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"Real Time" mod.

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"Real Time" mod.

Notapor benzoll » 29 Jun 2018, 07:18

Nuevo mod estrella hecho desde cero por otro modder (dymanoid) para v1.10
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1420955187
Es la version actualizada del mod "Rush Hour".

Tiene/hace/trae (mayoria configurable):
-horas punta (la mayor a la salida del trabajo, por la tarde).
-eventos aleatorios
-cims "duermen" de noche (con respecto a juego original hay menos cims activos de noche, y mas cims activos, trafico y pasajeros en lineas de transporte de dia).
-estudiantes no van a la escuela de noche.
-ciclo dia/noche de 24h y toda la ciudad y su funcionamiento dura el doble (+-25 min reales dia, y +-15 min reales noche,
total 24h= +- 40 min a velocidad 6 de mod). El paso del tiempo fluye mas lento.
-en barra herramientas (abajo izquierda) sale un nuevo reloj de 24h, con dia de la semana, aqui tambien saldran los eventos (pinchando en el aviso, se va al edificio del evento).
-Fines de semana (cims no van a trabajar ni a estudiar en findesemana). Activable, o no.
-Hora del almuerzo (porcentaje de cims configurable salen a comer una hora durante el trabajo). Activable, o no.
-construccion y mejora de edifcios no trabajan de noche. Activable, o no.
-velocidad regulable de construccion y de mejora de edificios
-luces de edificios residenciales y parques se apagan de noche.
-se puede configurar horarios de trabajo de industrias, de escuelas, de horas extras en trabajo.
-envejecimiento y tasa natalidad relentizadas (menos nacimientos). Activable, o no.
Y mas..

Basicamente tendremos atascos puntuales, mas vida durante el dia, y menos por la noche, mas realista que juego original.
Durante la noche algunas fabricas se pueden quejar de "faltan compradores", es normal (hace falta menos industria bienes en general).
Cims viven mas tiempo, el desarrollo de la city es mas lento.
Parece que este mod ha resuelto mejor el tema de las demandas RCI del juego, sobretodo la comercial.

Por supuesto, si teneis Rush Hour hay que desistalarlo primero y olvidarse de el.
Hay un conflicto con mods "Ultimate EyeCandy" y con "TimeWarp fix", la hora se mezcla y varia la de "Real Time", no son compatibles.

En teoria mejor es empezar ciudad nueva.
Si se pone sobre city empezada, hay que darle tiempo, por lo menos 14 o 15 dias completos (en juego) para que se adapte todo.
Y seguramente tendras que eliminar varias zonas de industrias de bienes, porque sobraran. Tambien puede haber avisos de comercios "falta clientes", pero quitando unos cuantos que se abandonen, no deberia ser un problema.

Segun autor, por su complejidad va mejor en citys medias: 65k, 80k. De todas formas con un PC potente aguanta bien hasta 200k cims.

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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 30 Jun 2018, 17:36

Analisis rapido sobre city empezada: 170k cims. (mod v1.0)

Caos lento: sobra bastante industria bienes y Oficinas IT, comercios acaban desapareciendo por "falta compradores"-
Economia cae lentamente, hay que quitar industrias y comercios, menos recaudacion, demandas RCI no reaccionan.. cims se van de la city, menos recaudacion.

Cosas positivas: dobla turistas durante el dia, las horas punta funcionan, reloj de ciclo dia/noche es acertado, hay eventos, escuelas aparecen vacias de noche, de noche la ciudad "duerme" (muchisimos menos cims activos), edificios no se construyen ni se remoledan durante la noche (buen punto de realismo).
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 01 Jul 2018, 08:55

Mod actualizado a v1.1

Nuevo y mas destacado:
-Configurador de velocidad de reloj 24h independiente para el dia y la noche.
6=1/2 velocidad original (total 24h en juego = +- 36 min reales)
5=1/4 velocidad original (total 24h en juego = +- 72 min reales)

-Modo simulacion de cims.
Esto define las "horas punta" del mod.
Para PCs flojos escoger "como Original" o "MAS virtuales cims".
Para una simulacion mas realista escoger "TODOS".. (habra muchoss mas cims activos, coches y "Horas punta" en pleno apogeo..jaja).

-Hora de despertar de cims independiente de hora de amanecer.
-Turnos de trabajo (deberia paliar un poco "falta compradores" en industrias, incluso en comercios "falta clientes"). Tambien suavizar un poco las horas punta.

