La pregunta del millón ¿Cumple Cities: Skylines con la promesa de ser un mejor constructor de ciudad que SimCity? Y la respuesta es clara: SÍ.
Pero ¿qué ofrece Cities: Skylines a parte de superar a SimCity? ¿Se limita sólo a superar allí donde fracasó SimCity?...
Hace una semana que estamos disfrutando del constructor de ciudades de Paradox y Colossal Order y la pregunta es clara ¿ha cumplido las expectativas? Desde Simcitycoon diríamos que sí aunque también hay peros. En la primera parte de este análisis vamos a centrarnos en los aspectos más amables del juego y posteriormente hablaremos de las cosas negativas que tiene este citybuilder.
Cities: Skylines ofrece una experiencia de juego similar a SimCity cuando fue publicado hace dos años: entorno en 3D, tráfico real, ciudadanos reales que pueblan las calles, industria especializada, turismo, edificios conmemorativos, herramientas de transporte, etc. Sin embargo los chicos de Colossal Order han tenido más de dos años para pensar en los errores que hipotecaron el simulador de Maxis: que como compararemos más adelante fueron fundamentalmente dos IA de los agentes y sims sin vida.
Skylines empieza con en pie derecho, ofreciendo agua potable y residuales y electricidad de manera "tradicional" o "estadística" es decir como en Tropico 5 o SimCity 4, permitiendo que torres eléctricas transporten la energía desde distantes centrales hasta las zonas requeridas. Esto fue un pilar básico de toda la saga SimCity y un error su desaparición en la última entrega.
También tenemos en sistema de tuberías que se construye como a la vieja usanza (es decir como desde SimCity 2000) trazándolas por donde queramos y con un área de actuación. Al principio casi nos costaba acordarnos que las cosas no funcionaban como en la última entrega de Maxis y que teníamos que construirla la red de alcantarillado.
Sin embargo el aspecto fundamental de cualquier ciudad, sobre todo al inicio, son las infraestructuras. Pero ojo, no te vuelvas loco planificando carreteras o muy pronto te quedarás sin dinero y atención porque como en todos los SimCity pre-2013 cada tramo tiene un coste de mantenimiento. Por contra, ajustar al máximo las carreteras para zonificar es mucho más sencillo que en el último simulador de Maxis y unas pequeñas guías sirven para apurar cada manzana para no dejar ningún espacio muerto si esa es nuestra intención.
LA CONSTRUCCIÓN DE CARRETERAS ES SENCILLO, MEJORABLE PERO SENCILLO Y APROVECHAR LAS ZONAS AL MÁXIMO ES BASTANTE FÁCIL.
En ese aspecto Cities: Skylines es bastante superior al último SimCity, donde teníamos que estar utilizando el lote del instituto para hacernos una idea del espacio que quedaba para pegar al máximo dos filas de edificios. Además la marca de hasta donde llegaría el edificio era ridícula y sólo la veíamos al zonificar. El Skylines por contra se ve desde el primer momento la rejilla 4x4 (tamaño máximo de las construcciones) y tú decides cuánta zona quieres zonificar. Incluso los edificios se ajustan a espacios de 1x1.
Sin tener unos gráficos espectaculares, y sin cuidar tanto los detalles en las construcciones, en Skylines la combinación de los edificios con el terreno es mucho mayor que en SimCity . Incluso los parques quedan genial, aun siendo pocos y de tamaño excesivo, allí donde en el simulador de Maxis quedaban horribles y eran demasiado rígidos dando lugar a poco margen con el que hacer tu ciudad diferente. Aunque ambos simuladores pecan de tener que unir los parques a las carreteras... Los senderos de Skylines permiten, por contra, crear zonas peatonales y trazar parques "manuales" mediante sendas de tierra y árboles.
Por otro lado algunos detalles como las centrales eléctricas, y las especializaciones industriales, con algo de gestión tycoon, o los servicios tanto sanitario, como bomberos y policiales estaban mucho más detallados en SimCity que en Cities: Skylines. Además se echa de menos los módulos, uno de los grandes puntos fuertes del juego de Maxis.
