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Estrategias

Todos lo relacionado con el juego en sí, que no esté relacionado con una expansión en concreto.

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Re: Estrategias

Notapor mutalisco » 07 Mar 2011, 20:58

Ya se que este post es muy antiguo, pero lo he descubierto tarde y me parece superinteresante todo. Hace tiempo que buscaba algo así, donde la gente contase sus modos de jugar.

Yo suelo jugar como otros foreros, como he leído por ahí, con un determinado número de sims, en rondas de 1 a 3 días por casa, según el tiempo (real) del que disponga. Voy añadiendo estrategias nuevas o pasando de ellas si no funcionan bien, pero una una idea mía que he usado desde el principio y la consideró esencial:todos mis sims desean conseguir la aspiración vital, y una vez que lo consiguen los retiro, solos o con su conyuge, pero el resto de la familia no puede acompañarle en su retiro. Así que después de arreglar las cosas, se convierte en un PNJ con el que se puede interaccionar, es una forma de premiarlos con la inmortalidad.

Más cosas: Vampiros.
El problema que tienen los vampiros es que se convierten en un coñazo, sobretodo jugando con la regla anterior, pues ni envejecen ni pueden cumplir su sueño la mayoría de las veces(sobre todo porque no pueden ir a currar). Así que, lo gestiono así:
Si alguien es mordido por un conde y se vuelve vampiro, lo primero es que su aspiración vital tendrá que ser obligatoriamente de conocimientos, placer o sexo, si no lo era antes, se cambiará con la maquina.
A partir de ahí tiene 7 días para desarrollar el deseo de curarse (y bloquearlo) y conseguir que alguien que alguien que sea medico, biólogo, científico o parapsicología de nivel 10 o tenga todos los conocimiento a 10, desarrolle el deseo de curarlo para que le compre la pócima y se la de. Si a los 7 días no se ha curado, el vampirismo le poseerá del todo y se volverá PNJ.

No me enrollo más que no se si alguien lo leerá, como voy a destiempo!!! un saludo!!
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Re: Estrategias

Notapor Heroes.and.Sims » 20 Mar 2011, 15:43

He leido hasta la mitad de la pagina 2, Las ideas son las mejores , me gustaria jugar asi pero tendria que partir mas o menos de 0 para hacer eso sin entender muy bien algunas cosas. Mi estilo de juego es partir haciendo una familia pequeña, ahi los padres trabajan despues tienen otro hijo y con el dinero de la casa van arreglandola y comprando cosas nuevas, luego van envejeciendo y se mueren , mientras que los hijos se van quedando en la casa la van cambiando mas aun y asi sucesivamente, entre haciendo la historia de la familia voy sacando fotos y poniendolas en el libro de la familia y haciendo un guion de la historia.
Mas encima que he jugado con mi familia en VIsta gentil y no en un barrio creado por mi :/
Pero este estilo de juego (el de caffeine) esta espectacular :D , creo que despues de haber leido esto mi forma de jugar los sims va a cambiar y me tengo que organizar bien, asique gracias por las ideas ;)
Esta buenisimo !

EDITO: SI me hubiera leido este Tema durante las vacaciones ....
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Re: Estrategias

Notapor raine luna » 26 Jul 2011, 22:06

Tengo pensado hacer un banco para que el supuesto alcalde de mi barrio pueda meter el dinero para invertir en pagos sociales, residencias y cosas así. Lo que pasa es que necesito coomo un mod o alguna caja de ahorro de dinero o algo para que pueda meter cierta cantidad y se quede ahí. No como el mod de money, si no como una especie de caja de ahorro. Sabe alguien si hay algo parecido a lo que intento hacer??? :roll:
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Re: Estrategias

Notapor raine luna » 05 Ago 2011, 10:11

Como veo que nadie ha podido encontrar una solución a lo que yo expuse anteriormente, me gustaría compartir con vosotros lo que he encontrado que creo que me "servirá" para lo que necesito.
Aquí he encontrado como una especie de mod que creo que sirve para crear una cuenta bancaria en el ordenador sim. Una vez que la tengas creada, te dejará meter dinero e incluso transferirla a alguien que tú desees. Así que si (mis escasos conocimientos de inglés son correctos) creo que eso puede servir como una especie de banco para guardar lo que tengo pensado. A ver si lo probais y a ver cómo os va a vosotros :D
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 05 Ago 2011, 10:39

