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Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Novedades sobre Cities Skylines

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 08 Abr 2016, 12:23

Actualizada: noviembre-17.
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Esta es una pequeña guia avanzada del juego que va por v1.9 Sientete libre de comentar o aportar.
Voy hacerla como apuntes sueltos, mostrando como funciona la mecanica del juego, por supuesto sin mods.

General.

-Presupuesto / impuestos.-
*Impuestos: al inicio todos al 13% esta bien (acordarse de subirlos cuando deje). Segun avanza la city y sale "alta densidad" poner al 12% los de "baja densidad" y 13% "alta". Despues cuando la city se asiente con 60/70k cims, o cuando oficinas se quejen de impuestos altos, se pueden dejar al 11% / 12%.
*Presupuesto semanal: salvo rarisimas excepciones, siempre es facil mantener positivo e ir subiendo poco a poco "la caja". Ello con los presupuestos varios al 100% de media.
Ayudas con presupuestos concretos: ir ajustando agua y luz segun consumo, o bajar puntualmente bomberos/policia/salud al 80%, por ej.
En presupuesto de transporte de bus y tranvias se pueden dejar al 80% fijo. Hay exceso de vehiculos pululando por las calles, varios medio vacios.

-Leyes municipales.-
La mayoria son inocuas (y algunas negativas economicamente sin compensacion).
Marcando estas, suficiente:
*Servicios: "reciclaje", "parques y ocio", "aislamiento adicional" (dlc "Nevadas"), si no quieres una city llena de universitarios "adios a la escuela" (dlc "After Dark") y "reciclaje de plástico" (dlc "Green cities").
*Impuestos: ninguna.
*Urbanismo: "viviendas de ultima generacion", "pararrayos" (dlc "Desastres"), y si quieres menos contaminación del suelo, "filtrado de residuos industriales" (dlc "Green cities").
Despues tenemos alguna comodin, como "benefactor grandes empresas" y "organizacion especial industria", marcandolas tendremos doble venta y doble produccion de bienes por mismo numero de edificios. Validas para cuando la ciudad no le queda mucho espacio o por ej, para poner menos zona industria en la city. Tambien ayudan en presupuesto semanal.
Por ultimo, una interesante: "ley contra vehiculos pesados", util para desviar o evitar el paso de camiones por alguna calle o avenida concreta de nuestra city.
Apuntar que hay algunas tipo "personal" como no fumar, mas bicis (dlc "after dark"), coches eléctricos (dlc "Green cities") etc. estas al gusto de cada uno. :wink:

-Desarrollo city.-
City va desarrollandose con la subida de nivel de edificios (residenciales, comercios, oficinas, e industrias de bienes) y con el valor de terreno.
Los edificios suelen tener 3 o 5 niveles: segun se mejoran, aumentan capacidad para que vivan o trabajen mas cims.
Subidas de "nivel edificio" y "valor terreno" depende, basicamente, de los servicios (escuelas, bomberos, comisarias, lineas de transporte, etc) y parques que vayamos poniendo.

-Oficinas.-
Las mas dificl de subir de nivel, hay que poner de todo en ellas, aunque no lo parezca: parques, bomberos, poli, clinicas, crematorio, escuelas, lineas de transporte, lo dicho, de todo. Ademas no generan trafico.

-Educacion.-
No hace falta poner universidades. Universitarios afloran como setas en la city porque si. Con DLC "After Dark" hay una ley municipal ("adios a la escuela") que frena un poco el tema. Con ella marcada se puede poner una sola universidad: nunca se llena.
Una manera de controlar la sobreeducación es poner menos institutos y escuelas de los que pida la city.
50% de universitarios en la city es un buen porcentaje, para que halla un reparto de trabajadores educados de todo tipo, y trabajos en industrias/comercios de bajo o medio nivel se cubran fácilmente.

-Servicios.-
Valen mas para mejora de edificios y subida de valor terreno, que de servicios como tal (exceptuando un poco incineradores y crematorios que si hacen falta realmente como servicio, si no la city cae abajo).
De todas maneras hay que ponerlos todos (bomberos, clinicas etc.) y abundantes.

-Basuras y Crematorios.-
Hay que mentalizarse: poner tantos como bomberos o comisarias y por toda la ciudad. Motivos:
*incinerador: es pequeño, sobran camiones, falta capacidad para quemar.
*crematorio: al reves, sobra capacidad, faltan coches funebres.

