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Todos lo relacionado con el juego en sí, que no esté relacionado con una expansión en concreto.

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Estrategias

Notapor Caffeine » 28 Jun 2008, 17:46

No sé si el título se entiende. En todo caso, esto no es más que la típica pregunta ¿y tú cómo juegas? solo que no quiero que la gente se limite a una frase tipo "me gusta construir y decorar" o "me gusta crear el sim modelando totalmente sus rasgos". No es que no sean cosas válidas, pero lo que me interesa son las particularidades del modo vivir.

Y es que he visto por ahí cosas complicadísimas y proyectos de juego bastante interesantes, normalmente ceñidos a desarrollar un barrio personal: sistemas bancarios, barrios en los que los personajes no toman los trabajos de maxis sino que cada unidad familiar posee algún tipo de negocio o bien trabaja en el negocio de otro, barrios en los que toda la comida de los sims debe salir de sus huertos/lagos, distintos tipos de legacys y otros desafíos de esa línea, escuelas hechas con mods... Me he sentido un poco simple.

Actualmente tengo un montón de barrios, pero no me apetece jugar en ninguno... Así que he creado uno nuevo que por el momento está totalmente vacío, he agregado los tres campus universitarios que vienen hechos, el centro urbano y los lugares de vacaciones. Por lo demás, no tengo ni idea de qué hacer con él, excepto algunas muy vagas sobre la línea general de la historia y mientras lo decido he puesto algunos sims en cada universidad, como es una etapa larga y además son unos cuantos, me da tiempo para pensar y para (robar unas cuantas ideas) inspirarme en otros.

Normalmente mi método de juego es: elegir una plantilla y crear un barrio, crear un sim inicial, añadir el centro urbano (siempre añado el centro urbano porque no quiero quedarme sin la posibilidad de los vámpiros, aunque luego en realidad pocas veces termino teniendo uno), los sitios de vacaciones a veces, la universidad casi nunca. A partir de ese sim y sin trucos que le hagan la vida más fácil voy desarrollando una saga familiar. Como juego en el portátil y al lado tengo este ordenador, que es el de escritorio, para otros menesteres que implican que esté encendido, en este ordenador abro un documento de word y voy apuntando algunas cosas, también tengo hecho una especie de calendario.

El sim inicial forma una familia (obviamente es su función como sim inicial, sino se me acabaría la saga antes de empezar) y si tiene varios hijos, esto deriva en que vayan apareciendo más casas en el barrio. Voy rotando y con cada unidad familiar juego una semana sim, para que no sucedan cosas como que los nietos sean mayores que sus abuelos y etc. Tengo varias normas personales y cada vez me invento más, a grandes rasgos lo básico es atender las necesidades, vigilar que no hagan cosas demasiado estúpidas (como cocinar pavo cuando están solos o langosta cuando tienen la barra de hambre al 90%) e ir siguiendo los deseos del sim. De este modo, un sim que nunca quiera subir una habilidad, puede que se quede estancado en un empleo de nivel bajo, cosa que me gusta porque no quiero tener 4 alcaldes en el barrio y porque siempre acabo sin saber qué hacer con el dinero. Con esto de los deseos tengo bastantes restricciones para que el barrio no se convierta en Felizonia, pero creo que sería demasiado aburrido explicar aquí los pormenores.

Mientras juego me voy inventando mentalmente múltiples historias y a veces hago las cosas en función de ellas, pero sin forzar demasiado que ocurra algo o no: puede que me apetezca que cierto sim muera (para tener un viudo/a alegre o por lo que sea), pero nunca voy a quitar las escalerillas de la piscina, como mucho, si tiene todas las necesidades en verde lo pondré a mirar las nubes en el jardín o quizá le de por cocinar postres inflamables. Si al conocer a un sim nuevo la relación queda inmediatamente negativa, potencio esa enemistad. La parte adulta de la vida me parece que queda algo corta, así que también tengo mis propias normas para dar elixir a adultos y ancianos. Antes, cada vez que un sim se levantaba con las aspiraciones en rojo, le entraban pensamientos suicidas y utilizaba esas tijeras que hay para descargar en la página oficial. Ahora no las tengo puestas, desde hobbies es muy fácil conseguir el platino eterno y eso le quita sentido a mi modo de usar las tijeras, aunque no haga ni caso al deseo de toda la vida. Cosas como las aspiraciones las elijo de forma aleatoria. Ah! Y prohibido salir sin guardar, aunque suceda algo que no me guste.