Yo no lo utilizaría si tienes expansiones, porque es un mod viejo (de 2005) y en ninguna parte indica que esté actualizado.
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Re: Estrategias

Notapor raine luna » 05 Ago 2011, 12:11

Llevas razón :( Lo he probado en el juego y no funcionan las opciones del ordenador. Así que ese mod no sirve :|
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 05 Ago 2011, 13:19

Hay un mod llamado Monique's computer que creo recordar que tenía algunas opciones "tipo banco", entre otras. Nunca lo he probado y no sé si servirá para lo que quieres, pero si estas interesada puedes echar un vistazo aquí. Las versiones actualizadas para las últimas expansiones están aquí.
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Re: Estrategias

Notapor raine luna » 07 Ago 2011, 15:39

Lo probaré a ver si me sirve :D Pero Caffeine no encuentro el enlace a la descarga para comparten piso :? Puedes decirme dónde se encuentra? y por lo que veo creo que son varias descargas no? ¿Tengo que bajar todas? :shock:
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 07 Ago 2011, 18:37

La descarga está al final del post que te enlazo. Hay archivos adjuntos jpg que son las imágenes y otros que son zip y son las descargas. Creo que solo tienes que descargar uno: el modelo barato (cheap), el modelo caro (expensive) o el portátil (laptop). Me imagino que las funciones del mod son siempre las mismas, lo que cambia es el diseño.
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Re: Estrategias

Notapor raine luna » 08 Ago 2011, 12:42

Gracias Caffeine :D :wink: Lo probaré y aver cómo va y funciona eso
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Re: Estrategias

Notapor cucarockeraydouguita » 24 Oct 2011, 22:49

Excelente tema y excelentes rollo-posts Caffeine =D> !

Al no tener expansiones mis posibilidades en el juego son muy limitadas pero si me he establecido reglas y estrategias.
Aunque adore los barrios Maxis (Vista Gentil se me hace muy interesante al igual que Las Rarezas) últimamente no estoy muy dedicada a ellos. Cuando empecé a jugar no me atraía para nada la idea de crear un barrio nuevo (a parte de mi poca habilidad creando casas también tengo mi poca imaginación para los nombres de barrios) pero ya pasado un año la narizota de Ángela Gentil comienza a aburrirme (será una adolescente hasta el final de los sim-tiempos xD!) y decido comenzar a dedicarme a esas cosas.

Mi estrategia al principio era esta:

Crear un parque y una tienda de ropa. Colocar un pequeño solar y crear una casa con las cosas básicas. Crear a un sim inicial. Crear otro mini-solar. Crear otro sim de diferente sexo. Dedicarme a que se conozcan y fortalecer su relación al mismo tiempo que les subo las habilidades y ascienden en sus respectivos trabajos. Cuando logro que se casen me encargo de que la chica quede embarazada. Creo cuatro padres solteros (dos de cada sexo) con 2 niños (nene y nena) y un infante cuyo sexo lo dejo como venga. Comienzo a enlazar a la gente y se va creando toda la historia. Esto termina por convertirse en Felizonia (zzzzzzz) así que el barrio queda en el olvido (listo para hacer que el juego cargue más lento :D)

Cuando decidí empezar una novela tuve que hacer una nueva estrategia y me vi obligada a ponerme bastantes restricciones.

Creo un mini solar y un sim inicial que se casará con un townie y tendrán muchos muchos hijos. Creo a una pareja disfuncional con 5 discusiones que luego serán compensadas por 2 muestras de afecto al azar (tengo muchos papeles con las muestras de afecto disponibles que sorteo para decidir las que serán) si cuando todo ese proceso pase ya no están enamorados ya tenemos al Juan tenorio del barrio quien tendrá aventuras con todos los townies posibles pero si se siguen amando reforzaré su relación y haré que tengan mucho hijos también. Después el padre soltero (o la madre eso es aleatorio) con uno o dos hijos (según lo vea conveniente). Finalmente todo es según lo que diga el destino. Aunque tengo siempre planes establecidos soy como Caffeine y no me gusta forzar a que las cosas ocurran. Si se llevan mal de entrada invento una historia de rencor y hago que lleguen a odiarse.

