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Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Novedades sobre Cities Skylines

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 08 Abr 2016, 12:23

Actualizada: setiembre-17.
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Esta es una pequeña guia avanzada del juego que va por v1.8 Sientete libre de comentar o aportar.
Voy hacerla como apuntes sueltos, mostrando como funciona la mecanica del juego, por supuesto sin mods.

General.

-Presupuesto / impuestos.-
*Impuestos: al inicio al 13% todos esta bien (acordarse de subirlos cuando deje). Segun avanza la city y sale "alta densidad" poner al 12% los de "baja densidad" y 13% "alta". Despues cuando la city se asiente con 60/70k cims se pueden dejar al 11% / 12%.
*Presupuesto semanal: salvo rarisimas excepciones, siempre es facil mantener positivo e ir subiendo poco a poco "la caja". Ello con los presupuestos varios al 100% de media.
Ayudas con presupuestos concretos: ir ajustando agua y luz segun consumo, o bajar puntualmente bomberos/policia/salud al 90%, por ej.
En presupuesto de transporte de bus y tranvias se pueden dejar al 80% fijo. Hay exceso de vehiculos pululando por las calles, varios medio vacios.
-Leyes municipales.-
La mayoria son inocuas (y algunas negativas economicamente sin compensacion).
Marcando estas, suficiente:
*Servicios: "reciclaje", "parques y ocio", "aislamiento adicional" (dlc "Nevadas"). Y si no quieres una city llena de universitarios, "adios a la escuela" (dlc "After Dark")
*Impuestos: ninguna.
*Urbanismo: "viviendas de ultima generacion", "pararrayos" (dlc "Desastres").
Despues tenemos alguna comodin, como "benefactor grandes empresas" y "organizacion especial industria", marcandolas tendremos doble venta y doble produccion de bienes por mismo numero de edificios. Validas para cuando la ciudad no le queda mucho espacio o por ej, para poner menos zona industria en la city. Tambien ayudan en presupuesto semanal.
Por ultimo, una interesante: "ley contra vehiculos pesados", util para desviar o evitar el paso de camiones por alguna calle o avenida concreta de nuestra city.
-Desarrollo city.-
City va desarrollandose con la subida de nivel de edificios (residenciales, comercios, oficinas, e industrias de bienes) y con el valor de terreno.
Los edificios suelen tener 3 o 5 niveles: segun se mejoran, aumentan capacidad para que vivan o trabajen mas cims.
Subidas de "nivel edificio" y "valor terreno" depende, basicamente, de los servicios (escuelas, bomberos, comisarias, lineas de transporte, etc) y parques que vayamos poniendo.
-Oficinas.-
Las mas dificl de subir de nivel, hay que poner de todo en ellas, aunque no lo parezca: parques, bomberos, poli, clinicas, crematorio, escuelas, lineas de transporte, lo dicho, de todo. Ademas no generan trafico.
-Educacion.-
No hace falta poner universidades. Universitarios afloran como setas en la city porque si. Con DLC "After Dark" hay una ley municipal ("adios a la escuela") que frena un poco el tema. Con ella marcada se puede poner una sola universidad: nunca se llena.
Una manera de controlar la sobre educacion: es poner menos institutos de los que pida la city.
-Servicios.-
Valen mas para mejora de edificios y subida de valor terreno, que de servicios como tal (exceptuando un poco incineradores y crematorios que si hacen falta realmente como servicio, si no la city cae abajo).
De todas maneras hay que ponerlos todos (bomberos, clinicas etc.) y abundantes.
-Basuras y Crematorios.-
Hay que mentalizarse: poner tantos como bomberos o comisarias y por toda la ciudad. Motivos:
*incinerador: es pequeño, sobran camiones, falta capacidad para quemar.
*crematorio: al reves, sobra capacidad, faltan coches funebres.
-"Olas de la muerte".-
Famosa en el mundo entero.. jaja. Uno de los dos chascarrillos mas conocidos del juego. Causas:
*pocos crematorios en la city (especialmente).
*atascos semi-permanentes en una zona de casas o en varias (dificulta recogida a coches funebres).
Si tras un buena cobertura de crematoros, asi todo, de vez en cuando os pilla una ola, subir a tope presupuesto sanidad/crematorios (150%) y darle a velocidad x3 unos minutos, solucionado.
-Industrias.-
Asi funcionan: industrias especializadas agricolas, forestal, minas y petroleo aportan mercancias a industria general (tambien llamada "manufactura" o "bienes"), y esta manda a comercios productos para vender.
Agricola y forestal piden trabajadores analfabetos. Industria bienes al principio tambien, luego segun suben de nivel, pide educados.
Conveniente poner enseguida una estacion de carga y/o un puerto de carga (si hay agua cerca) para rebajar traficos de camiones y optimizar circulacion de mercancias..
-Importacion/exportacion.-
*Procurar tener siempre un empate: exportar mas o menos lo mismo que importamos.
*Tambien vale como referencia para poner industria u oficinas: si exportamos mucho en "industria bienes", es el momento de poner oficinas.
*SIn ser visibles, al poner "estaciones de carga"/"puertos de carga"/"central de cargamento" por la city, se crean rutas de mercancias internas entre ellas. Ayuda a reducir trafico pesado de camiones y a optimizar recepcion de mercancias.
-Zonas en la city: como poner.-
*Industria: donde halla recursos, y en medio la industria de bienes. Es bueno tener un par de bloques de industrias completas separadas y cubriendo la city.
*Resi y comercios: juntas y mezcladas, y si es alrededor de bloque de industrias, mejor.
Si por diseño o mapa recursos de la city, zonas grandes de comercial/resis quedan muy alejadas de una zona industrial de bienes, una estacion de tren de carga colocada en medio o cerca de comercios, suple y abastecera a estos.
También se puede poner una línea interna de tren de mercancías directa desde "industria bienes" a una zona comercial que importe.
*Oficinas: en cualquier rincon es valido, son un comodin, valen en cualquier parte: en una esquina del mapa solas, o mezcladas con industria, no se quejan de contaminacion ni de nada.
-Crecimiento de la city: demografia.-
Nadie sabe como funciona, pero si lo que hace: la ciudad crece en feos picos sube/baja/sube poblacion.
Ejemplo: tenemos 60k cims y de repente baja a 48k y las industrias aparecen llenas de "no hay trabajadores" (normalmente en agricolas/forestales/bienes).. al cabo de un buen rato largo, recupera y pasa de 48k a 69k (9k mas de los que teniamos), y vuelta a empezar.
-Monumentos.-
Son una ayuda extra, mas bien desproporcionada.
* "Estacion espacial" es simplemente una estacion de transporte externa mas.
* "Colisionador de Hadrones" que educa city entera al 100% lo unico que hace es liarla: industrias quedan sin trabajadores, cims solo quieren oficinas para trabajar, paro se dispara.. sin comentarios.
* "Centro medico", 100% de cims sanos. Ni fu ni fa (la salud es buena siempre).
* "Proyecto Eden", ¿ vale para algo?.
* "Central de Fusion", central electrica, uno "medio" normal (el unico que pongo).
* "Camara del juicio final" (dlc "Desastres Naturales"). Mejora capacidad de refugios de emergencia. Conveniente ponerlo.
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Cims y trafico.

