Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital SimCity

CS2: diarios de desarrollo

Novedades sobre Cities Skylines

Moderador: Equipo moderador [CSC]

CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 26 Jul 2023, 07:13

Aqui tenemos los diarios de desarrollo de Cities Skylines II. Sale uno cada semana.

En el foro oficial de Paradox:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/forums/official-information-announcements.1148/
Aqui ademas tenemos videos explicativos de los creadores del juego. Son los "Developer Insights".

Y aqui en la pagina oficial de Colosal Order, la compañia del juego:
https://colossalorder.fi/

Lo "grueso" es similar a CS1. Pero hay varias novedades puntuales.
Última edición por benzoll el 26 Jul 2023, 09:43, editado 4 veces en total
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 26 Jul 2023, 08:23

Resumenes.
Diario de Desarrollo 1: Herramientas viales.-
Para hacer carreteras, vias de tren y de tranvia tendremos mas flexibilidad, las herramientas seran mas completas, por ej podemos hacer una autopista en paralelo a la vez (y no tener que hacer una primero, y la otra de vuelta despues), o las rotondas se pondran en un cruce que ya exista.
O para tuneles, antes de hacerlo, la carretera lo hara sin tunel a nivel del terreno, cortandolo si lo queremos asi.
Ademas se podra hacer una carretera cruzando alguna o algunas ya existentes, y el cruce se hara automaticamente.

Tambien habra mas libertad para "mejorar" la carretera existente, pudiendo añadir carril bus o carril tranvia, arboles, etc.
Y habra parkings de coches como tal (en CS1 habia que coger un articulo del Workshop para tener un parking). De hecho, en teoria ningun coche va a desaparecer al entrar el ocupante a un edificio, tiene que aparcarlo primero.
Asi mismo se podra cambiar semaforos y giros en los cruces. Incluso se podran poner u quitar pasos de peatones.

Notas.- Es genial poder cambiar/prohibir un giro en un cruce: en CS1 era un dolor no poder. Cuando se queria, por ej hacer una salida anterior a un "cruce en cruz" (para evitar vehiculos que iban a girar a la derecha y asi no saturar), no valia, porque al tomarla, los vehiculos podian girar hacia la izq, volviendo de nuevo al "cruce en cruz"..

Diario de Desarrollo 2: IA del trafico.-
La gran novedad: habra accidentes de trafico. #-o jaja.
Habla de nueva IA que mejora el trafico, que deja coger mas carriles a los coches. Los coches eligen la ruta segun tiempo, coste o comodidad (si hay un aparcamiento cerca de su destino, por ej).
Con respecto a la salida/recorrido de bomberos o policia o camiones de basura, etc. en CS1 escogian el camino mas corto, y calculado en linea recta (sin mirar la ruta real por calles).
En CS2 se mira la situacion de las calles o el tiempo que tardaran como lo mas importante, aparte de mirar coste. Ademas un camion de basura, por ej, en pleno servicio, puede recibir la orden de recoger mas basura en otra casa antes de volver a la base (en CS1 no).

Diario de Desarrollo 3: "Transportes" gente y mercancias.
Parece similar a CS1, hay que poner un "deposito de mantenimiento" lo primero para todos los tipos (bus, taxis, trenes, metro, etc).
De mano tendremos taxis y tranvias como novedad.
La herramienta para hacer lineas de transporte es mas flexible y facil de usar (veremos), y en panel informacion de cada linea podemos poner el precio del billete o el numero de vehiculos (buses por ej) por linea.
-Gran novedad: hay que poner lineas con las ciudades vecinas al borde del mapa, tanto de gente como de mercancias. Se acabo el spam de trenes/barcos.
Última edición por benzoll el 05 Dic 2023, 14:42, editado 10 veces en total
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 26 Jul 2023, 08:39

Resumenes.
Diario de desarrollo 4: Zonas edificables y edificios emblematicos.-
Como gran novedad habra hasta 6 tipos de zona edificable residencial. Con ello sera posible tener edificios adosados y pegados unos a otro segun tipo de edificacion.
La otra novedad son los edificios emblematicos que se podran poner segun se alcanzen algunos hitos o requisitos, y seran gratis.