Las reglas son:
-Sino tienen como deseo subir habilidades no las suben
-No me dedico demasiado a los deseos hasta que esté por venir el terapeuta o esté próximo el cumpleaños (así me enfoco en las necesidades)
-No me esfuerzo mucho por ascender en el trabajo, solo por no ser despedido.
-Dos días con cada familia
-No todos pueden ser ricos, siempre dejo alguno pobre
-Sino pongo alarma dejo que me roben hasta las ganas de vivir (el sim está más tiempo asustandose que llamando a la policía) aunque casi siempre tengo la alarma.
-Cuando los infantes meten las manos en el water no los detengo porque quiero que parezca real ya que si un sim está en otra habitación es imposible que adivine lo que hace su hijo a parte ¡por algo son infantes!¡Sean libres mocosos molestos!

Y bueno, eso es lo que tengo hasta ahora.Guau, me entusiasmé escribiendo.
En la vida solo hay una cosa que se puede hacer...darle al basurero y pensar en grande xD!!
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Re: Estrategias

Notapor Laurabcn » 28 Abr 2013, 17:27

Bueno, antes de nada, siento revivir este tema; me apetecía contar algunas ideas que tengo y he preferido hacerlo aquí antes que abrir uno nuevo.

A mí también me gusta inventarme cosas para complicar el juego y hacerlo más interesante.
Cuando instalé todos mis juegos de los sims 2 en mi portátil, decidí crear un barrio personalizado desde cero, donde se suponía que iba a poner en práctica un montón de estrategias y a construir mucho y a hacer esas cosas que siempre quiero hacer y nunca hago. Como era de esperar, al final no lo hice. Lo único que he conseguido es jugar con una rotación estricta, que aunque parezca tonto antes me costaba bastante.

Empezé el barrio con unos sims que puse en la universidad: guiándome por la idea que comentó Caffeine en este mismo post, creé doce sims. Decidí hacer seis chicos y seis chicas, cada uno con un signo del zodíaco y una aspiración distinta. (Bueno, los signos del zodíaco eran todos distintos, aspiraciones sólo hay seis, pero me refiero a que las chicas tenían cada una una distinta, y lo mismo los chicos). Metí a los chicos en una residencia de seis habitaciones y a las chicas en otra igual. A partir de ahí, decidí irlos emparejando mientras se sacaban la carrera. En un principio había pensado que todos acabarían con una pareja con quien compartieran aspiración; en la práctica no fue así, (muchos tenían tres rayitos de química con más de un sim, así que los juntaba con alguien de diferente aspiración si podía) cosa que me alegra porque habría quedado bastante cutre.

Dicho esto, algo que me molestó bastante de mi plan fue el hecho de controlar a la vez a seis sims que tienen que estudiar para sacarse la carrera, una inteligencia artificial pésima y un sólo cuarto de baño. Decidí que como se suponía que iban a una escuela prestigiosa, si alguno sacaba menos de un ocho en la nota del semestre, serían expulsados de la residencia (que no de la universidad) y tendrían que seguir sus estudios en cualquier otro lugar del campus, como un apartamento o una casita. Bueno, pues ninguno sacó menos de un ocho por mucho que yo me esforzara para que sus notas no fueran perfectas, y tuve que vivir con ello.

Cuando acabaron la universidad, los fui mudando a casitas y casando, y no he avanzado mucho desde entonces. Ahora algunos tienen hijos, y con lo del título universitario ya están casi todos en el nivel 10 en su profesión (claro, si es que empezaron en el 8 :roll: ). Y qué decir, me aburre jugar en ese barrio. He estado contemplando qué hacer con él: parte de mí dice que lo borre, que ya empezaré de nuevo pasando del rollo universitario, y por otra parte me da pena hacerlo, por los sims (ya les he cogido cariño) y por los solares que he ido construyendo y en fin...

