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Cities Skylines: reanalisis

Novedades sobre Cities Skylines

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Cities Skylines: reanalisis

Notapor benzoll » 24 Ene 2016, 11:23

Tras varios meses entre nosotros y jugandolo bastante, voy hacer un pequeño reanalisis del juego. Sientete libre de opinar.

Cities Skylines v1.2.2-f3
C:S es un buen juego de ciudades con un gran potencial. Sin duda digno sucesor de la serie "simcity".
El juego esta completo y funcionando (aparte bug turismo). Los autores (Colossal Order) se han inclinado mas por la facilidad de juego en cuanto a simulacion/profundidad. La idea basica es hacer una ciudad de +- 120k/140k cims en sus 9 "azulejos" de manera comoda, poniendo los monumentos (no dejan de ser ayudas extras) y disfrutarla. Y despues empezar otra.
A cambio el juego esta abierto y apoyando firmemente al modding.

-Requisitos y graficos. Los autores se han preocupado mucho, y siguen, de conseguir requisitos minimos de pc bajos. El juego graficamente se ve lindo. Su ciclo dia/noche espectacular.
Y eso que esta "rebajado" a calidad grafica estandar: poco o nada se nota al cambiar parametros graficos en opciones de juego.
Lo que mas pide el juego sin duda es microprocesador; si tienes 8GB de ram sobra (con 4Gb debe funcionar bien) y la tarjeta grafica no es determinante, una "curiosa" aunque sea antigua, vale (ej. gtx 570 de hace 5 años).

-Simulacion cims. Este juego simula real a nuestros habitantes de la city: los cims. De ahi los famosos limites, cims activos maximo=65k, vehiculos activos maximo=16k. Os puedo asegurar que la ciudad tiene que ser muy muy grande para llegar a ellos y que influyan o se noten. (En mi mayor city: 505k cims no llege ni me acerque a cims activos; a vehiculos si, pero no note nada, atascos estaban alli).
Es pionero: un cim o un coche o un camion van a algun sitio concreto, no deambulan por la city y en una esquina desaparecen por arte de magia.

-Los servicios tipicos (salud, bomberos, policia, etc) cambian aqui: son mas importantes los crematorios y basureros. El resto parece importar menos. Solo basuras y fallecidos son capaces de echar abajo nuestra city.
Sin embargo todos los servicios si tienen un papel vital: la mejora de edificios de cualquier tipo (industrial, resi, etc) que les permite subir de nivel.
La educacion facil y excesiva de universitarios se corrige en "After Dark" con una ley municipal (tambien hay un mod).

-Transporte y el trafico.. corren rios de tinta: que si roto, que si.. para mi al trafico no le pasa nada, es correcto. Y mas sabiendo que el juego por defecto alivia atascos sin parar, quitando un vehiculo cada 2 sg. y mandandolo al punto de partida (casa, industria, etc).
En cuanto al transporte, es basico: ponemos lineas de bus o metro, o un puerto o una estacion de carga y el juego se encarga de todo. Los autores comentaron que lo querian asi (venian de un juego "simulador de transporte").

-Comercio/industria. Esta cadena funciona perfectamente: industria de bienes necesita las 4 industrias especializadas (agricola, forestal, mineral y petroleo) para producir y asi abastecer a comercios de la city. Los comercios enseguida se quejaran de que no tienen productos que vender si no son abastecidos.
Todo ello con el colchon de la importacion/exportacion exterior.
Apuntar aqui que zonas de minerales y petroleo en mapa son efimeras, se acaban enseguida. No se cual sera el motivo, despues dependeran de importacion.

-Mecanica del juego. La ciudad se va desarrollando de manera irregular. Demografia provoca avalanchas de gente entrando y saliendo a la vez de la city y que no se pueden controlar (salvo un crecimiento muy muy lento y sostenido). Quizas sea una pequeña dificultad añadida a ultima hora. En su pico bajo en industrias provoca desagradables ordas de cartelito: "no hay suficientes trabajadores".

-Editor de elementos y editor de mapas. Ambos estan ahi para explayarse.

-Modding. Apoyado por los autores del juego, hay de todas las clases y colores en Steam Workshop. Aprovecharlos.
Imprescindible: "All Spaces Unlockable" (el mapa pasa de 9 azulejos jugables hasta 25 maximos).