Los nuevos tipos de zona media residencial incluyen:
* viviendas con casas de pared a pared (tipo barrio ingles)
* viviendas con edificios de apartamentos, (sobre 8 o 10 pisos)
* viviendas mixtas con tiendas que ocupan la planta baja y resto son apartamentos (sobre 6, 8 o 10 pisos)
* viviendas de alquiler bajo en edificios altos de apartamentos. (sobre 20 pisos)
Los otros dos son los clasicos: zona "baja densidad" y zona "alta densidad" (rascacielos).

Apuntar que los agentes activos (cims) en la city no tendra el limite de 65.000 que tenia CS1. Y tambien que los limites estrictos de nº de edificios, nº de carreteras o de nodos como tal prácticamente no existen.
-Lo edificios comerciales de alta densidad tendran entre 4 y 10 pisos.
-En las zonas industriales habra almacenes ("salen solos" segun demanda).
-La baldosa edificable a escala real equivale a 6x6 metros (6x6 baldosas maximo equivale a 36x36 metros)



Diario de desarrollo 5: Servicios.-
Los servicios de la ciudad (bomberos, policía, salud, basura, etc ) tienen algunos cambios, el principal es que el edificio del servicio se actualiza: puede ser operativo, ampliándose o añadiendo un subedificio adyacente.
- Otro cambio es que si llegamos al borde del mapa y conectamos agua y/o alcantarillado, mas conexiones de luz y carretera que ya existen, estos servicios se pueden importar o exportar a las ciudades vecinas.

- Ademas, por ej, si no tenemos centro de salud, los cims se iran a la ciudad vecina al medico, o iran a estudiar si no hay escuelas.
- Tambien vendran de las ciudades vecinas: coches funebres, policia y bomberos.
Logicamente todo esto es un lento y mal servicio, siempre mejor tener nuestros propios servicios.

-En cuanto a la basura, tendremos el "centro de reciclaje", lo que suaviza el tema: contamina menos que vertederos o incineradores.
-Bomberos sera ahora "Bomberos y Rescate": tendremos torre de vigilancia (vigila bosques alrededor de la city o donde la pongamos), deposito de helicopteros , y "prevencion y respuesta a desastres". Habra "sistema de alerta de desastres" y refugios de emergencia.
-Servicio nuevo: telecomunicaciones, que dara acceso a internet a los cims (ciudadanos). Y otro ya conocido de un DLC: correos.
Policia es ahora "Policia y Administracion". En Administracion, junto al ayuntamiento clasico, hay 2 edificios nuevos administrativos: banco central y una oficina de bienestar para los mas desfavorecidos.

Se apunta que los servicios en general, y los parques en particular, incidirán menos en "valor de terreno".

-Distritos y Politicas.-
En cuanto a los distritos, una buena novedad es que los servicios en un distrito, se pueden marcar para que solo trabajen en ese distrito. Ademas la herramienta para pintar el distrito esta muy mejorada y facil de usar/corregir.
Las politicas tendran 2 clases: "de ciudad" y "de distrito".

-Paisajismo.-
Seguimos teniendo herramientas para nivelar el terreno o suavizarlo, poner arboles (novedad curiosa y realista: los arboles seran jovenes e iran creciendo con el tiempo) y poner caminos peatonales por donde queramos, y como novedad, puentes peatonales.
Recordar: los cims caminan mucho y bien si les damos la opcion, evitando coger el coche.

Diario de Desarrollo 6: agua y electricidad.-
Novedad en la electricidad, habra 2 tipos: baja tension para edificios, y alta tension para industria. Y para unirlas habra una nueva "estacion transformadora" que pasara alto voltaje a bajo, o viceversa. Y tambien habra una nueva "estacion de baterias de emergencia", que acumulara electricidad.
Las carreteras, al ponerlas ya tendran incorporado cable electrico y tuberias de agua/desague.
Y por otro lado, los cables electricos podran ser elevados o subterraneos.
En cuanto al agua, lo nuevo sera que tendremos lagos subterraneos repartidos por el mapa de donde extraer agua, y ademas un "edificio de bombeo avanzado x10" de produccion de agua (solo en oceanos) que puede evitar el "spam" de bombas a poner por el mapa.