-"Olas de la muerte".-
Famosa en el mundo entero.. jaja. Uno de los dos chascarrillos mas conocidos del juego. Causas:
*pocos crematorios en la city (especialmente).
*atascos semi-permanentes en una zona de casas o en varias (dificulta recogida a coches funebres).
Si tras un buena cobertura de crematoros, asi todo, de vez en cuando os pilla una ola, subir a tope presupuesto sanidad/crematorios (150%) y darle a velocidad x3 unos minutos, solucionado.

-Industrias.-
Asi funcionan: industrias especializadas agricolas, forestal, minas y petroleo aportan mercancias a industria general (tambien llamada "manufactura" o "bienes"), y esta manda a comercios productos para vender.
Agricola y forestal piden trabajadores analfabetos. Industria bienes al principio tambien, luego segun suben de nivel, pide educados.
Conveniente poner enseguida una estacion de carga y/o un puerto de carga (si hay agua cerca) para rebajar traficos de camiones y optimizar circulacion de mercancias.
*Con dlc "Green Cities" especialización Oficinas TI (alta tecnología) también producen bienes para comercios, por ello hacen falta menos industrias en general. Salvo industria agricola ya que nueva especialización comercial "productos ecológicos y locales" pide e importa productos agrícolas.

-Importacion/exportacion.-
*Procurar tener siempre un empate: exportar mas o menos lo mismo que importamos.
*Tambien vale como referencia para poner industria u oficinas: si exportamos mucho en "industria bienes", es el momento de poner oficinas.
*SIn ser visibles, al poner "estaciones de carga"/"puertos de carga"/"central de cargamento" por la city, se crean rutas de mercancias internas entre ellas. Ayuda a reducir trafico pesado de camiones y a optimizar recepcion de mercancias.

-Zonas en la city: como poner.-
*Industria: donde halla recursos, y en medio la industria de bienes. Es bueno tener un par de bloques de industrias completas separadas y cubriendo la city.
*Resi y comercios: juntas y mezcladas, y si es alrededor de bloque de industrias, mejor.
Si por diseño o mapa recursos de la city, zonas grandes de comercial/resis quedan muy alejadas de una zona industrial de bienes, una estacion de tren de carga colocada en medio o cerca de comercios, suple y abastecera a estos.
También se puede poner una línea interna de tren de mercancías directa desde "industria bienes" a una zona comercial que importe.
*Oficinas: en cualquier rincon es valido, son un comodin, valen en cualquier parte: en una esquina del mapa solas, o mezcladas con industria, no se quejan de contaminacion ni de nada.
*Con dlc "Green Cities" el tema cambia: oficinas TI al producir bienes, pueden ser buenas al lado de zonas comerciales alejadas de industrias.

-Crecimiento de la city: demografia.-
Nadie sabe como funciona, pero si lo que hace: la ciudad crece en feos picos sube/baja/sube poblacion.
Se ve en "estadísticas/cambios demográficos".
Ejemplo: tenemos 60k cims y de repente baja a 48k y las industrias aparecen llenas de "no hay trabajadores" (normalmente en agricolas/forestales/bienes).. al cabo de un buen rato largo, recupera y pasa de 48k a 79k (19k mas de los que teniamos), y vuelta a empezar.

-Monumentos.-
Son una ayuda extra, mas bien desproporcionada.
* "Estacion espacial" es simplemente una estacion de transporte externa mas.
* "Colisionador de Hadrones" que educa city entera al 100% lo unico que hace es liarla: industrias quedan sin trabajadores, cims solo quieren oficinas para trabajar, paro se dispara.. sin comentarios. NO poner.
* "Centro medico", 100% de cims sanos. Ni fu ni fa (la salud es buena siempre).
* "Proyecto Eden", sube al 100% valor terreno.
* "Central de Fusion", central electrica, uno "medio" normal (se puede poner).
* "Camara del juicio final" (dlc "Desastres Naturales"). Mejora capacidad de refugios de emergencia. Conveniente ponerlo.
* "Planta Reciclaje Definitiva", (dlc "Green Cities") gran planta de reciclaje de recogida de basuras (además produce un puñado de bienes y materias primas). No contamina. Aunque en teoría vale para recoger basura de toda la ciudad, no es suficiente ella sola.
Me gusta, aunque su relación coste/rendimiento no es bueno.
Al ponerlo recordar mantener algunas plantas de reciclaje normales e incineradores en ayuda.

-Turismo.-
Turistas van creciendo paulatinamente segun crece la ciudad. Lo normal es tener sobre un 1% de la poblacion. Por ej, si tenemos 100k cims habra sobre 1000 turistas.
Aumentan al poner parques, "edificios especiales" y estaciones externas (tren de pasajeros, puerto pasajeros, aeropuerto y "estacion espacial").
Tambien en especializaciones comerciales de "turismo" y "ocio" (dlc "After Dark").