Ya esta traducido, pero incompleto por el momento. Le he pasado mi traduccion al autor, para el proximo update la pone.

-Posdata.-
He probado en una city de 91k cims y mod no "destruye" la city poco a poco, o sea que hasta 100k cims quizas se puede poner en ciudad guardada.
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 03 Jul 2018, 03:23

Actualizado mod a v 1.2.

Basicamente:
- añadido configurador de porcentaje de cims que trabajaran al 2º turno y al turno de noche.
- ajustados edificios de industrias para los 3 turnos de trabajo.

Tiene mi traduccion, solo falta lo nuevo (configurar turno 2º y de noche).
.................
Le he preguntado al autor cuando empiezan 2º turno y 3º turno. Parece un poco lioso el tema.
A ver que me cuenta.
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Actualizado post.-
Turnos de trabajo, horarios:
-Turno dia (1º turno): las horas de inicio y salida que pongamos
-Turno Tarde (2º turno): empieza al acabar turno de dia
-Turno Noche: empieza a medianoche
Trabajadores que trabajan al turno de tarde y de noche no trabajan al turno de dia.
Maximo % de cims que trabajan al 2º y 3º turno: 25% en cada uno.

Un buen reparto podria ser:
-Turno dia de 6h a 18h, con lo que turno tarde seria de 18h a 00h, y turno de noche de 00h a 6h.
-Turno tarde= 19%
-Turno noche= 9%
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 07 Jul 2018, 10:23

Actualizado mod a v 1.4.3

Entre otras:
-Mod mostrara un mensaje si no se puede activar correctamente.
-Correccion de errores
-Agregado opcion de activar "Duracion del dia" segun tema de mapa.
-Agregada pestaña "tools" con boton "reset" para opciones mod volver a ponerlas por defecto.
-Implementado que cims cuando llueve o hay desastres no salgan o retornen a casa (realismo añadido)
-Problema de "sin clientes" (comercio) o "sin compradores" (industria) retrasado para dar mas tiempo a ajustar la city.
-Dia aleatorio a la semana de no trabajar para los cims.

Aqui destaca sin duda que con mal tiempo o desastre cims retornen a casa, si funciona bien le da un gran realismo.

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10/7/2018
Actualizado mod a v 1.5
-Graficos estadisticas corregidos y visibles (antes estaban "encogidos").
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Re: "Real Time" mod.

Notapor sebairi89 » 08 Jul 2018, 22:49

Muy interesante se esta poniendo este mod, gracias por las actualizaciones!
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 13 Jul 2018, 12:42

Actualizado mod a v1.6.1
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1420955187

Novedades:
-escoger hora de despertar y de acostarse de los cims.
-presupuestos del dia y de la noche depende de las horas de despertar e irse a dormir de los cims.
-velocidad del ciclo dia/noche tambien depende de las horas de despertar e irse a dormir de los cims.
-compatible mod con apagar en juego/opciones: "dia/noche" ciclo.
-cambios temperatura mas suaves (mas realista).

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Test nueva city.-
Empece una ciudad nueva y a los 20k cims lo tuve que dejar: no hay practiamente demanda RCI de comercios (aunque se ponga zona comercial no "nacen" edificios) y varios de los comercios estan en "no funcionamiento", sin cartel de aviso ni nada. Aparte varios comercios estan con aviso: faltan clientes. En este punto solo se pueden poner oficinas para los restos de la city.

Sin duda mod falla en lo mismo que "Rush Hour": no tiene apenas demanda comercial, y como un 30/40% de comercios estan inactivos ( no se ve, hay que pinchar comercio por comercio para verlo, pone: "no se encuentra en funcionamiento").
De ahi que sobren industrias bienes que dicen: "falta compradores" (abastecen a comercios precisamente).
En resumen, con mod hacen falta muy pocos comercios (porque no hay demanda y encima muchos no funcionan) y muy pocas industrias, la city se convierte en una de oficinas. Una pena, porque resto caracteristicas funcionan y son lindas.
Sin embargo, este problema es mas llevadero que en "Rush Hour".