El simulador de Colossal Order por contra añade algunos aspectos nuevos en los servicios públicos, como el servicio funerario que puede generar un doble problema: una insuficiente atención sanitaria puede propiciar la muerte del cim, lo cual obligará a movilizar no sólo la ambulancia de manera inicial, sino el vehículo fúnebre de manera posterior.
Y créetelo los muertos pueden acabar siendo un verdadero problema en Cities: Skylines cuando al grupo de personas mayores que vive en los edificios comience también a "darles" por morirse...
Lo cierto es que las virtudes principales de Cities: Skylines están centradas en no cometer los errores de SimCity y ofrecer un juego serio y sólido, que no de la sensación de roto, ni de plagado de bugs. Sobre todo en cuanto a simulación y a la gestión del tráfico. En los demás aspectos el juego es poco innovador si exceptuamos: el sistema de distritos, el sistema de dirección del agua y la central hidroeléctrica, la educación que funciona mejor, las oficinas, haber recuperado algunos conceptos de los anteriores SimCity y la profundidad del transporte.
También Cities: Skylines ha preferido elegir el sistema temporal de días como en muchos juegos de gestión (Train Fever, Industry Giant, Transport Tycoon...) en lugar de en horas como en SimCity 4 y 2013. Esto podrá en parte parecer un error, pero así evita al juego tener que obligar a los cims a cumplir un horario para hacer cosas, lo que crearía más tensión en el sistema vial (además de limitaciones en la simulación) y de esta forma cada cims hace lo que considera oportuno según las reglas que dicte la simulación al más puro estilo Tropico.
Sin embargo no hay que olvidar que una gran parte de los puntos fuertes del juego de Colossal Order es el enorme apoyo que recibe de la comunidad de modding, permitiendo desde el primer minuto crear y añadir cómodamente, gracias a Steam Workshop, no sólo edificios o carreteras, sino mods que cambian el juego de muchas maneras: creando ciclos de día y noche, bajando la cámara a nivel del suelo, permitiendo el autoguardado de las partidas, demolición automática de edificios abandonados o arrasados por incendios.
Sí, el gran punto fuerte, que puede hacerle pervivir durante muchos años, a diferencia del último SimCity, es la enorme comunidad de fans que está por detrás y aunque muchas webs se sentirán un poco tristes por no ser el eje de los nuevos mods, lo cierto es que la integración en Workshop es muy cómoda y es el presente y las posibilidades que había en SimCity 4 no son, afortunadamente, las de hoy en día.
Conociendo a Paradox sabemos que contenido no va a faltar, y seguramente no vaya a ser tan mediocre como el aparecido para SimCity: mientras todos esperábamos un "Hora Punta" apareció un pobre "Ciudades del Mañana" de manera sorprendente, y casi estamos deseando por conocer la línea y los precios en los que se van a o basar los DLCs
LOS EDIFICIOS DEL JUGADOR, A DIFERENCIA DE EN SIMCITY 2013 (AUNQUE SÍ EN OTROS SIMCITY) COMO LA CENTRAL TÉRMICA DE CARBÓN PUEDEN INCENDIARSE.
Las vistas informativas del juego, muy similares a lo visto en SimCity, sirven para comprender mejor los problemas de la ciudad y están bastante accesibles presionando la tecla "i" para abrir y cerrar, aunque los iconos -como el resto de interfaz-, podría haberse mejorado un poco más.
Hemos dedicado una buena parte del análisis a ver en qué era mejor Cities: Skylines que SimCity que como hemos insistido era difícil eludir, y también a elogiar alguna de las funciones del Skyllines que se presenta como un título un poco limitado (a día de hoy y a la espera de la lluvia de contenido) pero serio, que intenta no cometer excesivos errores y cumplir con las expectativas, pero ahora vamos a hablar de algunos de los aspectos menos amables del juego y que también han levantado preocupación.
Objetivo: evitar la ruptura de la simulación ¿obstinación o solución?