Editado.- Tras v1.3 bug turismo ha sido corregido definitivamente.
Última edición por benzoll el 08 Jun 2016, 23:54, editado 4 veces en total
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Re: Cities Skylines: reanalisis

Notapor benzoll » 24 Ene 2016, 14:55

Tras el reanalisis, intentando ser un poco objetivo, voy a contar mi opinion personal.
Para mi el juego y su mecanica , en general, me gusta.
-No me estorbaria que salud o incendios o delincuencia tuvieran mas dificultad y pujanza en el crecimiento de la city. Pero no me parece determinante.
-Lo que si me parece determinante en cuanto a profundidad de juego, es que trabajadores no vayan fisicamente al trabajo, con todo lo que ello conllevaria si no llegaran: economia "abajo", trafico teniendo que ser revisado y mejorado constantemente, lineas de transporte bien puestas y eficientes, felicidad baja en cims, etc.
O la falta de una microgestion retadora (la que tiene es simple y llana).
- Una dificultad añadida por ejemplo en presupuesto semanal con el dinero , a mi no me gustaria. Porque no es dificultad, es solo tener que esperar y darle a velocidad x3 para tener dinero para hacer algo nuevo, (yo empeze con el simcity 2: genial, pero recuerdo como el simcity 3 se empeñaron en hacer que no se ganara dinero en presupuesto semanal, y era un pequeño suplicio absurdo).
-Una cosa que no me gusta es la demografia y sus picos. Pero esto es un "gusto", al igual que olas de fallecidos nos pueden gustar mas o menos.
-Y aqui voy a apuntar otra de "gustos": me parece increible que si en juego, por nueva luz edificios en general se ven algo amarillentos tras v1.2, sea poco menos que motivo de inquisicion para autores.. :lol:
-El transporte lo veo demasiado simple y me llama la atencion: no hay opciones y casi ni informacion.
Y luego esta ese potencial posible:
-Ciclo dia/noche podria ser mas agudo en la city (seria algo natural), actualmente noche influye sobre un 10% menos de actividad en industrias, comercios, consumos, trafico. Casi no se nota. Y aprovechando este ciclo real, casi saldria sola la "hora punta".

Y despues de todo ello, estan los mods y el modding: superlativo. Actualmente uso unos 20 mods (elementos decorativos al margen). Ellos suplen las pequeñas cosas, o grandes, que se pueden mejorar o corregir del juego original.
La pena es que no hay ninguno para "llevar los currantes al trabajo" (habia uno, pero dejo de funcionar en v1.2).
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Re: Cities Skylines: reanalisis

Notapor obv » 16 Feb 2016, 20:02

buenas muy buen analisis
de todos modos me sigue pareciendo un juegazo que deja a mi amado simcity 4 a las suelas (del simcity 5 ni comento... ahhh pero existio???)

a mi lo que mas me ha gustado es la comunidad modding... hay.... de todo

hoy mismo acabo de descubrir esto: para dar una mayor profundidad al juego (AVISO, no los he catado aun pero pinta increible)
https://www.youtube.com/watch?v=yKdNrzgEJc0

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =583429740
se llama Traffic manager president edition (si ya se que de mods de trafico hay algunos mas), este es una fusion del Traffic Manager Mod by cbethax y Traffic Manager Plus by seiggy vamos llamemosle una evolucion

lo cachondo del caso es que tambien se pueden gestionar trenes!!!!
https://www.youtube.com/watch?v=BaWQ0xcnM1M

bueno ya tenemos un cities skylines + mini OpenTTD

si a ese mod le sumas otro que he descubierto hoy tambien llamado Rush Hour (el nombre me suena no se porque..... jejeje)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =rush+hour
dice que hace mas realistas los horarios y eso que esta en estado ALFA

y para acabar le ponemos Network Extensions Project (este si lo he catado jeje) en constante evolucion
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... xt=network

pues ya tenemos un poco mas de complejidad en cosas de microgestion hehehehe

Para finalizar que los trabajadores no vayan fisicamente al trabajo.... pues a decir verdad no lo encuentro a faltar, es mas en simcity 4 van fisicamente al trabajo? y en citiesXXL y en el simcity 5?

yo lo unico que pido es:
mas jugabilidad
mas optimizacion
diferentes mecanicas
y con estos mismos graficos ya me esta cojonudamente bien solamente pasen a otro engine grafico cuando aseguren que toda esta jugabilidad mas la futura se pueda implementar sino a la mierda los graficos jaja
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Re: Cities Skylines: reanalisis

Notapor benzoll » 15 Jun 2016, 16:09

Asi es, obv, los mods dan a veces esa microgestion que falta. Y desde luego que antes ningun Simcity o similar simulaba nada: todo eran matematicas teoricas.
Aprovechando que juego ya esta en v1.5, quiero comentar algo.