Por otro lado, en los últimos días he estado dándole vueltas al asunto de los sims sobrenaturales. La idea de la secta de los simplantas la voy a adoptar gustosamente. Me gustaría inventarme cosas para todas las criaturas, aunque al final nunca las ponga en práctica porque no tenga nunca una. De momento se me ha ocurrido lo siguiente:

- Zombis. Si un sim se convierte en zombi, es que al intentar resucitarlo no le pagaron bastante a la Parca. Por tanto, el sim que haya creado un zombi no le caerá en gracia a la Parca, y ésta rechazará cualquier oferta que le haga, sin importar cuán generosa sea. Es decir, el creador de un zombi no puede resucitar a ningún otro sim, ni pagando mucho ni poco ni nada. Además, cuando el creador de un zombi muera no podrá ser salvado de la muerte por sus seres queridos. (Todavía le estoy dando vueltas a esto último, quizá podría idear un criterio para hacer excepciones).
Aparte, una segunda oportunidad basta y sobra. Cuando un zombi o un sim resucitado muera, no se le podrá volver a resucitar.

- Licántropos. Los licántropos tendrán dos opciones: recluirse en una cabaña alejada en el bosque, o intentar convivir en sociedad con los sims. Los hombres lobo no le gustan a todo el mundo; por tanto, si optan por lo segundo deberán ir con cuidado para que nadie que no sea de su propia especie o de gran confianza les descubra. En la práctica:

· No pueden dejar que ningún sim les vea cuando estén transformados. Es posible que para esto tengan que ir a un lugar apartado antes de la transformación y volver a sus casas por la mañana. Como uso el mod community time, puedo llevarlos a un solar comunitario y hacer que pasen allí la noche perfectamente. Ahora mismo estoy usando un motel apartado donde pueden alquilar una habitación cada noche sin despertar sospechas. De no estar disponible un lugar alejado, se quedarán encerrados en su casa. Si tienen sótano o alguna habitación sin ventanas, se quedarán allí para minimizar riesgos (de manera que pueden acabar pasando todas las noches encerrados en el baño de 2x3 :mrgreen: ).

· No pueden tener trabajos nocturnos. Por lo mismo que lo anterior, no pueden exponerse en el trabajo como hombres lobo. Así que tienen que estar en casa antes de que empiezen a transformarse. Si son ascendidos a un nivel que requiere que vayan por la noche, tendrán que quedarse en casa, bien tirando de días libres, de hacer que están enfermos, o simplemente faltando. Por esto, es obvio que tarde o temprano los despedirán y tendrán que conseguir otro empleo.

· Tendrán manadas. Si un sim convierte a otro en hombre lobo, será obligatorio que el creado se translade a casa del creador; éste será el responsable del licántropo que ha creado y tendrá que preocuparse porque no se exponga ante humanos. Aviso que esto sólo se aplica si se convierte mediante pelea y mordisco de un hombre lobo. Si el lobo jefe muerde a un sim y ya existía un sim licántropo en el barrio, no podrá unirse a la manada de éste, a excepción que fueran amigos antes de que el segundo sim fuera convertido. (No sé si estoy explicando esto de forma muy liosa). De no darse esta situación, el sim tendría que formar su propia manada. Las dos manadas serían rivales.

· Podrán revelarse como licántropo a un sim que consideren de confianza. Para ello, se transformarán delante del sim. El que el sim los acepte o no dependerá de la relación entre ambos. Esta debería ser de como mínimo un 70 (tanto diaria como a largo plazo) si el sim tiene aspiraciones de conocimiento, y de 90 si tiene otra. (Aquí sólo contaría la aspiración principal, no la secundaria que introdujo hobbies). Si el sim acepta al licántropo pues vivirán felices y comerán perdices o lo que quieran. En caso contrario ( :twisted: ), lo más probable es que el sim se marche inmediatamente y no vuelva a hablar con el licántropo, y que denuncie su condición de lobo, y en un período de pongamos tres días el licántropo tenga que huir para salvar la vida. De huir, el sim tendría que irse a vivir a otro sub-barrio, o bien decidirse por recluirse en la alejada cabaña del bosque en lugar de pertenecer a la sociedad. De no huir, el sim sería asesinado directamente o bien capturado por los científicos locos que tenga en ese momento para hacer experimentos con él.