El tema de la construcción lo tengo totalmente dejado, en parte por mi escasa habilidad y en parte porque muchas veces no sé lo que quiero, así que visualmente el barrio siempre termina por reducirse a unas cuantas casitas cada cual hecha según mejor me parecía en ese momento y gran parte de la plantilla se queda vacía. Solares comunitarios hago rara vez, si quiero sacarlos por ahí los llevo al centro urbano.

Supongo que en lo básico, mi estilo de juego seguirá siendo igual en este nuevo barrio, aunque aun no sepa bien qué hacer con él. No me veo capaz de sobrevivir solo con mis negocios y mis granjas, pero creo que sí me gustaría implementar algún tipo de sistema para regular un poco la economía. Tengo el mod de enviar dinero que podría servirme para pagar impuestos y el de que no todos los sims tengan los 20.000$ de rigor, pero ese no lo he puesto porque supongo que entonces mis graduados comenzarían en una posición pésima y quiero que el juego quede más equilibrado en el tema del dinero, no que sea tan costoso que mis sims tengan que vivir media vida adulta en una tienda de campaña.

[Edito: Vaya, no esperaba escribir tanto... Con este tostón no se animará nadie ¬¬ Y encima me acabo de dar cuenta de que me faltan cosas]

Otra cosa que he pensado es cambiar el tiempo que voy jugando cada casa a solo 2 días. Después de hacer una ronda, iría a los campus universitarios y jugaría un curso completo, de modo que los universitarios faltarán 8 días del barrio principal.
Por otro lado, no planeo enviar a todos los adolescentes a la universidad, pero nunca he visto justo que por eso les falte una fase de la vida, así que quizá construya una casa que tendría la función de edificio de formación profesional donde fingiría esa fase. Sería parecido a una residencia universitaria y pondría objetos para conseguir insignias, un invernadero, etc. Los adolescentes que no fueran a la universidad podrían ir a vivir a esa casa durante 8 días, al final de los cuales los atiborraría a elixir de modo que al salir estuvieran igual que un sim graduado pero sin título (aunque presumiblemente con alguna insignia y más habilidades). También tendría a alguien para encargarse de las tareas, una especie de "NPC" manejado por mi y que viviría ahí eternamente para que la función "combinar unidades familiares" esté disponible.
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Re: Estrategias

Notapor Kaotika » 29 Jun 2008, 12:19

Que interesante me ha parecido esto último en especial. :D
La verdad es que yo jugaba de forma muy simple, siempre haciendo la típica sim soltera y partiendo de ahi, hacía que conociera a un sim, formase una familia y jugaba con toda la estirpe :mrgreen: . No suelo hacer negocios porque no soy capáz de llevarlos adelante, y me canso enseguida. En general, juego sin pensar en ese tipo de cosas, haciendo lo que va surgiendo, y por supuesto como tu, siempre guardo la partida, aunque se muera el sim que mas me gusta. Pero vamos que mi forma de jugar es simplona a mas no poder... :oops:
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 29 Jun 2008, 14:23

¡Alguien se ha leído mi rollo-post! :o

Aunque no voy a poder utilizarla pronto, ya he construido mi Academia de Artes y Oficios. Es un edificio de dos plantas en un solar residencial de 3x4, con varios talleres, invernadero y un lago en la parte de atrás. Funcionará como negocio para dar salida a los productos que se fabriquen en los talleres y para que los estudiantes puedan aprender las insignias de ventas, reposición y caja registradora. También hay objetos para poder desarrollar todas las habilidades. Aparte, como al independizarse el sim recibe 20.000$ esa cantidad la restaré de los fondos de la unidad para que no acumule demasiado dinero caído del cielo e intentaré que salga adelante con el trabajo de los alumnos.

El resto del sistema educativo del barrio se quedará como está, porque he visto el mod de Inge para llevar una escuela (este) y apenas me he enterado de nada. A la escuela privada le pondré una cuota de cuantía aún por decidir, porque para mi parecer no tiene sentido que sea gratis por defecto. Estoy pensando en 1.000$ por día y por alumno, si a un adolescente le quedan 8 días de adolescencia al ser admitido, pagaría 8.000, si le quedan 10 días, 10.000... Los niños pagarían en dos partes, la primera según los días de niñez que les queden y la segunda por la adolescencia completa.

