrado: 11 Feb 2010, 14:40
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor NinoRivera » 20 Mar 2015, 15:32

El analisis me parece correcto, lo que no me parecería correcto es que no aplicases el mismo rasero en juegos con mas pedigri tipo simcity 2013 u otros. por ejemplo dices el juego es simple.... bien! y cuando salieron el resto no lo eran? (ojo y te hablo de que mi juego preferido de todos del tipo citybuilder es el Sc4 y cuando salio sin rush hour mas simple no podia ser) pero este juego a mi gusto me parece que si han dao en la tecla correcta y no como el innombrable.


A ver, te respondo muy brevemente porque no quisiera mantener un debate ni un duólogo en el tema, pero me resulta curioso que me digas a mí personalmente :mrgreen: que "no aplicase el mismo rasero como con SimCity" juas. Para empezar llevo con la web 1 año, mayormente dando noticias y esta es la segunda review que hago por detrás de la que hice de Train Fever (http://simcitycoon.weebly.com/train-fever.html) al que valoré con un 65 en su momento. Y como mi web no existía, ni aquí estaba el horno para bollos, pues era difícil que hiciera una review de SimCity. Y decirte que, como creo que sabes, he sido de los máximos valedores del juego de EA y de los más decepcionados con el fracaso, puedes buscar tanto mis hilos aquí como en mi web y encontrarás la decepción que supuso para mí el título de Maxis, donde he expresado mis ideas del fracaso y la pésima habilidad de EA para gestionar el tema más de una vez.

Y también decirte que tanto esta como todas las reviews que haga están abiertas a cambios -tanto a mejor como peor-, conforme vaya creciendo el juego, así de simple. ¿75 significa que es un mal juego? en absoluto, pero le falta rodaje y es muy poco innovador.

que la version de unity que utilizan tiene unos años?... pero si es la ultima la version 5.0


No sabía que había utilizado la última versión que salió en Marzo precisamente (por eso pensé que no era así) pero se basa en un motor con cierta antigüedad aunque es cierto que ha recibido muchas versiones, pero vuelvo a insistir que gráficamente es correcto pero tampoco es puntero ni innovador ni mejor que el motor usado en SimCity cuyo rendimiento era muy bueno después de la cascada de parches, luego sus problemas fueron otros claro. Los gráficos están bien para el tipo de juego que es y para el tamaño que van a tener las ciudades, simplemente.

Un saludo.
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor gorion » 20 Mar 2015, 16:43

Bueno, yo tambien opino que ninorivera no aplica el mismo rasero, pero no es una mala critica, se que es un megafan de este tipo de juego y se lo que decepciono sc 2013 en ello.

El resumen rapido para mi es el siguiente

Es un buen juego de constructor de ciudades....si
Es un buen simulador de constructor de ciudades...no...ni de lejos...

Yo sin ir buscando fallos me paso esto en mi ciudad:

Una ciudad con su industria, todo muy centrado, se me ocurrio hacer una urbanizacion orientada a gente adinerada en el futuro a las afueras...comunicadas con todos los servicios y carretera perfectamente...y veo que todo va funcionando muy bien, las casas creciendo, todos felices con su trabajo y entonces me fijo en una casa..su dueño tiene trabajo y trabaja en una fabrica del poligono industrial..veo que esta en casa...asi que me voy a dar un respiro y voy a ver su vida...como va a trabajar si luego se va de fiesta...bien pasa 1 minuto...sigue en casa, pasan dos minutos...sigue en casa, pasan 5 minutos...sigue en casa, pasa 10 minutos...sigue en casa, pasan 20 minutos...sigue en casa....sigue con su trabaja con su felicidad pero sigue en casa...y eso amigos mios no tiene NADA que ver con una simulacion [-X y nada que ver con lo que nos PROMETIERON con este juego...y es ahi donde opino que no existe el mismo rasero a la hora de analizar el juego, no nos han dado lo que nos prometieron...al igual que su antecesor.

Si, precio genial..mod muchisimos...pero yo no he pagado mi dinero a los modders, lo pague a los finlandeses, y nos han vuelto a dar gato por liebre..no nos han dado un simulador...solo un constructor de ciudades.