- Servos. Al crear un servo, el inventor puede decidir encenderlo él mismo, venderlo vía modo comprar, o guardarlo en su inventario y dárselo a otro sim. (En este último caso podría ser como un regalo o como una venta. En caso de venderlo, utilizaría el money order para transferir el dinero de la transacción de un sim a otro).

El servo tendrá una relación especial con el sim que lo encienda por primera vez, sea éste su inventor o no. Éste sim será el dueño del servo, y aunque puede decidir deshacerse de él con los métodos ya explicados, el robot seguirá vinculado a él. Esto en el juego se materializará con ajustes en la relación que haré usando trucos. Podría hacer que el servo tuviera una relación de 100/100 con el dueño, aunque no tendría que ser recíproco, o que empezaran con una relación de 50/50 y sí fuera recíproca. (Me gusta más lo primero).

El servo permanecerá al lado de su dueño a no ser que éste le obligue a hacer lo contrario. Es decir, sin importar lo cruel que pueda ser el dueño con él, el servo no podrá decidir abandonar la casa, ni siquiera con otro sim que también se marche. Cuando el dueño muera, el servo será de los sims que queden en la casa, normalmente sus descendientes, aunque también podrían ser compañeros de piso.

Si la casa queda vacía, el servo se transladará con los familiares o amigos más cercanos del dueño (siempre que éstos tengan interés en acogerle). En caso de que el servo no tenga a dónde ir, permanecerá apagado en la casa del dueño, esperando al siguiente propietario. Bajo ninguna circunstancia un servo podrá vivir sólo, ya que como toda máquina necesita de los sims que lo crearon.

Esto me lleva a lo siguiente: los servos son robots. Servirán siempre a los sims, aunque esto suponga poner su propia existencia en peligro. No pueden tener sentimientos románticos o de odio por iniciativa propia, por lo tanto jamás iniciarán interacciones románticas o mezquinas.

En la práctica esto significa que no podrá haber relaciones amorosas o de enemistad entre dos servos. Los servos sí que podrán recibir estas interacciones por parte de los sims. Si el dueño de un servo, mediante el muñeco vudú, influye en las relaciones entre servos (por ejemplo haciendo que se enamoren) entonces sí que podrían iniciar esas interacciones, siendo que ese objeto es capaz de cambiar la naturaleza sim.

Si un sim le regala la poción amorosa al servo, y a éste le aparece el deseo de beberla, al beberla podría igualmente eliminar esta restricción. (No sé todavía si de forma permanente o sólo mientras dure su efecto). Estas cosas las hago por un lado para poner las cosas más difíciles, y por otro para darles algún uso a la poción y al vudú.

Eso es todo lo que se me ha ocurrido por ahora. Lo próximo que me gustaría hacer es definir cosas para las brujas y los aliens. Se me ha ocurrido que las brujas podrían decidir si vivir ocultando sus poderes o no, (tengo el mod para que todas las brujas tengan piel normal, por lo que es factible). Las que no llevaran ropa de bruja serían las que los ocultan. ( :mrgreen: ) Las brujas ocultas utilizarían sus poderes en la sombra para afectar a las vidas de los sims, de forma positiva si son buenas o negativa si son malas. De todos modos, aún lo tengo que acabar de perfilar.

PS: ¡La madre del cordero, menudo post que me ha salido! Y encima en una sección que está desierta... Bueno, cualquiera que lo lea tendrá mi admiración eterna.

Edito: Me he acordado de que tengo puestas las plantillas limpias para los barrios. ¿Si no se generan las mascotas callejeras no se generará tampoco el lobo jefe? Porque entonces sí que lo llevo claro para hacer lo de los licántropos...
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 28 Abr 2013, 22:08

El lobo jefe sí se genera (creo recordar, es que ya es mucho tiempo sin el juego, pero estoy casi segura). De todas formas, solo con las plantillas limpias sí se van creando townies (y animales callejeros también, puesto que funcionan de modo similar), para evitarlo hace falta tener los mods de MATY que impiden la regeneración de personajes. No obstante, incluso con esos mods puestos siempre que el juego necesite un sim lo creará, ya sea el repartidor de pizza, un vampiro, brujas, el club de jardinería o el lobo jefe.