Lo relativo a restar dinero y hacer esos pagos lo haría con el mod de MATY para enviar dinero a otra unidad (el moneyorder). El dinero lo recibirá El Banquero, personaje de apoyo que vivirá en la Sucursal Bancaria con el único propósito de recibir dinero caído del cielo. Como nunca jugaré con él, esto no supone un inconveniente. También podría utilizar esos fondos para conceder préstamos o alguna otra movida que se me ocurra.

He pensado un sistema de impuestos que consistiría en pagar el 1er o 2º día de cada estación el 10% del valor total de los bienes de la familia (es decir, no el 10% del dinero que tengan, sino de la cifra que sale en la pantalla del barrio cuando pinchas en una casa), redondeando hacia centenas enteras (si sale que tienen que pagar 2858, pagarían 2800). Si no tienen suficiente dinero, irán endeudándose: hacienda no perdona en la vida real y ahora en mi juego tampoco xD.

Mierda, estoy haciendo otro rollo-post!!! :oops:
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Re: Estrategias

Notapor AlbertoSim » 29 Jun 2008, 15:37

Qué rollo-posts más interesantes! :D
Me gustaría saber cómo vas a crear el tema de los impuestos.
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 29 Jun 2008, 19:01

No creas que lo tengo muy claro del todo.

He construido en un solar residencial de 1x3 un pequeño edificio alargado: es la Sucursal Bancaria. Voy a tener que esforzarme más si quiero que quede bonita en la vista del barrio, pero por ahora me vale así. Este solar está destinado a ser la residencia de mi personaje de apoyo El Banquero (nombre: El, apellido: Banquero xD), un sim normal y corriente cuya única función es quedarse dentro de la Sucursal Bancaria para siempre jamás. Como el edificio es muy pequeño, puedo comprarlo sin problemas con un sim recién hecho. Igualmente podría llamar al personaje Inspector de Hacienda o al edificio Tesoro Público, es irrelevante, lo importante es tener un edificio con al menos un sim dentro.

El otro punto clave es el mod moneyorder. Son unas "facturas" que se compran en la sección miscelánea por 5$ y con las que puedes enviar dinero a otra unidad familiar. Dado que El Banquero es un personaje como otro cualquiera (solo que en lugar de jugar con él lo voy a dejar muerto de asco en su edificio), a través de ese mod las familias le pagarán dinero que se quedará acumulado en la Sucursal Bancaria. Del mismo modo, si alguna vez necesito hacer uso de ese dinero para cualquier cosa que se me ocurra, solo tendría que entrar en el edificio y con el mismo mod, enviar el dinero donde sea necesario.

El resto consiste fijar el cuándo y el cuánto, en prestar atención y tener un sitio para apuntar o buena memoria. De hecho, incluso el apartado que dan para escribir la historia de la familia puede servir, te dejas ahí una nota que diga: "en el próximo turno pagar impuestos" y así la siguiente vez que te toque jugar en esa familia lo ves antes de entrar y te fijas en el valor de sus bienes (eso en mi caso, que como dije en el rollo-post anterior, sería un 10% del valor total del patrimonio familiar a pagar el primer o segundo día de cada estación). Es cuestión de buscarse un poco las mañas. Personalmente como tiendo a complicarlo todo hasta el infinito y a querer jugar de un modo muy ordenado, yo desde siempre he necesitado algo donde apuntar por donde me ando.

Con este método y dejando aparte la posibilidad de errores humanos míos, tengo algunos problemas.
El primero es que con el moneyorder, eliges a quién quieres enviar el dinero del mismo modo que eliges a quién quieres llamar por teléfono (es la misma pantallita), de modo que creo que necesito que todos los sims conozcan a mi Banquero para poder enviarle el dinero de las cosas que me invento (impuestos, facturas de la escuela privada...). Además, el mod no permite fijar la cantidad exacta que tu quieras, sino que tiene una serie de valores por defecto que van de 100 a 250.000, así que si necesito pagar 2800, puede que tenga que mandar varias "facturas" para conseguir sumar esa cifra (quizá en lugar de redondear de 100 en 100, redondee de 500 en 500 si veo que lo otro me complica mucho la vida). El funcionamiento exacto del mod consiste en comprar las "facturas", seleccionar el destinatario, seleccionar la cantidad y luego dar a enviar, entonces el sim coge las "facturas" y las lleva al buzón como cuando paga unas facturas normales. Pese a estos problemas, creo que conseguiré apañarme bien y realmente el mod me gusta bastante porque me sirve para mover el dinero de una forma muy sencilla.