Tras varias pruebas, parece que mod es mejor ponerlo en city empezada con 30k o 50k o 70k cims (mas grande de 90/100k no). En este punto es mas facil corregir los problemas que salgan con el mod:
-basicamente quitar un puñado de zonas de industria de bienes (chequear "exportacion", se dispara), y poner oficinas en su lugar (paro aumenta)
-y por contra ya tendremos bastantes comercios en nuestra city ( los que tengan aviso "no hay clientes" no son problema, estan activos y se abandonan, no pasa nada).
-Incluso parece que problema comercios se reduce.

Cosas que ayudan:
-activar leyes "entusiasta del pequeño negocio" y "benefactor grandes empresas"
-usar edificios de comercio "RICO" (estos se ponen y funcionan, no hay que esperar a que "nazcan")
-mas complejo: poner mod "Demand Masters" y de cuando en cuando hacer zonas comerciales, edificios de comercios se haran. Despues desactivar mod "Demand Masters".
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... nd+masters

Posdata.- Por cierto, esto es lo que me sucede a mi, hay 15.000 suscriptores y solo dos o tres nos quejamos. No se si es que no tienen problema, o es que mayoria ni se dan cuenta..
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 28 Jul 2018, 22:05

Actualizado mod a v1.8.5

*Antes, lo mas importante de mod a v1.7:
-Los ciudadanos que trabajan en turnos 2º y nocturno pueden dormir en casa incluso cuando la ciudad está despierta.
-Los ciudadanos pueden decidir quedarse en casa todo el día para jugar Cities: Skylines :) (por supuesto, solo si no deben ir a trabajar en ese día)
-Las industrias de petróleo y mineral ahora aceptan trabajadores 365/24/7. ¡La economía del estado necesita materias primas!
-Las industrias forestales y agrícolas ahora aceptan trabajadores los fines de semana y también tienen un turno laboral extendido (comienzan muy temprano en la mañana)
-Los eventos ahora pueden deshabilitarse en la configuración del mod.
-Los cims virtuales ya no serán "teletransportados", (esto causaba efectos no deseados con los coches al estacionar).
-Mejoras de rendimiento masivo!

*-Mod v 1.8.5:
Luces de edificios residenciales se apagan en la noche cuando cims duerman, resto se apagaran cuando no trabaje nadie en ellos (opcional: se puede activar o no). Otro pequeño detalle visual realista.
Solucionado escasa/nula demanda comercial, y comercios "no operativos".

Posdata.-
En mis 1º pruebas funciona la demanda comercial y no hay comercios no operativos.
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 29 Jul 2018, 01:21

Actualizado mod a v1.9

Novedades:
-¡Turistas inteligentes! No irán a parques por la noche y tratarán de evitar el mal tiempo.
-Nueva opción: Probabilidad de "comprar solo por diversión" (puede decidir si sus ciudadanos van de compras incluso cuando no necesitan comprar nada).
-Los ciudadanos no irán de compras con mal tiempo.
-Los ciudadanos (andando) no visitarán estacionamientos ni parkings.
(En juego original, si pones un parking cims aparcan sus coches, pero tambien lo toman por un parque y lo visitan como tal, que es incorrecto o no realista.)
-Luces de edificios: oficinas de alto nivel y edificios comerciales, así como edificios "especiales" se iluminarán durante toda la noche.
-Cambiada ligeramente el área de búsqueda de edificios locales (comercios).
-Las opciones del mod se guardarán para cada juego (city guardada) de forma independiente.
-Los días son ahora un poco más largos.
-Nuevo logo!
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 02 Ago 2018, 00:40

Actualizado mod a v1.10

Novedades mas importantes:
- Vacaciones! ¡El ciudadano ahora puede ir de vacaciones por algunos días! Ellos no irán a trabajar en esos días. Se puede configurar nº de días de vacaciones.
- Las estadísticas del juego ahora muestran de "semana en semana" en la tabla inferior.
-¡Los ciudadanos ahora viviran mas! Un día completo (en juego) significa aproximadamente 4 meses de la vida de un ciudadano.
(Si usas el mod 'Citizen Lifecycle Rebalance' la función anterior se desactivará).

-Todas las estadísticas del juego ahora no muestran la información de "la última semana", sino un período de tiempo real (por ejemplo 40 minutos o 5 minutos, depende de la velocidad de tiempo que pongamos al ciclo dia/noche). Por lo visto esto no es relevante, al final pone siempre lo mismo, ya que la medida que usa el juego no tiene nada que ver con el flujo del tiempo.