-Transporte publico: lineas.-
*El metro es el rey. Aunque sea el mas caro, es el mas practico y facil de poner, y el mas usado por los cims.
*El tren tiene mas capacidad y es mas barato, pero la dificultad de colocacion de estaciones y vias por la city es enorme.
*El bus vale para los inicios, luego solo provoca overbuking de autobuses medio vacios por las calles.
*Los tranvias son caso aparte. En realidad son como los buses: poco practicos y poco usados por los cims. Pero son tan lindos.. :P
*Ferrys y teleféricos (dlc "Mass Transit") parecen ser bastante usados por los cims.
-Cims no van "fisicamente a trabajar".-
En su mayoria, especialmente a industrias/oficinas.
Las lineas de transporte que pongamos en industria/oficinas son mas una mejora de servicio (importante para la subida de nivel de edificios).
-Cims van (andando o en coche):
*a casa
*a tiendas
*de estaciones de transporte externas a casa (tren, barco, aeropuerto).
*a ó de estaciones internas para ir a casa o a tiendas (lineas de bus, tranvia, metro).
*a parques/escuelas
*a industrias/oficinas (unos pocos).
Apuntar que a cims les gusta caminar. Si no les pilla lejos, iran andando siempre que puedan. Es bueno poner caminos peatonales aqui y alla.
-Trafico.-
* vehiculos desaparecen cada pocos segundos si el atasco crece, volviendo al punto de partida. Es una ayuda constante.
*vehiculos usan el camino mas corto, sin mirar atascos; y el mas rápido (según tipo de carretera)
*para usar mejor calles de 4 o 6 carriles, deben acabar en un cruce donde halla salida a izquierda/derecha y defrente, si es posible; sino usaran solo un carril muchos metros antes, aunque tengan 3.
Muy practicas son las calles de 6 carriles de dirección única, por ej para sustituir últimos tramos de autopista que llega a plena city, o como unión de dos zonas de la ciudad un poco alejadas o separadas entre si, y con mucho trafico (evitan en gran medida el uso de un solo carril muchos metros antes).
*zona industrial de bienes es la que genera mas trafico; poner calle directa a autopista, no poner industria en las esquinas o cruces (dejar libre un 4x4 donde se hace una fabrica), ni en la salida de un "barrio" de industrias, poner estacion de tren carga en medio, y puerto carga si coincide a la vera del agua.
-Flujos de trafico.-
* de casas a tiendas, y viceversa (coches).
* de estaciones externas (tren, barco, estacion espacial) a casas (coches).
*en industrias entre si (camiones).
*de "industria bienes" a comercios, y viceversa (furgonetas "salchicha o "donuts", jeje).
* de industrias todas a autopistas, y viceversa (camiones y furgonetas).
*de autopista a casas cuando ponemos nueva zona y llegan nuevos cims a vivir en avalancha, mas unos pocos turistas, o cuando la ciudad va creciendo mucho (coches).
*de autopista a comercios o de "estacion de carga" a comercios (furgonetas) si no tenemos una buena "industria de bienes" propia e importamos muchas mercancias.
-Rutas de trafico.-
Nuevo con v1.7
Ayuda a mejorar atascos:
* enseña trafico desde un punto (tramo calle, o edificio o vehiculo) hacia donde va o desde donde viene
* permite apagar semáforos o cambiar "stops" en cada cruce.
Última edición por benzoll el 30 Sep 2017, 06:58, editado 50 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 10 Abr 2016, 15:02

