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CS2: mods "libres" no oficiales empiezan a salir

Subforo dedicado para publicar los mods más destacados creados por la comunidad.

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CS2: mods "libres" no oficiales empiezan a salir

Notapor benzoll » 23 Nov 2023, 07:16

Oficialmente tanto el editor de mapas del juego, como ParadoxMods (que sera donde estaran los mods) se retrasan hasta Marzo 2024.

Pero, para abrir boca, ya tenemos mods "libres":
Thunderstone https://thunderstore.io/c/cities-skylines-ii/
MosdCities2 https://www.modscities2.com/
Esta mejor, y con mas mods y mapas Thunderstone.

En Thunderstone todos los mods piden BepinEx 5.4.21, que esta alli para bajar e instalar automaticamente.
BepinEx 5.4.xx es una aplicacion previa para todos, hace de instalador, solo hay que instalarla una vez.

Yo uso version BepinEx 5.4.22. (la 5.4.21 no me va muy bien en manual)
Instalacion manual:
0/Bajar zip "BepinEx_x64_5.4.22" aqui https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
1/Extraer en la carpeta raiz del juego.
2/Correr una vez el juego, cerrar juego.
3/Se crea una carpeta "plugins", donde se colocaran todos los mods.
Automaticamente se cargan, sin mas.
-----------------
Mods, instalacion manual de un mod:
- bajar mod en zip. (al descomprimirlo, mejor no hacerlo directamente en "plugins")
Opcion 1:
- Si al descomprimir el zip del mod salen los archivos sueltos, crear una carpeta, y meterlos en ella.
- La carpeta que hemos creado, debe llamarse exactamente igual que el archivo mod .dll,
- Meter esta carpeta creada en carpeta "plugins"
Opcion 2:
-Si al descomprimir el zip del mod salen en una carpeta, lo mas seguro es que no tendra el nombre correcto
-Cambiar el nombre de la carpeta a exactamente igual que el archivo mod .dll
- Meter carpeta en carpeta "plugins".

-En archivo "logout" de BepinEx se ve si el mod se cargo.
-Quitar un mod: borrar carpeta del mod en carpeta "plugins".
---------------

Desistalar BepinEx:
- eliminar carpeta "BepinEx" y los 4 archivos "doorstop_version", "dorrstop_config", "winhttp", "chandelog".
(Al hacerlo ya se eliminan los mods).

Editado.- 11/02/2024
Última edición por benzoll el 11 Feb 2024, 08:23, editado 21 veces en total
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Re: CS2: mods "libres" no oficiales empiezan a salir

Notapor gonzalo1234 » 25 Nov 2023, 14:12

Fantastico :D .
Ya se que no tendra workshop (fallo por su parte, pero bueno) pero, ¿aparte del Paradoxmods ese, ¿permitira meter mods de otras paginas, tipo nexus o moddb?
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Re: CS2: mods "libres" no oficiales empiezan a salir

Notapor benzoll » 26 Nov 2023, 08:00

gonzalo1234 escribió:Fantastico :D .
Ya se que no tendra workshop (fallo por su parte, pero bueno) pero, ¿aparte del Paradoxmods ese, ¿permitira meter mods de otras paginas, tipo nexus o moddb?


En principio si, ahora ya esta pasando con estas webs.
Una vez hecho el mod, meterlo es facil y no es intrusivo (eso me parace a mi): nada se instala ni siquiera, es descomprimir un zip para el instalador, y luego copiar/pegar una carpeta del mod dentro de otra ("plugins").

Yo ya he puesto y quitado mods, y puesto y quitado versiones distintas de BepinEx, y sin problema ninguno en el juego.
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