Mi nota no puede pasar del 60...y se y espero que paradoz enriquecera muchisimo este juego....pero ni vidas simuladas ni simulacion de ciudad....
gorion
Habitual
Habitual
 
Mensajes: 139
Registrado: 07 Mar 2013, 19:35
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor obv » 20 Mar 2015, 16:46

:shock:
jeje
no se porque pero, esperaba esa reaccion por parte tuya con mi siguiente frase:
lo que no me pareceria correcto es que no aplicases el mismo rasero en juegos con mas pedigri tipo simcity 2013 u otros.

simplemente te digo que vuelvas a releerla, lo que quiero decirte (y se que solo tiene un año este site) es que si aplicas la misma "dureza" para el resto de juegos o de la competencia me parece cojonudo pero si no aplicas la misma "dureza" a otros juegos entonces me pareceran analisis un poco desmedidos, con ello no estoy diciendote que seas un fanboy del tipo PC, PS4 o XBOX para que me entiendas el simil.

No se si me explico.... pero nunca he querido crear mal rollo.
obv
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 82
Registrado: 11 Feb 2010, 14:40
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor gorion » 20 Mar 2015, 16:53

tras releer mi post, parece muy critico con el juego, no, critico la simulacion, no el juego, como atestiguan 92 horas de juego
gorion
Habitual
Habitual
 
Mensajes: 139
Registrado: 07 Mar 2013, 19:35
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor chris_garcia » 20 Mar 2015, 17:10

Encuentro que algunos son muy duros con el juego, es obvio que no es perfecto y que hay muchas cosas que mejorar, pero vamos el juego salió hace apenas 10 días, es la versión "vanilla" desarrollado por un equipo de apenas 13 personas, y por una compañía pequeña (Colosal Order) a un precio muy razonable y con lo cual ya tienes un juego de base decente y bueno, yo tiendo a ver todo este asunto más positivamente, veo a cities skylines como un buen juego, bastante perfeccionable claro, que tiene muchísimo potencial para ser mejorado en todo sentido, como ya han dicho los devs, irán desarrollando parches gratuitos, una posible expansión que supongo traerá muchas cosas que quedaron en el tintero y una mejora en la simulación, que es lo que se ha criticado, los devs se han mostrado muy abiertos a escuchar a los fans y a tomar sus sugerencias en todos los temas, incluyendo el de la simulación que como a varios a mi tambien me gustaria que se mejorara, en fin creo que esto es recién el comienzo de un gran city builder que ira tomando forma con el tiempo así como lo fue simcity 4 en su tiempo, que muchos hoy lo idolatran pero se olvidan que en sus comienzos el juego base dejaba bastante que desear y no era para nada lo que es hoy, pero ya ven como el tiempo hizo de él maravillas :D y creo y espero que pase lo mismo con cities skylines :D
chris_garcia
Recien llegado
Recien llegado
 
Mensajes: 4
Registrado: 07 Mar 2015, 16:25
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor obv » 20 Mar 2015, 17:34

gorion escribió:Bueno, yo tambien opino que ninorivera no aplica el mismo rasero, pero no es una mala critica, se que es un megafan de este tipo de juego y se lo que decepciono sc 2013 en ello.

El resumen rapido para mi es el siguiente

Es un buen juego de constructor de ciudades....si
Es un buen simulador de constructor de ciudades...no...ni de lejos...

Yo sin ir buscando fallos me paso esto en mi ciudad:

Una ciudad con su industria, todo muy centrado, se me ocurrio hacer una urbanizacion orientada a gente adinerada en el futuro a las afueras...comunicadas con todos los servicios y carretera perfectamente...y veo que todo va funcionando muy bien, las casas creciendo, todos felices con su trabajo y entonces me fijo en una casa..su dueño tiene trabajo y trabaja en una fabrica del poligono industrial..veo que esta en casa...asi que me voy a dar un respiro y voy a ver su vida...como va a trabajar si luego se va de fiesta...bien pasa 1 minuto...sigue en casa, pasan dos minutos...sigue en casa, pasan 5 minutos...sigue en casa, pasa 10 minutos...sigue en casa, pasan 20 minutos...sigue en casa....sigue con su trabaja con su felicidad pero sigue en casa...y eso amigos mios no tiene NADA que ver con una simulacion [-X y nada que ver con lo que nos PROMETIERON con este juego...y es ahi donde opino que no existe el mismo rasero a la hora de analizar el juego, no nos han dado lo que nos prometieron...al igual que su antecesor.

Si, precio genial..mod muchisimos...pero yo no he pagado mi dinero a los modders, lo pague a los finlandeses, y nos han vuelto a dar gato por liebre..no nos han dado un simulador...solo un constructor de ciudades.