Mi segundo problema es qué hacer si una familia se endeuda cada vez más por no poder pagar sus impuestos. Creo que es muy poco probable que esto suceda, de hecho si pongo un sistema de impuestos es porque los sims hacen fortunas demasiado fácilmente y yo prefiero que no amasen tanto dinero, pero prefiero tener prevista la posibilidad porque me gusta tenerlo todo atado. He pensado que si el dinero que deben supone sobre un 50% del valor de su patrimonio, esa familia se declarará en bancarrota, pero luego no sé que hacer. ¿Venden su casa y se convierten en vagabundos? ¿Ideas?
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Re: Estrategias

Notapor Kaotika » 29 Jun 2008, 19:10

Una idea sería vender la casa y comprar un pequeño terreno donde sobrevivir con lo básico, tipo poblado chabolista :mrgreen: Quizá poco a poco puedan ir ahorrando y comprarse una pequeña casita o quizá terminen sin dinero, que no les llegue ni para comer y mueran de inanición (es un poco cruel, la verdad) :mrgreen:
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Re: Estrategias

Notapor Skellington » 29 Jun 2008, 19:41

La verdad es que los rollo-posts de Caffeine son muy instructivos... :mrgreen:

En cuanto a la familia declarada en bancarrota, me gusta la idea de que vendan su casa y se conviertan en vagabundos antes de encontrar un trabajo decente (tal vez podrían vivir en una caravana y dedicarse al cultivo de la huerta y a la venta de pequeños cachivaches que fueran excavando del jardín -si tienes YLCE y Bon Voyage-, de hecho yo tengo a un par de motards viviendo de esta forma lamentable :roll:), aunque también podría pedir un préstamo e ir devolviéndolo con intereses, que naturalmente serían altos, como todas las tasas bancarias :D.
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 29 Jun 2008, 21:22

Creo que tendrían varias opciones. Lo obligatorio sería vender la casa para pagar el dinero que deben. Para llegar a una situación de bancarrota ha tenido que irte bastante mal, de manera que no creo que la familia tuviera empleos en un nivel alto ni tampoco una casa lujosa que pueda ser sustituida fácilmente por otra más modesta, esa solución la descarto. Como han caido en la quiebra, el cruel director de banco probablemente rechazará su solicitud de prestamo (a no ser que tengan un trabajo de nivel alto, pongamos a partir de 7).

1. Recurrir a la ayuda de la familia (si no están enemistados, que no suele ocurrir, ntchs): ¿quién va a dejar a su hijo o hermano en la calle? El familiar en mejor posición económica/con más espacio en su casa acogería a la familia arruinada o bien, si no quiere soportarlos en su hogar, les ayudaría económicamente a salir del bache. Como es la opción más aburrida, solo permitiré que les den cierta cantidad de dinero: solo podrán enviarle el 10% del dinero que tengan disponible (es decir, aquí no cuenta el valor total del patrimonio, sino el dinero que aparece en el marcador al entrar a la casa), de modo que si no van muy bien de pasta, no servirá para nada. Si no tienen parientes cercanos o sus familiares tienen una economía modesta o bien sus seis hijos no dejan espacio en la casa para nadie más o bien es la familia arruinada la que tiene seis hijos con los que no cabe en ningún sitio, la familia afectada podría verse en la situación 2...

2. Vagabundos!!! Bien!!! :mrgreen:
La familia se vería obligada a irse a vivir a una caravana/tienda de campaña a las afueras de la aldea. En tan penosas circunstancias mantener las barras será más complicado, si alguien aún conservaba el empleo seguramente lo pierda por acudir a su puesto de trabajo en un estado deplorable, si además es invierno y nieva, puede que la situación se vuelva comprometida para sus vidas y los servicios sociales amenacen con quitarles a sus hijos (si los hay)... Sean los que sean, solo tendrán un mini-servicio (wc y ducha barata), el resto depende del dinero que les haya quedado tras pagar la deuda, seguramente incluya una mini-cocina (nevera y fregadero), un lago donde pescar, la parrilla barata y poco más. Si mueren como vagabundos o si terminan levantando el imperio del pescado frito, ya es cosa suya. En esta situación no pagarán impuestos, pero nunca podrán construir una casa de verdad en este emplazamiento (es suelo rústico no urbanizable xD), si reunen el dinero suficiente para una se mudarán a una zona un poco más acomodada.