Y si quereis disfrutar de una experiencia de juego mas equilibrada y agradable (no mas facil), recomiendo estos mods:
-"All Spaces Unlockable" (aumenta mapa hasta 25 azulejos).
-"Fill the houses" (suaviza "picos" demografia), o "Citizen Lifecycle Rebalance v2.2" (suaviza demografia y sobreeducacion).
Última edición por benzoll el 30 Sep 2017, 06:56, editado 3 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 13 Jun 2017, 06:49

Guia actualizada para v1.8
Poco o nada en la "mecánica" del juego base ha cambiado desde v1.4 que inicie la guía.
Sigue habiendo sobre-educación y los picos sube/baja de la población (demografía).
Se nota algo menos transito de llegada de cims a estaciones, puertos, aeropuertos externos (con v1.5 pego un aumento grande).
Y quizás ahora la zona comercial es mas independiente de tener zona residencial pegada/mezclada con ella. Antes al hacer zona comercial sola, enseguida salía en los comercios "faltan clientes".

Contra la sobre-educación se puede "luchar", poniendo la mitad de escuelas e institutos (o menos) que pida la city, y una o ninguna universidad, pero contra los picos de demografía es imposible..
Solo con algún mod es posible, y a estas alturas el mejor y mas completo es sin duda "Rebalance":
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