Cuando decimos que una de las preocupaciones principales del equipo de Colossal Order fue evitar los errores clave que hundieron el juego no son palabras al viento: evitar la ruptura en la simulación y evidenciar que el juego esté roto ha sido una de las mayores premisas a la hora de desarrollar Cities: Skylines. Sin embargo alguna de las decisiones que se han tomado, y de las que vamos a hablar a continuación, parecen haber desatado cierto malestar entre la comunidad:
FACILIDAD
Una de las quejas que ha proliferado con más fuerza es la extrema facilidad con la que se pueden desenvolver las ciudades en Cities: Skylines, ofreciendo poco reto a los usuarios experimentados (la mayoría puesto que se trata de un género más bien "minoritario" y para nada casual) y a pesar de la existencia de un mod que hace las partidas más difíciles, sigue siendo insuficiente para los más exigentes, unido a la enorme velocidad en la que se construye todo en comparación con SimCity.
Irónicamente pese a la facilidad de crecer puede ocurrir que una partida comience prontamente a irse al traste por ¡los muertos! fundamentalmente y lo cierto es hay una cierta falta una retroalimentación en lo que sucede en el juego, pese a las vista de información, para poder permitir al usuario comenzar a atajar los problemas antes de que la cosa se ponga fea.
TRÁNSITO Y TRANSPORTE
Clave en el fracaso de SimCity, pero sin llegar a estar realmente mal simulado. Los errores relacionados con el tráfico fueron dos en el simulador de Maxis: los sims sin vida afectaban directamente el comportamiento de los vehículos y las limitadas herramientas viales que había disponibles. Con todo tiene el mérito de simular, a una gran escala, el tráfico de una ciudad (por pequeña que fuera) por primera vez en un citybuilder (si exceptuáramos a SC Societies) ¿Habrá aprendido Cities: Skylines de los errores de SimCity? En principio parece que sí: las herramientas viales son mucho mejores que en SimCity (carreteras de un sentido, rotondas, puentes - que no estaban disponibles en la versión de lanzamiento de SimCity-, carriles de incorporación/salida de la autopista, autopista editable, transporte público con lógica...)
Con todo la IA del tráfico en Cities: Skylines es sensiblemente peor que en SimCity, ya que este aspecto recibió bastante trabajo de post-producción, a modo de parches (aunque al inicio es cierto que era horrible) y los vehículos eran más ágiles a la hora de elegir carriles y sendas hacia las rutas. En Cities: Skylines muchas veces los vehículos se "agolpan" en un determinado carril, pese a haber otros disponibles, creando colas preocupantes.
Es cierto que parece un poco injusto comparar el tráfico súperparcheado de SimCityen su versión 10.3 después de casi 20 parches, aunque no es menos cierto que el equipo de Cities: Skylines ha tenido el tiempo suficiente, y la facilidad de ver desde la barrera cómo los chicos de Maxis "abrieron el melón" del tráfico real en una ciudad, y no ha cumplido del todo los deberes... la opción de que los vehículos "desaparezcan" teletransportándose de vuelta a sus casas si no pueden acudir a determinadas zonas, o que los camiones de mercancías vuelvan también de esa manera al punto de origen para tratar de volver a enviarse parece una pobre respuesta a un problema que, no obstante, es de difícil solución de manera satisfactoria. Con todo hay un mod que evita que los vehículos "desaparezcan" eso sí, prepárate para una fuerte presión en tu sistema vial. Todo esto no es abocar el capazo de la mierda sobre Skylines, pero sí sirve para preguntar si, a día de hoy, es imposible simular de manera satisfactoria el tráfico en un constructor de ciudad.
Por contra el sistema de transporte es ágil y relativamente sencillo de construir, y está a años luz de lo visto en SimCity y es mucho más profundo que en cualquier otro constructor de ciudades, sin embargo está lejos de la perfección. Es un poco engorroso editar las líneas para añadir/quitar paradas, pero lo más preocupante es la falta de información de lo que está pasando con el sistema: no sabes muy bien la cantidad de personas que transporta cada línea salvo clicando en la vista informativa en cada una de ellas y desconoces la cantidad de gente que espera en cada una de las paradas. Sólo es posible ver cuánta gente espera en una parada según el color que tengan a través de la vista informativa. Además el sistema de presupuesto no termina de funcionar idealmente ya que aumenta/disminuye el número de autobuses en todas las líneas y el juego simplemente añade más autobuses en las líneas bajo el criterio de aquellas que sean más largas no más necesitadas, imposibilitando una acción sobre una línea saturada salvo añadiendo nuevas líneas que la descongestionen de manera secundaria.