3. Ser acogidos provisionalmente por el monasterio local.
Probablemente construya una iglesia en un solar comunitario y los sims que quieran podrán celebrar sus bodas allí (pese a que mi experiencia con las bodas en solares comunitarios no termina de ser demasiado positiva). Al lado, aunque en un solar separado porque necesito que sea residencial, estará el edificio de los monjes. No tengo aún decidido cuándo alguien decidirá hacerse monje, pero seguramente serán sims con aspiración de conocimiento que no hayan mostrado nunca interés por relacionarse sentimentalmente o sims de aspiración familiar que hayan sufrido alguna desgracia y quieran recluirse del mundo (muerte prematura del amor de su vida, que les dejen plantados en el altar... alguna cosa así). También podría depender de sus intereses, que es un apartado que hasta ahora nunca miraba pero que me podría servir para decidir cosas. Los monjes no tendrán trabajo ni saldrán a divertirse a locales comunitarios y se dedicarán a meditar y cuidar de su huerto y alguna otra chorrada que se me ocurra. Al lado, en otro solar porque otra vez necesito que sea comunitario, estará el cementerio local. Hipotéticamente, los monjes se encargarán de las tareas relativas al cuidado y mantenimiento del cementerio (en la práctica como no hay ninguna tarea que haya que hacer, pues nada). No preveo que haya muchos sims que vayan a querer dedicarse a la vida monástica, así que variaré los conceptos según me convenga (sacerdote y su ayudante, dos monjas, ama de llaves y cura joven...). Los pondré los kimonos que vienen en el juego, que me mola que vayan así xD. Como estos personajes serán religioso-espirituales, no les quedará más remedio que hacer obra de caridad con la familia arruinada y acogerlos con ellos en el monasterio siempre que tengan sitio, pero la familia solo podrá quedarse gorroneando allí X días (unos cuatro-seis), al final de los cuales tendrán que marcharse. Miraré el dinero que hay en el monasterio justo antes de añadirlos y el dinero que hay al final. La mitad de la diferencia será suya y la otra mitad de los monjes, de modo que pueden acabar peor que estaban (y esto nos lleva a la situación 2... vagabundos, bien!!! :mrgreen: ), pero si hay una mujer embarazada, recién nacido o infante a la hora de la quiebra, preferirán la opción del monasterio si está disponible (una cosa es que mis sims se vuelvan locos y otra que me vuelva loca yo).
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Re: Estrategias

Notapor Yanec1 » 30 Jun 2008, 01:23

Caffeine, yo me he leido tus rollo-posts y son los mejores rollo-post que he leido jamás =D>

No sé si entre todos te echaremos una mano para tu plan, porque con esa imaginación desbordante que tienes no creo que te haga falta, pero sí estoy segura que has dado muchas ideas a mucha gente, al menos a mi :mrgreen: (espero que no te moleste que te "robe" algunas cosillas).

El "problema" que tengo es que a mi no me gusta jugar con mods, con lo que lo de las tarjetas esas para pagarle a El Banquero (esto me encantó :lol: ) los impuestos o el colegio privado lo tengo un poco chungo :? , ya me inventaré algo.

Y ahora voy a contar un poco como yo juego por si a alguien le interesa. Principalmente juego en Las Rarezas, es el barrio que más me gusta, ahí tengo creada mi macro historia partiendo de Olvido Fantoche, que es la única que se me ha muerto, su sobrina Ofelia del Moho fue a la Universidad y allí conoció a muchos de sus actuales amigos y a su actual marido, se casaron y tiene 6 hijos (3 ya salieron de la Uni y están casados, 2 en la Uni actualmente y el pequeño que acaba de ser adolescente. Pues mi mundo Rarezas gira en torno a ella, sus amigos casados con otros amigos, los hijos de éstos son amigos de sus hijos y algunos se han casado también, otros están arrejuntados o viven solos, etc ... y también los hijos de los personajes que ya vienen hechos, los hermanos Curioso, el General Ring Ring (aún no sé que hacer con éste, ahora vive sólo porque todos los hijos crecieron y salieron de la casa), las amigas Soltería/Solano, etc.. y algunas familias que he creado yo para probar cosillas :twisted: . En total manejo unos 80 personajes en el barrio, una locura ya lo sé, pero es mi manera de jugar y sólo se murió 1 (otros 3 se murieron accidentalmente :twisted: , necesitaba más fantasmas en el barrio XD).