- Con política activa "con el ruido a otra parte" los edificios de especializacion Ocio apagarán las luces por la noche (realmente esstáran cerrados).
-"Real Time " mostrará un mensaje cuando se detecten mods activos incompatibles.
-Se corrigió un problema que causaba que los ciudadanos muertos desaparecian de vehículos fúnebres
- Se corrigió un problema que causaba que los ciudadanos permanecian demasiado tiempo en el trabajo o la escuela

-------------------------------
Posdata.-
"Real Time" ha aumentado vida de cims x10 o x30, :o todavia no se cuanto (en un 1º vistazo me inclino mas x30).
Ayuda al mod al darle una nueva cadencia mas lenta. Se tarda mas, por ej en educar, algo mas realista.
Otro puntazo a favor: con ello la demografia y sus picos sube/baja poblacion se frenan y reducen.
Última edición por benzoll el 16 Sep 2018, 06:07, editado 3 veces en total
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 07 Ago 2018, 16:06

Actualizado mod a v1.11

-Real Time ahora se integra muy bien con los eventos de vanilla (juego original). ¡No más partidos de fútbol a las 2 AM. que duran 7 horas!
Si no tienes DLC Match Day o Concert DLC, probablemente no se dará cuenta de nada.
-Las burbujas de información para ciudadanos y vehículos ahora también muestran el turno de trabajo del ciudadano y su horario actual (dónde ir y cuánto tiempo permanecer). Además, la información de vacaciones se muestra aquí.
-Se corrigió un problema que causaba que los edificios residenciales no mostraran sus estados coloreados (nivel, educación, salud, etc.) cuando las luces estaban apagadas durante la noche.
-Las opciones de simulacion de ciudadanos virtuales 'Pocas' y 'Más' fueron eliminadas. El modo 'Vainilla' es adecuado para la mayoría de las ciudades. Si tienes un PC con mucha potencia de CPU y gráficos, aún puedes usar la opción 'Todos los ciudadanos son reales'. Esta opción también es adecuada para ciudades pequeñas.

Revisión 1.11.3: envejecimiento ciudadano
Después de algunas quejas sobre el lento crecimiento de los ciudadanos, la lógica cambió: ahora 1 día de juego equivale a 1 año ciudadano. Entonces, un niño se gradúa de la escuela primaria en 5 días, un adolescente se gradúa de la escuela secundaria en 10 días, un ciudadano aleatorio vive aproximadamente +- 84 días de juego (+- 84 años).
-----------------

Vida cims ha pàsado a x10 segun mis calculos. Desde luego que vida x30 parecia un poco exagerada.

Bueno, me quito el sombrero, estamos ante el nuevo mod rey de largo de todo Cities Skylines. Todo lo que dice que hace, funciona. Y son muchas pequeñas cosas, y alguna que otra grande. Hasta ahora casi ni miraba mi city de cerca, ahora da gusto ver la vida en la ciudad y como de noche o con tormentas se queda medio vacia.
Y no hay mas, suave y lindo "como la seda".
=D>
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 12 Ago 2018, 18:26

Actualizado mod a v1.13

Antes, en v 1.12:
-Real Time ahora es parcialmente compatible con Time Warp y Ultimate Eyecandy. Puede cambiar la hora del día en esas modificaciones, pero el juego se pausará automáticamente. Cuando reinicies el juego, el tiempo se revertirá.
- ¡Las tasas de natalidad ahora son realistas! (hay menos nacimientos)
- Nueva opción para desactivar el envejecimiento realista y las tasas de natalidad. Desactive esta opción si desea que los ciudadanos se gradúen en las escuelas y la duracion de vida sea como en juego vainilla (1 dia en juego= 10 años de vida).
- Un nuevo juego siempre se iniciará temprano en la mañana. Esto es para permitirle construir sus primeros edificios de inmediato, sin esperar a la mañana siguiente.
-Se corrigió un problema que causaba la posición incorrecta del sol (¡el cenit a las 5 p.m. definitivamente era incorrecto!)

v 1.13:
-Los ciudadanos ahora se resguardan en los edificios cuando el clima sea malo (lluvia o nieve).
-El número máximo de sitios activos en construcción ahora está restringido. Estas restricciones se establecen para cada zona por separado (residencial, comercial, industrial, oficinas).
-Edificios del Workshop aptos para eventos del mod "Rush Hour 2" ahora funcionan en "Real Time".
Sin embargo, el sistema de eventos es limitado en "Real Time": se llevarán a cabo al azar en los edificios, y los ciudadanos simplemente asistirán a esos eventos.