ECONOMÍA Y EMPLEO
Sé que las comparaciones son odiosas pero por desgracia son necesarias. Recapitulemos: en SimCity los sims no tenían una vida verdadera o por lo menos más real que en Cities: Skylines. Cada día buscaban un empleo cualquiera, volvían y salían de una casa cualquiera y acudían a un empleo cualquiera. Realmente se podría decir que en SimCity las casas eran las que tenían el valor del terreno, la educación, a la que le afectaban los delitos, contaminación etc. En cierta medida así era en los anteriores juegos de la saga, con la salvedad de que en esta ocasión había sims pero exclusivamente al servicio de la casa: iban a trabajar y recogían dinero que se traducía en "satisfacción" para la casa y dicha "satisfaccion" significaban las "ganas" de cambiar de riqueza/densidad de cada hogar, mientras los sims iban de: casa-trabajo-casa-ocio.
Si un sim no iba a trabajar, normalmente por el tráfico o por la falta de puestos de trabajo -desempleo-, volvía a casa cabreado y ello repercutía en la casa que le tocase en ese momento. De la misma manera las zonas de trabajo (industrial y comercial) se veían afectadas por la falta de trabajadores. Con el tiempo ello podía derivar en el abandono de la casa y la marcha del sim de la ciudad y con el cierre de los edificios laborales.
Sin embargo en Cities: Skylines se ha querido hacer tan amable este aspecto de la simulación que, personalmente, se han pasado, y para evitar una reacción en cadena que rompiera el juego (bien por tráfico, bien por desempleo) si un cim no puede llegar/encontrar trabajo no habrá repercusiones económica ni negativas para él ni para su casa. Incluso se puede hacer un único polígono industrial en una isla, sin conexiones con el resto de la ciudad (salvo luz y agua) y los negocios permanecerán abiertos más de un año hasta que la falta de mercancías, y no de trabajadores, les obligue a cerrar.
UNA INDUSTRIA EN UNA ISLA, SIN CONEXIÓN CON EL EXTERIOR, NI CON ZONAS RESIDENCIALES, TIENE TRABAJADORES (QUE NUNCA IRÁN A TRABAJAR) Y SIN EMBARGO NO CIERRA. ALGO FALLA...
Y SÓLO COMENZARÁ A DESENCADENAR UN ACONTECIMIENTO (QUE LLEVARÁ A SU CIERRE) CUANDO UN AÑO DESPUÉS COMIENCE A QUEDARSE SIN MATERIAS PRIMAS PARA PRODUCIR...
En Cities: Skylines técnicamente las cosas siguen el mismo patrón: casa-trabajo-casa-ocio. Sin embargo mientras que en SimCity los sims (o las casas) tenían castigo si eran incapaces de llegar a un puesto de trabajo, en Skylines no sucede ningún tipo de penalización real por no poder llegar: es posible construir un único polígono industrial en una isla sin carreteras de acceso, que el juego asignará automáticamente a los trabajadores, que se sentirán satisfechos de "tener" trabajo sin realmente ir nunca a trabajar.
El descubrimiento ha provocado tantas reacciones que Karoliina ha tenido que salir en público y reconocer que siguen de manera muy atenta este asunto del juego y que las decisiones que llevaron a que no hubiera "repercusiones" por no ir a trabajar están dirigidas por un límite de 65.000 cims en pantalla a la vez, lo que podría romper el juego en ciudades con varios cientos de miles de cims si estos fueran incapaces, bien por el tráfico, bien por la limitación de la simulación, de llegar al trabajo. Aunque la noticia no es precisamente buena, los desarrolladores reconocen que la industria, que continuará funcionando un tiempo sin recibir a los trabajadores nunca, generará muchísimo menos dinero que si las mercancías pudieran entrar/salir, y que inevitablemente acabará colapsada si carece de determinados servicios (como basura o electricidad) ni recibe mercancías.