Me voy poniendo "metas", que a una sim le pongan los cuernos con la criada, que haya una madre soltera/viuda, que en una casa viva un sim con 2 chicas y un hijo de cada una, y juego con las familias que necesito hasta que consigo lo que me propongo, porque a veces me cuesta conseguir que 2 sims se conozcan para hacer mis "metas".

Según sale una expansión con un barrio nuevo, juego con ese para probar y aprender todas las interacciones y objetos nuevos que hay y así poder jugar con mi barrio favorito sin sorpresas y sin meter la pata al no saber que efectos causan algunas cosas.

Espero que mi rollo-post lo consiga leer alguien al menos, no es tan interesante como el de Caffeine, pero bueno, es mio. :roll:

Saludos a todos. :)
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 30 Jun 2008, 15:50

Caffeine, yo me he leido tus rollo-posts y son los mejores rollo-post que he leido jamás

Vaya, gracias :mrgreen:

No sé si entre todos te echaremos una mano para tu plan, porque con esa imaginación desbordante que tienes no creo que te haga falta, pero sí estoy segura que has dado muchas ideas a mucha gente, al menos a mi :mrgreen: (espero que no te moleste que te "robe" algunas cosillas).

Cuando alguien te "copia" algo es porque realmente le ha gustado, de modo que hay que considerarlo el mejor elogio :mrgreen:

El "problema" que tengo es que a mi no me gusta jugar con mods, con lo que lo de las tarjetas esas para pagarle a El Banquero (esto me encantó :lol: ) los impuestos o el colegio privado lo tengo un poco chungo :? , ya me inventaré algo.


Quizá puedas usar el truco family funds que comentan en este otro post. Yo no sé si me serviría porque normalmente acabo teniendo varias unidades familiares con el mismo apellido y no sé qué hace el truco en esa situación. El moneyorder es un mod muy pequeñito (5kb comprimido) y concreto, por lo que es muy raro que produzca conflictos y menos si no tienes otros mods, de hecho, creo que Pescado no lo actualiza desde hace ya varias expansiones por la sencilla razón de que funciona perfectamente y no ha hecho falta. Yo mods "gordos" (inteenimater, insimenator) tampoco tengo, a excepción del Gunmod RLS. Probé el ACR como ya conté en la sección de descargas, pero al final lo quité porque me daba la impresión de que todos mis sims se habían vuelto demasiado "ligeros de cascos" y para hacer algunas cosas que tengo pensadas no me viene bien (mis sims espirituales en el monasterio, por ejemplo). Ahora tengo una pequeña selección de mods de MATY, todos hechos por Pescado, que no suponen ningún gran cambio en el juego sino más bien pequeños ajustes, el de Lord Darcy para agregar la ropa de trabajo al armario y el mencionado Gunmod que aunque supone más complicaciones, en realidad no cambia nada en el sistema de juego, modifica el aspecto visual a través de la iluminación (no sé si leiste el tema donde hablamos de ello).

Según sale una expansión con un barrio nuevo, juego con ese para probar y aprender todas las interacciones y objetos nuevos que hay y así poder jugar con mi barrio favorito sin sorpresas y sin meter la pata al no saber que efectos causan algunas cosas.

Yo esto también lo hago. Todo el horror que me causó el hobbies pre-parches fue sufrido por las familias del barrio nuevo que incluía la expansión. Normalmente me hago una copia de seguridad del barrio sin tocar, y así luego puedo dejarlo tal cual venía en cualquier momento si "estropeo" demasiado alguna cosa.
También a veces, para salir de mis rutinas, juego un tiempo en un barrio maxis e intento partir de sus líneas argumentales. Lo malo es que siempre me encuentro detallitos que me disgustan. Por ejemplo, por lo general mi norma para relaciones sentimentales es: si no tiene al menos dos rayitos de química, sigue buscando. En Desiderata se supone que a la chica que ha ido a vivir con su hermana (¿familia Campana?) le gusta el señor Topo, pero en la práctica ese personaje no podría resultarle más indiferente y eso me deja un regusto tipo: "esto es incoherente" que me hace querer volver a mis rutinas maniáticas. ¡Al menos las mías las tengo razonadas!