---------------------
Posdata.-
Buena opcion de este lote poder desactivar envejecimiento lento y tasa natalidad si no se quiere usar.
Activada la tasa natalidad mas envejecimiento lento provoca una nueva "curva" en la asistencia a las escuelas/institutos/universidad. Observarla en panel informacion/educacion. Ademas parece producir un estancamiento largo y tendido de la poblacion: practicamente ni sube ni baja.
Yo la tengo activa, a ver como va.

El tema de compatible con Time Warp y Ultimate Eyecandy es porque la gente se quejo que para hacer fotos de la city o videos, usaban la barra del tiempo dia/noche de dichos mods. Pero ahora hay un problema: juego se pausa y solo vale para hacer fotos..
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 13 Ago 2018, 16:11

Actualizado mod a v1.14

Varias novedades son para los que tengamos dlc "ParkLife". Si no se tiene el dlc no pasa nada, mod funciona sin el.

1.14: ¡Real Park Life!

-(DLC Park Life) Parques cerrados de noche: ¡las mascotas se van a casa!
-(DLC Park Life) Todos los animales del Zoológico se irán a dormir por la noche. ¡Finalmente silencio por la noche!
-(DLC Park Life) ¡No más camiones de mantenimiento de parques por la noche! El depósito de mantenimiento del parque también está cerrado por la noche.
-(DLC Park Life) ¡No más fuegos artificiales durante toda la noche! Si los fuegos artificiales están habilitados, comenzarán después de la puesta del sol, pero se detendrán en la hora de ir a dormir (configurado en opciones de mod).
- (DLC Park Life) Cuando se habilita la política de parques "Excursiones nocturnas", los edificios del parque no se cierran por la noche, por lo que los ciudadanos y turistas pueden visitarlos.

- ¡Muchos parques y otros edificios (por ej escuelas) se cerrarán automáticamente por la noche! No más castillo hinchable en la oscuridad, no más parques de diversiones ruidosos y voleibol de playa a las 2 AM.
-Los servicios de basura y carreteras ahora funcionan 24h/7dias semana.

-Se corrigió un problema que a veces causaba una visualización inexacta de los eventos de "vanilla" en la barra de tiempo.
-Se corrigió un problema que a veces causaba que los turistas intentaran visitar edificios inactivos.
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Re: "Real Time" mod.

Notapor benzoll » 10 Sep 2018, 23:08

Actualizado mod a v1.16.4

Antes, en v 1.15:
Viajes realistas
- Cuando se dirigen al trabajo, a las compras o al entretenimiento y esperan el transporte público o el taxi por demasiado tiempo, los ciudadanos se enojarán y cancelarán sus viajes; en cambio, se irán a casa de nuevo.
- Cuando se dirijan a su hogar y esperen el transporte público o el taxi por demasiado tiempo, los ciudadanos también se enojarán, pero tratarán de esperar más. Si eso no ayuda, intentarán otra ruta (por ejemplo, en automóvil o a pie).
-¡Al conducir y estar atascados en un embotellamiento durante varias horas, los ciudadanos se enojarán de nuevo! Cancelarán sus viajes e intentarán encontrar algo de entretenimiento cerca. Si no hay nada alrededor, tratarán de llegar a casa.
- Para todo esto hay una nueva opción "mejora de atascos de trafico y de espera del transporte publico". Desactivar esta opción si desea que su comportamento sea vanilla (como en juego original).

- La vista Rutas de tráfico ahora muestra edificios en color: los edificios azul marino están bien, los edificios azul oscuro son algo problemáticos debido a los atascos o al transporte público abarrotado. Los edificios rojos significan que los ciudadanos tienen problemas reales para llegar a ellos.
-Real Time ahora es compatible con mods "Ploppable RICO", "Plop the Growables", "Building Themes" y "Force Level Up". Si alguno de estos mods está activo, en la construcción de los edificios se aplicaran las restricciones del mod correspondiente.

v 1.16:
-Correccion de errores.
-Y como mas importante: 2º hora punta a las 10pm desaparece. Segun autor, no estaba programada.
Por ello, solo queda una hora punta: a la hora de salida del trabajo (6pm o a la hora que pongamos en opciones).
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