Esta manera de proceder se aleja de SimCity donde si la industria era incapaz de recibir trabajadores no podía producir mercancías (ni generar polución por ejemplo) provocando que la industria quedara abandonada en poco tiempo. Cities: Skylines ha optado por una solución simple, que seguramente a algunos jugadores no preocupará, a fin de cuentas los anteriores constructores de ciudad, como SimCity 4, se basan en datos estadísticos no en ciudadanos de "píxel y hueso" a los que ves por la calle yendo a algún sitio, y también quitando a unos pocos juegos de los últimos años como SimCity Socities, SimCity 2013 o Banished, la experiencia en simular cientos de ciudadanos de una ciudad es casi nueva y algo verdaderamente difícil, y que todo esto se ha destapado por las pretensiones de algunos a la hora de tratar de buscar la manera de romper la simulación (en circunstancias normales a nadie se le ocurriría hacer un distrito industrial en medio de una isla sin conexión a nada) y seguramente los propios desarrolladores estén sorprendidos en ese aspecto
Con todo a los fans más inquietos este hecho les ha defraudado fuertemente, y empiezan a calificar a Skylines de juego superficial y mediocre que incluso se vería superado en algunos aspectos por SimCity , y lo cierto es que parte de razón tienen, ya que el listón para superar la decepción global de SimCity estaba muy alto y Cities: Skylines parecía el constructor de ciudades venido del cielo.
Conclusión
Cities: Skylines ha tratado básicamente en no cometer los errores que lastraron SimCity , lo cual es muy de elogiar porque al simulador de Maxis le faltaron unas pocas pinceladas para haber hecho un título realmente grande. La mayoría pensábamos que lo había conseguido, sin embargo a medida que han pasado los días y se han descubierto cosas como el tráfico que desaparece o los cims sin necesidad de trabajar, ha supuesto algo de decepción. Si bien esta sigue bastante alejada de lo que supuso el juego de Maxis, los amantes de los citybuilders no podemos descansar tranquilos desde que EA abrió la caja de Pandora.
Sin ser en absoluto mal juego, si decides comprarlo no tiene un precio desorbitado ni mucho menos, y es un juego que te va a dar muchas horas de diversión, y la facilidad para el modding, junto con el extenso apoyo que Pardox da a sus juegos, va a mejorar bastante Cities: Skylines durante los próximos años. Sin embargo a día de hoy sí que se echa de menos mayor profundidad en el juego, misiones, desastres, asesores, que la ciudad se sienta más viva, y es que desgraciadamente a muchos nos puede haber perdido parte de la experiencia de un juego tan inmersivo al haber jugado (y mucho) a SimCity lo que quizá reste un poco del placer de jugar y descubrir Cities: Skylines al tener una cierta sensación de dé jà vu un poco excesiva y es urgente que el juego adquiera más personalidad para no transformarse simplemente en "la otra" pareja después de terminar una relación.
También carece de multijugador, una palabra que muchos ven con horror después de la experiencia vivida en SimCity pero en pleno año 2015 no debería asustar en absoluto, ya que no hay porqué ligarlo obligatoriamente a un online permanente, y un modelo parecido al deTropico 5, donde varios amigos construyen su ciudad en el mismo escenario habría sido un acierto, pero la opinión de la mayoría no ha estado por la labor y Colossal Order simplemente se ha encogido de hombros, no ha dicho que fuera técnicamente imposible, sólo "improbable" a menos que hubiera una petición masiva, cosa que no va a ocurrir.
Lo mejor
Ciudades enormes.
El transporte público.
No requiere conexión a Internet.
Los cims tienen vida, casa, coche, trabajo, etc.
Editor de mapas y edificios y facilidad para el modding.
Los niveles de los edificios más allá de la densidad.
El sistema de carreteras.
Steam cloud: llévate las ciudades contigo.
Su precio.
El sistema de distritos y las leyes.
El sistema de tuberías y tendidos eléctricos.
Gráficamente es correcto pero no desentona.
Lo peor
Carece de multijugador.
Al tráfico le falta todavía un retoque.
La interfaz es mejorable.
No hay autoguardado.
El sistema de presupuesto es muy mejorable.
A menudo cuesta enterarse de lo que sucede en la ciudad.
Cuando empiece a palmar gente ¡que Dios te pille confesado!
Algunas decisiones en la simulación.
No hay asesores ni misiones y el pájaro hace lo que puede.
El sistema de las especializaciones es peor de lo que parecía.
La simulación tarda en adaptar el RCI.
Se echan de menos eventos que hagan acudir mucho público.
Valoración: 75
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