Y ahora, como no, una nota rollo-post :wink:
No me gustan nada los sim-planta. Es que son tan... SOSOS!!! Un ser que vive de luz y amor no puede ser bueno. De hecho, suena un poco a secta :twisted: si solo necesitas luz y amor es que te han lavado el cerebro (lo del agua en cambio puedo aceptarlo). Si tengo la desgracia de que alguno de mis sims se vea afectado por el culto del simplantismo, abandonará a su familia para irse a vivir a una granja sim-planta a las afueras del barrio, donde trabajará el campo para el misterioso Líder. El Líder podría o no existir como individuo único. Todos los sims del barrio que tengan un trabajo en la carrera Paranormal formarán parte de una sociedad secreta que se oculta en la sombra y a medida que avancen en su carrera, subirán escalones en la organización. Los que lleguen a lo más alto (precisamente Líder de Secta) manejarán los hilos en las vidas de los sim-planta y se repartirán los beneficios que produzcan sus huertos. Cada vez que los sim-planta hayan ganado 10.000$, esta cifra se repartirá equitativamente entre todos los sims locales que tengan como trabajo Líder de Secta.
Si hay líderes de secta pero no sim-plantas, pues nada, esperarán pacientemente a captar algún acólito mientras se hacen pasar por ciudadanos normales entre sus vecinos.
Si hay sim-plantas pero no líderes de secta, pues nada, ellos seguirán hablando félizmente a los árboles frutales hasta que aparezca un líder, que se llevará el dinero que haya acumulado.
Como todo beneficio ha de comportar un riesgo, si un Líder de Secta pierde su empleo en la carrera paranormal o bien cae en desgracia y es degradado varios escalones, será asesinado (sabe demasiados secretos como para que sus compañeros de sociedad secreta le permitan seguir viviendo...).
Además, los sim-planta tendrán su propio cementerio aparte. Si un líder de secta es asesinado, será enterrado en el cementerio de los sim-planta (esto en la práctica, en la historia imaginada supongo que simplemente desaparecerá misteriosamente).

Por decidir: ¿puede alguien que ha sido tan estúpido como para caer en el culto simplantista salir de él? Apenas he tenido sim-plantas, no sé si les aparece el deseo de curarse del simplantismo (a los vámpiros sé que sí les sale el deseo de curarse del vampirismo, por lo que espero que a estos sosos también).
Mi idea es: si un sim normal desea que un simplanta se cure, podrá comprar una poción y darsela al sim-planta como regalo. Esta es la única forma en que el simplanta podrá obtener la poción (ellos solos no serán capaces de escapar al control mental de los líderes de secta, necesitarán ayuda externa de sus seres queridos). Comprará la poción en el momento de tener el deseo, pero solo podrá regalarsela al sim-planta que quiere curar si se lo encuentra casualmente (no podrá invitarle a casa para ello, los sim-planta en su secta no tendrán teléfono). El sim-planta al que le han regalado la poción necesitará después que le aparezca el deseo de dejar de ser simplanta para tener la lucidez suficiente como para beberse el brebaje y huir de la secta. Como habrá estado trabajando para el líder, se irá sin nada, los 20.000$ que reciben de serie serán reducidos a cero por obra y gracia mía y tendrá que regresar a la casa donde vivía antes. Si sus familiares han muerto y/o sus parejas han vuelto a casarse, podrá refugiarse en el monasterio local. Si ha tenido algún hijo sim-planta en la secta, tendrá que dejarlo allí. Si es un infante y no quedan más sim-plantas en la secta, se lo llevará, pero cuando el infante crezca se mudará a la granja sectaria como simplanta que es.
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Re: Estrategias

Notapor Kaotika » 30 Jun 2008, 20:04

Madre mía, me encantan las historias que te montas. :D
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Re: Estrategias

Notapor Skellington » 30 Jun 2008, 20:24

A mi también me ha gustado mucho lo del Simplanta Sectario. Además.... cuánta razón tiene! :mrgreen:
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Re: Estrategias

Notapor Paula » 01 Jul 2008, 15:21

Me gustan mucho tus ideas, Caffeine. Son muy originales.
Yo creo que no aguantaría con tanta cosa. :roll:
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 01 Jul 2008, 18:28

A mi es que el juego tal cual me acaba resultando enseguida muy fácil y repetitivo, los sims tienen demasiada tendencia a triunfar y vivir felices y eso no me gusta, tengo que complicar las cosas, tratar de hacerlo todo lo más detallado posible y marcarme cuándo ocurrirá algo y cuándo no. Tampoco lo tengo todo excesivamente "encorsetado", pero desde que empecé a jugar poniéndome algunas normas a mi misma, mis sims son más variados (y también tienen más problemas :twisted: ).