Notas.-Sigo sin entender como el agua del mar salada (oceanos) es valida sin mas, al igual que en CS 1.. que menos que hubiera una planta desalinizadora costosa, como es en la vida real. Por ej ese nueva estacion de bombeo x10..
Última edición por benzoll el 13 Dic 2023, 21:48, editado 29 veces en total
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor gonzalo1234 » 28 Jul 2023, 13:04

Gracias por los diarios :)
Imagen
Avatar de Usuario
gonzalo1234
Ministro de Transporte
 
Mensajes: 20677
Registrado: 21 Nov 2004, 04:25
Ubicación: ALCORCON-MADRID
Género: Hombre

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 01 Ago 2023, 16:59

Resumenes.

Diario de Desarrollo 7: "Mapas y Temas".
-El mapa jugable sera 5 veces mas grande que CS1, gran noticia.
Ahora las celdas son mas pequeñas: seran 441 jugables, y 529 en total.
Celda a escala real= +- 610m x 610m
Mapa a escala real = +- 14,2km x 14,2km

De inicio tendremos 9 desbloqueadas. La altura del mapa tambien aumenta.
-Aunque por defecto todos los mapas traen minimo una conexion por carretera, una de avion y una de electricidad, añadir interconexiones con ciudades vecinas imaginarias sera posible, si llegamos a desbloquear el borde del mapa, pudiendo poner mas conexion de carreteras o de tren o de barcos o de agua o de luz si asi nos interesa.

-Los "temas" de la city seran 2 a escoger al iniciar una ciudad: european o america del norte. Basicamente cambia el estilo de los edificios residenciales y comerciales, y de las señales/semaforos de las calles/carreteras.
Y despues se describen los 10 mapas originales que el juego traera para empezar a construir nuestra city. Y con variedad de clima, segun su zona en el mundo (son parecidos mas o menos a terrenos de ciudades/zonas reales).

Notas.- En "CS1" "eran 9 celdas jugables oficiales, y con un mod se abrian a 25 celdas, fue el que use siempre.
Ahora van a ser como unas 44 celdas del "CS1", perfecto. =D>

---------------------
[i]Diario de Desarrollo 8: "Clima y estaciones".-

Segun la latitud donde se encuentre el mapa en el mundo, tendremos 3 climas posibles:
-templado
-continental
-frio o polar
Cada uno tendra sus 4 estaciones (primavera, verano, otoño, invierno), que ira moviendose en mas lluvias o mas calor o mas frio o en nevadas. Quizas el polar solo tenga invierno y verano.
En principio afecta al comportamiento de los cims (con calor al parque y a pasear, frio al cine o a las tiendas), asi como a los accidentes de trafico (nevado o lluvia, mas riesgo).

Un dia del juego (24h, ciclo dia/noche completo) durara 1 hora y 12 minutos reales, mas o menos.
-Un dia de juego equivale a 1 mes de estacion, 3 meses de juego cambiara la estacion. A los 12 meses de juego habra pasado un año, y vuelta a empezar.
Es decir, cada hora real que jugamos, en el juego habra pasado un dia/noche completo, y un mes entero del calendario del juego.
De hecho el juego tendra un reloj de 24h, y un calendario de mes/año, ya no tendra los dias del mes corriendo.
-(El juego tiene 3 simulaciones a la vez: los dias, los meses/años, y la vida de los cims).


En cuanto a desastres naturales, señalan 3:
-incendio forestal
-tormenta granizo (nuevo)
-tornados
Habra un edificio de "Alerta Temprana" y Refugios, pero realmente solo se usan con los tornados.

