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Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor gonzalo1234 » 16 Abr 2015, 21:18

Lucas escribió:Estás poniendo en la carpeta de importación el "[nombre del modelo]_d.png" no?. Casi siempre que me sale blanco es porque o me olvido o porque está mal escrito.


Lo has clavado =D>

Era eso, pensaba que el propio modelo ya incluia la textura y no la metia en la carpeta.
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor raxell » 16 Abr 2015, 23:54

Ya lo has logrado.

Ese rascacielos esta muy bien!!. Si lo compartes avisa que lo quiero jajajja.
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor gonzalo1234 » 21 Abr 2015, 23:38

Ese rascaielos e solo una prueba de concepto, hecho en dos minutos, para probar las texturas , aunque esta basado en la torre Picasso, que no descarto hacer

Seguramente primero haga alguna cosa sencillita como una estacion de metro o algo asi.

Ahora alguna cosa mas.

-¿El resto de capas que nombre llevan?, me refiero a los alphas, brillos y demas, imagino que sera [nombre del modelo]_n.png" o [nombre del modelo]_o.png
-Imagio que al contrario que en SC4, que son prerenderizados, aqui el numero de piezas es importante, y que no es recomendable poner demasiadas piezas
-tambien he de saber cuales son los valores recomendados para los edificios, numero de familias, contaminacion, agua y energia gastada..
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor raxell » 21 Abr 2015, 23:50

http://www.skylineswiki.com/Asset_Editor

Ahi esta todo descrito, pero esta en ingles, espero que te manejes si no pregunta. Por si acaso, algunas son:

_s para los brillos, donde el blanco puro lo renderiza como un reflejo de ventanas
_a para los alpha
_n para la tectura de los relieves
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor Lucas » 22 Abr 2015, 19:36

También está el "_c", en blanco y negro, que sirve para determinar en que zonas de la textura se aplicarán las variaciones de color (en el UV map todo lo negro quedará inalterado ante las variaciones de color y lo blanco variará). Por ahora poco útil porque los growables añadidos por usuarios solo muestran una variación de color debido a un bug del juego.
El "_i" que sirve para determinar partes de la textura que emitan luz. Este último no puedo decir nada porque no lo he probado.

En cuanto al número de triángulos, se recomienda mantenerlo bajo los 1000 para edificios y casas super sencillas, de 1000 a 10000 para edificios más complejos y por encima de 10000 para edificios excepcionales. Las texturas también, se recomiendan mantenerlas bajo los 512 para edificios sencillos, 1024 para cosas más complejas y texturas de 2048 ya para edificios excepcionales. No he llegado a ver una consistencia respecto al tamaño del archivo final y la complejidad del modelo y textura. Mi torre de apartamentos de 4100 triángulos terminó pesando 2,7Mb, mientras que la escuela con un poco menos de 3000 pesa más de 7Mb, ambas con una textura de 1024x1024 :|

Y en cuanto a las características del edificio, si haces un growable no te quedará otro que usar las características base de un edificio preexistente, no las podrás crear :?. Para los ploppables si tienes más control, aunque igualmente tienes que usar como base las características de un edificio del mismo tipo y luego cambiarlas a tu gusto.
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor gonzalo1234 » 22 Abr 2015, 23:08

Primeros intentos de hacer un edificio serio, me he comido el suelo :wall:

Aun no tiene ninguna textura
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Re: Comenzando a trastear en CS, desearme suerte

Notapor albertote » 24 Abr 2016, 03:36

Deseando ver tus maravillosos edificios de Madrid en CS!!! se echan mucho de menos!
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