Ayer estuve construyendo un poco, quería hacer una zona en el barrio con casitas de madera, que fueran pequeñas, monas y baratas, para poder empezar en ellas. No me gustó como me salieron, las derruí y decidí que necesitaba más materiales de construcción, así que ahora estoy bajándome puertas y ventanas xD. Aparte de las casas quiero construir edificios comunitarios y algunos aún no sé bien como hacerlos con mi escasa habilidad. Podrían servirme como "escenarios" o simplemente para decorar el barrio. He pensado en un almacén abandonado o viejo edificio industrial a las afueras (sería un lugar apartado donde podrían reunirse clandestinamente los criminales), la iglesia, la plaza del pueblo, un ayuntamiento, una biblioteca... cosas así.

También pensé que ya que estaba dando características especiales a los sims de la profesión paranormal (poder ser líderes de una secta de simplantas) quizá debería hacer lo mismo con otras profesiones. El problema ya os lo podéis imaginar: son un montón ¬¬ y no sé si voy a ser capaz de inventarme una cosa para cada una.

Por cierto, necesito definir cosas para los vampiros. Lo que tengo pensado:
1. Si eres vampiro, eres vampiro, no hay vuelta atrás. Si un vampiro desea dejar de ser vampiro porque está cansado de la vida eterna, su único camino es exponerse al sol. Como es algo drástico, el deseo de dejar de ser vampiro no será anclable, el vampiro tendrá que tener el deseo en una de sus casillas al amanecer para dejar de existir (cuando he tenido vampiros este deseo no les aparecía con demasiada frecuencia, así que espero que no sea un problema y mis vampiros no quieran suicidarse en masa).
2. No pueden tener hijos, eso es para los mortales.
3. No pueden tener trabajo, eso es para los mortales.
4. Pueden tener criados mortales. No he decidido todavía qué mortales desempeñarán esa función, quizá elija los que tengan 10 puntos en X característica de sus intereses, tengo que mirar qué me viene mejor. También tengo que pensar más cosas sobre los criados, como por ejemplo, si suplicarán a la parca en caso de que su señor/señora decida exponerse al sol y que pasará después (contrariar a un vampiro podría ser peligroso para la vida del criado).
5. Mis vampiros no convertirán a otros en vampiro, solo se agregaran nuevos por mediación de los vampiros del centro urbano (es decir, del mismo modo que se crea el primero se crearan los demás). Esto es así porque tener unos cuantos vampiros mola, pero no es mi plan que la aldea acabe en modo La Noche de los Muertos Vivientes.
Edito: 6. Cuanto más antiguo más poder. Puedo contar fácilmente la antigüedad en días que tiene el vampiro, pero no sé para qué utilizar este dato. En principio serviría solo para establecer una jerarquía entre los vampiros.

¿Ideas? ¿Ideas del Gótico Indiscutible del foro?
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Re: Estrategias

Notapor Skellington » 01 Jul 2008, 19:21

El punto primero me gusta. De hecho, también ese es mi estilo de juego con los vampiros.

¿De qué vivirán, si no trabajan? ¿Lo harán sus criados por ellos? ¿En qué tienes pensado ocupar su tiempo? Hacer "blah" todo el día puede resultar cansino.... :D

Dices que no podrán tener hijos, pero ¿podrán casarse con mortales? (viéndoles envejecer y morir, lo cual tiene su gracia.... ). Personalmente me gusta que los vampiros sobrevivan a sus propios hijos, me parece deliciosamente antinatural.

¿Irás poniéndolos en la misma casa (una especie de mansión/refugio gótico, son sótanos adaptados a sus oscuras necesidades), o cada uno en la suya?

Es realmente difícil que un barrio tenga "unos cuantos vampiros" dependiendo solamente del Centro Urbano. En mi caso para crear al primer vampiro siempre he tenido que controlar al Conde o a la Condesa, éstos nunca han mordido a nadie por iniciativa propia. ¿No sería más interesante que tus vampiros pudieran transformar a otros con una cierta autonomía aunque fuera sólo a un mortal por cabeza? Tal vez poniéndoles una serie de limitaciones (por ejemplo, sólo podrá morder determinado tipo de vampiro o sólo los de determinado sexo).
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