Notas.- Al 1º bote hecho en falta el clima tropical.. y por otro lado, ay, ¿y mi tsunami donde esta? :cry:

------------------------
Diario de Desarrollo 9: "Economia y Produccion".-
Comentan que CS2 esta escrito desde cero, y por ello aprovecharon para profundizar en la cadena de produccion de recursos y bienes.
Para el que quiera, habra microgestion de recursos y economia: si pinchamos en un apartado concreto, se abrira un desplegable con mas variantes.
Una cosa rara: los impuestos residenciales estan basados en nivel de educacion personal y no en nivel educativo del puesto de trabajo. Motivo: que los trabajadores busquen un empleo acorde a su nivel educativo.

Habra 9 industrias especializadas (en CS1 solo habia 4). Las nuevas son:
-Agricultura- ahora son 4: campos de trigo, de algodon, de vegetales/hortalizas, y ganaderias
-Minas- piedra y carbon
Ademas de forestal, mineral y petroleo (estos dos ultimos seran finitos, pero sera de manera gradual y mas duradera que en CS1).
Por supuesto el sistema no cambia: industria especializada extrae recursos y produce, y los manda a industrias manufactureras que los convierte en bienes, y estos se envian a comercios para su venta al publico.
Las oficinas vuelven a estar separadas, y funcionan como industrias, produciendo bienes inmateriales como software, telecomunicaciones o dinero (banca). Y por fin tendran cientos de trabajadores en cada oficina grande (en CS1 habia 12 o asi como maximo en cada edificio).

Alguna imagen de campos de trigo con su tractor se ve genial. Este tipo de vehiculo seran propios de su industria, y no saldran a las carreteras abiertas.

Imagen

En Panel de Economia tendremos mas informacion que antes, por ej en la produccion de bienes y recursos.

Notas.- Buenas noticias: la simulacion aumenta y profundiza.
En cuanto a las oficinas, espero que numero de trabajadores mas alto y realista en cada edificio, conlleve en la zona un trafico normal y un uso de lineas de bus que pongamos (una de las carencias de CS1).
Última edición por benzoll el 26 Dic 2023, 11:55, editado 12 veces en total
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 22 Ago 2023, 06:02

Resumenes.

- Diario de Desarrollo 10: Progresion del juego.
El mayor cambio con respecto a CS1.
Ahora los hitos o milestones (habra 20, de "pueblo pequeño" hasta "megapolis") no se alcanzan y desbloquean llegando a "x" poblacion, sino llegando a "x" puntos de expansion, que se consiguen al poner edificios y carreteras, y aumentando poblacion y la felicidad de cims.
Segun avancemos y desbloquemos un hito, tendremos acceso a mas mapa, o mas servicios, dinero extra o mas puntos de expansion (XP).

Tambien cambia como progresar cada servicio : una vez desbloqueado el primero, (por ej transportes, habra un "arbol de desarrollo" para el transporte que podremos ir desbloqueando gastando puntos. Y si tenemos 2 abiertos (transporte y escuelas por ej), podremos seguir desarrollando en el orden que se quiera: uno completo primero, o ambos poco a poco.
Esto da la opcion (y la idea) de hacer nuestras citys variadas segun nos de por "x tipo de transportes", o por una city universitaria, por ej.

Notas.- Cambio fresco y que hace del juego algo mas complejo.
De todas maneras, habra una casilla para marcar "todo desbloqueado" y empezar la city con todo disponible, sin mas.

-------------------------------------

-Diario de Desarrollo 11: Simulacion ciudadana y Diario de vida.
Como novedad, podemos marcar "seguir a un cim": "El Lifepath Journal (diario de vida) registra todo lo relacionado con los ciudadanos agregados desde el momento en que se les sigue. La entrada del diario enumera su nombre, domicilio, ocupación actual, felicidad y otras informaciónes, así como su "twiter" Chirper, donde le cuentan al mundo entero lo que está pasando en su vida diaria".
-Y seguimos teniendo el "twiter" de Chirper de CS1.

Resto de caracteristicas simuladas (felicidad: bienestar y salud, educacion, ocio y turismo) se ven similar a CS1.
-Una ultima novedad: habra despidos y "gente sin techo" deambulando por los parques.

Notas.- Espero que enfermos aumenten en general, practicamente no habia en CS1, y a los turistas tambien le den un impulso.