Mi nota no puede pasar del 60...y se y espero que paradoz enriquecera muchisimo este juego....pero ni vidas simuladas ni simulacion de ciudad....


hombre gorion yo no me esperaba esas promesas, es mas no ni de donde sacas eso que dices....
de todos modos yo tambien me considero hiperfan, piensa que mi primer juego en pc fue un Simcity 2000 y lo que hicieron con simcity 2013 y la pasta que clavaron y la expansion que clavaron lo flipas!
de hecho pase olimpicamente de querer comprarlo, por eso yo me quede anclado y sigo en SC4, pero a decir verdad (y eso que defiendo y defendere a ultranza SC4) no es tan grande, si te paras a pensar simula todo mediante datos estadisticos, que no es para nada malo, y el resto son mods de edificios, adornos...etc y a parte tenemos el NAM que no es mas que añadir mas tipologia de carreteras y que todos los vehiculos vayan por donde tengan que ir, el pathfinding funciona mejor pero tambien tienes la desparicion de vehiculos.

Luego ha donde quiero llegar es en 10 años MAXIS o mejor dicho EA va y sacan eso? de verdad nos podemos creer que no hubiesen podido hacerlo mejor y no dañar uno de los buques insignia? y ahora por lo que me llega tambien pasa con Los sims 4... y lo que jode es que detras de simcity 2013 que plantilla hay?...... 13 como los Colosal Order?

Por eso digo, que lo que han realizado estas 13 personas es para sacarse el sombrero y para mas risas meten dinamica de fluidos (que aunque sea basica, que yo creo que no sera tan basica, dicen tomar) y solo en 2 puñeteros años y para mas recochineo porque les dieron permiso a sacar el juego porque SIMCITY no triunfo lo esperado, sino a dia de hoy aun estariamos algunos en Sc4 (que por mi perfecto) y otros con simcity 2013

luego, yo por mi parte el voto de confianza se los voy a dar y quiero ver hasta donde pueden llegar incluso quiero ver a la comunidad de modders hasta donde lo pueden llegar a evolucionar

PD: lo mejor de todo es que cuando un juego hace entablar este tipo de discusiones malo malo no es
obv
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 82
Registrado: 11 Feb 2010, 14:40
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor gorion » 20 Mar 2015, 18:36

no si como decia el juego me gusta, como tu empece en esto de los simuladores alquilando en un videoclub (dios...videoclub)el simcity 2000 para playstation...que tiempo...ha llovido bastante desde entonces.

Lo que esperaba de este juego era un poco mas de profundidad, y espero que con dlcs paradox nos de esa profundidad tan necesaria, bien es cierto que cada vez mas, los juegos son mucho menos complejos pero creo que con este juego tenemos juego para rato...y que vuelvo a decir mismo...si hacemos relacion calidad precio...este juegos es de 10!!!!
gorion
Habitual
Habitual
 
Mensajes: 139
Registrado: 07 Mar 2013, 19:35
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor NinoRivera » 20 Mar 2015, 19:17

obv escribió::shock:
jeje
no se porque pero, esperaba esa reaccion por parte tuya con mi siguiente frase:
lo que no me pareceria correcto es que no aplicases el mismo rasero en juegos con mas pedigri tipo simcity 2013 u otros.

simplemente te digo que vuelvas a releerla, lo que quiero decirte (y se que solo tiene un año este site) es que si aplicas la misma "dureza" para el resto de juegos o de la competencia me parece cojonudo pero si no aplicas la misma "dureza" a otros juegos entonces me pareceran analisis un poco desmedidos, con ello no estoy diciendote que seas un fanboy del tipo PC, PS4 o XBOX para que me entiendas el simil.

No se si me explico.... pero nunca he querido crear mal rollo.


Seré duro con todos los juegos porque todos los fans de un género tan minoritario exigimos calidad y no cualquier cosa (léase SimCity) otorgar un 75 no es en absoluto ser duro con el juego, habría sido darle un 60 o un 50. Duro e injusto. Porque Skylines no es mal juego, pero tiene PEROS y hay que decirlos. Si sigues mi web verás las casi 50 noticias que le he dedicado, con 10 diarios de desarrollo traducidos, reportajes, análisis, lista de mods, vídeos... no creo que seguir tan exhaustivamente un juego sea ser "duro"

