SimCopter y Streets of SimCity permitieron de hecho esto: importar las ciudades de SimCity 2000 y recorrerlas en riguroso 3D. Corría el año 1996/97. En SimCopter manejabas un helicóptero y administrabas los servicios de emergencias de la ciudad, como la distribución de policía, bomberos y ambulancias (podías enviar 1 vehículo por cada comisaría, parque de bomberos y hospital que tuviera la ciudad hasta un máximo de 5) Te enfrentabas de esta manera a incendios, pirómanos, atascos, peleas, ataques de ovnis, etc. Incluso podías optar por solucionar tu mismo las cosas, o echarle un cable a los servicios de emergencia, cargando agua del mar para apagar un incendio, utilizar arneses para rescatar gente atrapada o transportar policías para detener rápidamente a un pirómano.
En la imagen puede verse un incendio, el marcador de envío de un camión de bomberos y en el minimapa la ubicación de las comisarías, bomberos y hospitales y el envío de una ambulancia y su destino.
Streets of SimCity utilizaba un motor gráfico mejorado de SimCopter, pero era un juego más limitado: se reducía a realizar carreras, ya fueran ilegales, reparto de mercancía, etc por las ciudades importadas de SimCity
http://www.youtube.com/watch?v=U2niUayaPrY&feature=related
SimCity 3.000 comenzó a desarrollarse con estas premisas: realizar un juego en 3D para impresionar al gran público. Tras los numerosos lanzamientos de juegos tipo "Sim" (Earth, Farm, Ant, Isle, etc) en años anteriores, el mundo de los ordenadores y las consolas iba poco a poco evolucionando y los estudios crecían ante la complejidad cada vez mayor en la producción de videojuegos; lo que en los primeros Sims requería menos de 20 personas y un estudio semiprofesional, fue haciendo cada vez más necesario incrementar plantillas y aumentar gastos.
Las ventas de SimIsle, SimPark, SimTunes, SimCopter y Streets of SimCity no habían ido bien, sobre todo los últimos dos títulos que, aunque entretenidos para los fieles de SimCity, no dejaban de tener la sensación de ser más un juego "indie" que el e una empresa profesional. Necesitaban otro título de SimCity y que tuviera unas fuertes ventas. Se arriesgaron por producirlo en 3D.
Pero en aquellos años -1996/1997- era un trabajo draconiano para Maxis: los resultados iniciales del juego, que funcionaba muy lento y era excesivamente complejo, reducía además mucho el margen comercial, puesto que aún era común que en los hogares se trabajara todavía con 486 y Pentium a 133 mhz.
Finalmente la crisis económica de Maxis obligó su venta a Electronics Arts por 125 millones de dólares en pleno desarrollo de SimCity 3000 en 3D. Corría el año 1997. A pesar de haber sido visto incluso en el E3 de ese año, la nueva dirección impuesta por EA cancela el producto tridimensional y retoma los cánones de la vista isométrica de SimCity 2000, pero con gran detalle gráfico y elementos tridimensionales, como los vehículos y sims entre otros.
El resto ya lo conocemos. SimCity volvió a su esencia, no sabemos cómo hubiera sido en 3D, pero tuvo muy buenas ventas en 1999 cuando fue finalmente editado.