Edito. Recordando que 1 dia/noche completo en juego equivale a 1 mes en calendario del juego, en un post posterior dan un dato oficial interesante: un cim llega a senior a los 84 dias/meses de juego. Si ponemos de media que viven 100 dias/meses, eso sera unos 8,3 años de juego.
La vida sera x2 con respecto a CS1, buena noticia.
Última edición por benzoll el 26 Dic 2023, 11:53, editado 1 vez en total
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 05 Sep 2023, 01:06

Resumen.

- Diario de Desarrollo 12: Sonido y Musica.-
Los sonidos seran dinamicos, segun te acerques o te alejes, pero bueno, esto ya era asi en CS1.
Habra algun tipo de sonido mas para controlar su volumen de manera independiente.
Y tendremos 2 redes de radio: publica, con musica y avisos de incidencias en la city, y otra urbana, mas comercial y con anuncios publicitarios. Ambas tendran un presentador.
De mano, habra 1 emisora publica, y 2 comerciales (en estas se pueden desactivar los anuncios).
Estas dos redes (publica y comercial) actuan como coleccion de emisoras.

Curioso el tema de musica explicada por el musico finlandes encargado: ha creado 2 piezas, una para el menu, y otra mas larga (dividida en 3 partes) para... . No me quedo claro, supongo que sera para el juego en si, ya que habla de parte mañana, parte tarde y parte noche.
Eso si, grabado por una orquesta (alemana, quisieron la orquesta de Tampere, sede de Colossal Order, pero no pudieron).

Notas.- Como curiosidad, el encargo y grabacion de la musica fue en 2020 nada menos.. ahi ya empezo el desarrollo de CS2.
Por otro lado, espero que uno de esos nuevos sonidos en que se pueda ajustar volumen sea el "brrrrrr " absurdo y molesto que se oye segun elevamos la camara para ver toda la city... o que desaparezca, sin mas :)
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:

Re: CS2: diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 12 Sep 2023, 08:12

Resumen.

- Diario de Desarrollo 13: Modo foto y Camara Cinematica.-
Grandes noticias: la creatividad vendra de serie con un potente editor de foto con multiples variantes y ajustes (color, dia, noche, contrastes, enfoques, granulados, lluvia, nieve, etc etc.) :idea:
Todos estos cambios son solo visuales, la city continuara su simulacion real mientras tanto.

Y ademas de regalo la camara cinematica (sin tener que usar un mod como en CS1). Es fantastico. =D>
Podemos prepararnos nuestros propios videos lindos de hasta 2 minutos y verlos.
Eso si, para grabarlo necesitamos un software externo al juego. Software de grabacion de pantalla o de grabacion de juego, como "Movavi" o "Bandicam", o con el que "Windows 11" tiene: tecla windows + tecla G (supongo que XBOX tendra algo similar).
Y ahora que lo pienso, el mejor para esto es la PS5, tiene la opcion de grabar pantalla, sin limite de tiempo y sin complicaciones.

La camara sera totalmente libre mientras estemos en modo foto o cinematica.

Cinematica video, de manera basica, como prepararlo.-
Camara parada: marcamos punto 1, despues movemos la camara hasta donde queramos y marcamos el punto 2, y asi hasta 4 o 6, los que quieras, por ej el 6 punto final. Damos a reproducir y la camara viajara sola recorriendo dichos puntos y enseñandonos nuestra city.

Notas.-
Encantado con este 13º y ultimo diario de desarrollo. Ahora a esperar un mes larguillo, y a jugar ¡¡ :mrgreen:


------------
Posdata.-
He ido añadiendo mas detalles y ampliado los resumenes de todos los diarios de desarrollo para que nos sirva de guia inicial del juego.
Con estos diarios oficiales sabemos un poco como funciona y a que jugamos en CS2. :idea:
Avatar de Usuario
benzoll
Empresario
Empresario
 
Mensajes: 529
Registrado: 08 Mar 2013, 19:23
Ubicación: Asturias
Género:


Volver a General

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron
Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net