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Cims y trafico.

-Transporte publico: lineas.-
*El metro es el rey. Aunque sea el mas caro, es el mas practico y facil de poner, y el mas usado por los cims.
*El tren tiene mas capacidad y es mas barato, pero la dificultad de colocacion de estaciones y vias por la city es enorme.
*El bus vale para los inicios, luego solo provoca overbuking de autobuses medio vacios por las calles.
*Los tranvias son caso aparte. En realidad son como los buses: poco practicos y poco usados por los cims. Pero son tan lindos.. :P
*Ferrys y teleféricos (dlc "Mass Transit") parecen ser bastante usados por los cims.
Para todos: en "vista información/transporte" se pueden ajustar nº vehículos línea por línea.

-Cims no van "fisicamente a trabajar".-
En su mayoria, especialmente a industrias/oficinas.
Las lineas de transporte que pongamos en industria/oficinas son mas una mejora de servicio (importante para la subida de nivel de edificios).

-Cims van (andando o en coche):
*a casa
*a tiendas
*de estaciones de transporte externas a casa (tren, barco, aeropuerto).
*a ó de estaciones internas para ir a casa o a tiendas (lineas de bus, tranvia, metro).
*a parques/escuelas
*a industrias/oficinas (unos pocos).
Apuntar que a cims les gusta caminar. Si no les pilla lejos, iran andando siempre que puedan. Es bueno poner caminos peatonales aqui y alla.

-Trafico.-
* vehiculos desaparecen cada pocos segundos si el atasco crece, volviendo al punto de partida. Es una ayuda constante.
*vehiculos usan el camino mas corto, sin mirar atascos; y el mas rápido (según tipo de carretera)
*para usar mejor calles de 4 o 6 carriles, deben acabar en un cruce donde halla salida a izquierda/derecha y defrente, si es posible; sino usaran solo un carril muchos metros antes, aunque tengan 3.
Muy practicas son las calles de 6 carriles de dirección única, por ej para sustituir últimos tramos de autopista que llega a plena city, o como unión de dos zonas de la ciudad un poco alejadas o separadas entre si, y con mucho trafico (evitan en gran medida el uso de un solo carril muchos metros antes).
*zona industrial de bienes es la que genera mas trafico; poner calle directa a autopista, no poner industria en las esquinas o cruces (dejar libre un 4x4 donde se hace una fabrica), ni en la salida de un "barrio" de industrias, poner estacion de tren carga en medio, y puerto carga si coincide a la vera del agua.

-Flujos de trafico.-
* de casas a tiendas, y viceversa (coches).
* de estaciones externas (tren, barco, estacion espacial) a casas (coches).
*en industrias entre si (camiones).
*de "industria bienes" a comercios, y viceversa (furgonetas "salchicha o "donuts", jeje).
* de industrias todas a autopistas, y viceversa (camiones y furgonetas).
*de autopista a casas cuando ponemos nueva zona y llegan nuevos cims a vivir en avalancha, mas unos pocos turistas, o cuando la ciudad va creciendo mucho (coches).
*de autopista a comercios o de "estacion de carga" a comercios (furgonetas) si no tenemos una buena "industria de bienes" propia e importamos muchas mercancias.

-Rutas de trafico.-
Nuevo con v1.7
Ayuda a mejorar atascos:
* enseña trafico desde un punto (tramo calle, o edificio o vehiculo) hacia donde va o desde donde viene
* permite apagar semáforos o cambiar "stops" en cada cruce.
Última edición por benzoll el 21 Nov 2017, 01:05, editado 65 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 10 Abr 2016, 15:02

Y si quereis disfrutar de una experiencia de juego mas equilibrada y agradable (no mas facil), recomiendo estos mods:
-"All Spaces Unlockable" (aumenta mapa hasta 25 azulejos).
-"Fill the houses" (suaviza "picos" demografia), o "Citizen Lifecycle Rebalance v2.2" (suaviza demografia y sobreeducacion).
Última edición por benzoll el 30 Sep 2017, 06:56, editado 3 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 13 Jun 2017, 06:49

Editado.-
Guia actualizada para v1.9
Sigue habiendo los feos y desagradables picos sube/baja de población (demografía) con su racha de cartelitos en industrias de baja densidad "faltan trabajadores"..
Solución: solo con algún mod, y a estas alturas el mejor, mas completo y actualizado es "Rebalance":
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