Lo que no puedo hacer es ver una serie de deficiencias en la simulación y no decirlas, porque haberlas haylas. Ojo, no quita que Skylines sea un GRAN juego que lo es, y muy superior a SimCity 2013. Se ha transformado en el juego más vendido en un lanzamiento de Paradox, que ya lleva unos años en esto, y no por casualidad. Está en camino de transformarse en el nuevo SimCity 4. Pero los fans no pedimos sólo hacer maquetas (para eso tenemos a XL) pedimos más.

y para mas recochineo porque les dieron permiso a sacar el juego porque SIMCITY no triunfo lo esperado, sino a dia de hoy aun estariamos algunos en Sc4 (que por mi perfecto) y otros con simcity 2013


Así es, aunque llevaban rondando con hacer el juego desde 2009 Paradox no les dio luz verde hasta que vieron lo que sucedió con SimCity y como los jugadores estaban hambrientos de un buen simulador. Algunos -como Focus Interactive-, han tratado de aprovecharse miserablemente con Cities XXL y tener la cara más dura que un cemento, y otros como Heamimont Games y Kalypso siguieron más o menos en su línea con Tropico 5.
Imagen
http://www.simcitycoon.com/
Información sobre el mundo de los juegos de gestión Tycoon y Citybuilders
Avatar de Usuario
NinoRivera
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 695
Registrado: 04 Jun 2004, 23:40
Ubicación: Elche
Género: Hombre

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor gorion » 20 Mar 2015, 19:22

NinoRivera escribió:
Pero los fans no pedimos sólo hacer maquetas (para eso tenemos a XL) pedimos más.


Esa...es la frase
gorion
Habitual
Habitual
 
Mensajes: 139
Registrado: 07 Mar 2013, 19:35
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor obv » 20 Mar 2015, 21:58

Seré duro con todos los juegos porque todos los fans de un género tan minoritario exigimos calidad y no cualquier cosa (léase SimCity) otorgar un 75 no es en absoluto ser duro con el juego, habría sido darle un 60 o un 50. Duro e injusto. Porque Skylines no es mal juego, pero tiene PEROS y hay que decirlos. Si sigues mi web verás las casi 50 noticias que le he dedicado, con 10 diarios de desarrollo traducidos, reportajes, análisis, lista de mods, vídeos... no creo que seguir tan exhaustivamente un juego sea ser "duro"

Lo que no puedo hacer es ver una serie de deficiencias en la simulación y no decirlas, porque haberlas haylas. Ojo, no quita que Skylines sea un GRAN juego que lo es, y muy superior a SimCity 2013. Se ha transformado en el juego más vendido en un lanzamiento de Paradox, que ya lleva unos años en esto, y no por casualidad. Está en camino de transformarse en el nuevo SimCity 4. Pero los fans no pedimos sólo hacer maquetas (para eso tenemos a XL) pedimos más.


Por eso dije que esa nota es correcta y certera. Se que has traducido 10 diarios, mas un sinfin de cosas que imagino que lo hiciste porque sabias que era un gran juego.

Cierto, los fans no queremos hacer maquetas... yo soy fan y quiero hacer maquetas como en Sc4 pero tener la oportunidad de tener simulacion creible con nociones de realismo. (y mira que lo tenian facil (refiriendome a sc2013) pillar lo que funciona de sc4, mejorar aspectos e incluirlos.

Cities skylines ha intentando pillar cosas (no ha copiado todo porque han querido incorporar su propia personalidad porque sino las criticas dirian que esto es una copia SC4, aunque yo soy partidario de que si hay algo que fuciona copialo, mejorar e implementa otras).

Lo mejor de todo: dentro de unos años si salen otros simuladores de este tipo: como no incorporen el tema de la dinamica de fluidos..... ya veras como diremos esto es una mierda porque cities skylines tenia dinamica de fluidos...

La verdad es que posiblemente a puesto un liston alto Skylines sino al tiempo
obv
De alquiler
De alquiler
 
Mensajes: 82
Registrado: 11 Feb 2010, 14:40
Género:

Re: Análisis de Cities: Skylines por Simcitycoon

Notapor juanka182 » 23 Mar 2015, 14:01

gorion escribió:
NinoRivera escribió:
Pero los fans no pedimos sólo hacer maquetas (para eso tenemos a XL) pedimos más.


Esa...es la frase


No se a vosotros pero el XL se vuelve lento con el tiempo...
juanka182
Recien llegado
Recien llegado
 
Mensajes: 6
Registrado: 30 Sep 2014, 11:38
Género: Hombre

Siguiente

Volver a General

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 2 invitados

cron
Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net