Cada dia que pasa lo tengo mas claro: Cities Skylines tiene un potencial descomunal, es el 1º juego de ciudades que simula realmente a ciudadanos y vehiculos: todos van a algun sitio. Mas su parte de matematicas "teoricas", por supuesto.
Pero esta "capado" a tope. ¿Porque? precisamente porque es un simulador, y un incremento de "movimiento" (del tipo que sea) genera un sobrecalculo permanente para el microprocesador, y por ende, un aumento de requisitos minimos de PC.
Primera y gran "capada" oficial: "despawn" en trafico (coches en atascos desaparecen aqui y alla cada 2 sg. sin parar y vuelven a su punto de partida).
-Segunda capada oficial: zona oficinas es zona "muerta", alli no hay ni va practicamente nadie , ni cims ni vehiculos.

Y ademas, los mods nos lo demuestran cada dia:
- Rush Hour demuestra que los turistas en la city se pueden multiplicar por 5, o que puedes mandar 500 cims andando o 500 coches de golpe a un sitio (eventos) que atascara calle y llenara parkings que pongamos. O que por la noche se puede bajar la actividad de la city mucho mas que juego original, y que al amanecer puedes incrementarla, provocando la hora punta.
-Rainfall inunda nuestra city, ¿artificial? ay amigo, resulta que juego original si esta preparado para inundaciones: coches se detienen, coches no cogen tuneles inundados.. eso no lo hace el mod, lo hace el juego.
-Configurable Population Modifiers v1.1 aumenta de manera realista gente por edificio residencial, comercial u oficinas. Resultado: barullo, mucho mas barullo en calles (cims y trafico) en menos espacio de mapa.
Y ojo con este mod, que no es baladi: en los 9 azulejos originales del juego, hariamos una city del doble de gente que solemos/podemos hacer, tan panchos. ¿150k cims?, pos saldrian 300K tranquilamente.
¿Efecto? terror en los autores del juego.. jaja. Caos, sobrecarga de microprocesador, etc
-Lifecycle rebalance entre otras cosas, aumenta enfermos en la city, consecuencia: ambulancias poblan las calles recogiendo enfermos. En juego original no hay enfermos: ambulancias paradas.
Y suma y sigue.
Todo esta ahi, todo lo tiene/puede hacer el juego original. Pero..
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Re: Cities Skylines: reanalisis

Notapor marros » 22 Jun 2016, 08:51

para mi este juego ha sido bastante complicado, pero porque en el workshop, no actualizan los mods, sobre todo que son los que mas problemas causan, me refiero que hay muchos mods obsoletos que ya no funcionan con las nuevas actualizaciones, aparte que para los hispanos parlantes que no dominamos el ingles siempre nos quedamos a medias con las especificaciones de estos archivos, y no hay mucha informacion acerca de la compactibilidad que existen entre los diferentes archivos, y algo que me he dado cuenta que los edificios hay mucha abundancia publicados, pero son edificios editados, no hay edificios nuevos, excepto de los modding que son avanzados, pero los amateurs solo lo que hacen es ediciones, y cruces y glorietas que es lo mas facil de hacer, en cuanto al juego, sigo creyendo que la parte de la salud, basuras, y cementerios, policia y bomberos, tienen demasiados vehiculos integrados al edificio, y el radio de accion de cada edificio es muy pequeño, lo que hace que se tenga que colocar edificios en zonas cercanas el uno al otro, lo que conlleva a ver las calles llenas de coches funebres, bomberos, patrullas o camiones recolectores de basura, lo que le quita realismo a la ciudad, ademas para la construccion de vias no deberia llevar semaforos en todos los cruces, ya que eso hace que el trafico se congestione, otra cosa es que la zonificacion es de una sola forma, no hay la zonificacion libre, o individual, ademas de estar sometida a los 4 cuadros que solo trae el juego, hace falta los edificios plopables en lo residencial, comercial, e industrial, hay un mod que hace esto, pero los edificios quedan solos, y nunca por lo menos en mi caso he logrado subir el valor del suelo donde se colocan esos edificios, ademas de ser muy poca la variedad de edificios plopables, pienso que el juego quisieron innovar los citibuilders, pero cometieron el error de ignorar las cosas buenas que tenian los otros juegos, las herramientas de edicion de terreno son muy limitadas en comparacion a cities xl, xxl, simcity 4
Para corregir un error, se necesitan varios errores.
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