A mi me gustaba inventarme cosas para TODO, aunque desarrollar las ideas en la práctica ya era otro cantar. Tengo que decir que con el paso del tiempo tuve que resignarme a aceptar una "verdad incómoda" y admitir que una de las bases sobre la que sustentaba mi juego había dejado de ser útil: seguir los deseos del sim. ¿La razón? Hobbies, creo. Con esta expansión, al ir cumpliendo deseos los sims llegan con bastante facilidad al platino permanente, especialmente si son universitarios o sims nacidos en el juego, y el platino permanente me parece un estado muy soso y sobreprotector. Por otro lado, los sims se volvían "adictos" a aquellos hobbies por los que tenían afición, y todos sus deseos estaban monopolizados por chorradas de los hobbies y si las iba cumpliendo, pues seguían saliendo. Era como si se quedaran estancados, teniendo los mismos deseos irrelevantes día tras día... Parecían sectarios de Felizonia. Con sims del CAS recién creados no se nota apenas, pero la segunda generación enseguida se resiente porque impedir que aumente la afición por algún hobbie es muy difícil,en cuanto te descuidas... zas!, ya han aumentado los puntos y empiezan a obsesionarse y caer en la monotonía.

Empecé a idear otras cosas para guiar la vida de mis sims en el "juego estandar", pero la verdad es que no pude elaborar ningún buen método. Lo de los deseos estaba muy bien porque iba con la personalidad del sim y era algo "in game", pero claro, si al final todos los sims se comportan casi igual, tengan la aspiración que tengan, y todos los días quieren hacer las mismas chorradas, tampoco sacas mucho en claro.
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Re: Estrategias

Notapor Laurabcn » 29 Abr 2013, 17:20

Gracias por aclararme la duda del lobo, ya me quedo más tranquila. :D

Yo lo que comentas también lo he notado, especialmente la parte de los deseos. Esto a mí también me molesta mucho, porque normalmente juego siguiendo los deseos de los sims, y no me gusta obligarles a nada. Y por eso, lo de los hobbies me mata. En cuanto llevas un rato jugando, empieza a subir el entusiasmo por algún hobbie, y ya está, que no piensan en nada más.
Y encima es que inevitable en sims con los que has estado más de una generación... Una infante que he tenido (precisamente la hija de una de las familias sosainas que comentaba en el otro post) se ganó un montón de puntos de afición porque le gustaba bastante el xilófono. Y nada, en cuanto pasó a niña le dieron el carnet del club. :roll:

Que un sim a quien le gusta la música quiera tocar el piano alguna vez, lo entiendo y me parece lógico. Pero que SIEMPRE quiera tocar el piano y tocar el violín y hablar de una afición y escribir un blog de música y baile, pues ya es mucho. Si hubiera un mod que impidiera que se generaran los deseos de hobbies, sería feliz.
He encontrado un mod que quita los hobbies del todo, pero eso no me acaba de interesar porque yo sí quiero que mis sims tengan hobbies, sólo que no tengan esos deseos. Si veo que me desespera mucho este tema, pues lo pondré y ya está.


Aparte de esto, otra cosa que había pensado es que podría hacer algo parecido a lo que sería un ROS. Son las siglas de Random Ocurrence Scenario, que es algo que he visto que alguna gente hace en los sims 3. Yo no me he molestado mucho por averiguar qué es lo que hacen ni como se lo montan ni nada, porque lo único que pienso utilizar es el concepto básico. Éste es que tienes una lista de eventos, buenos o malos, que afectan a una familia o a toda la ciudad (en esto último se nota que está pensado para los sims 3). El jugador, cada x tiempo y con un método al azar (como un dado, aunque he visto que hay gente que hasta tiene programas específicos para ello) escoge uno, y lo que salga tendrá que pasar en el juego.

Yo pienso aplicarlo a mí manera. He decidido que podría hacer una lista (en word) con unas cuantas situaciones para empezar, y la mitad deberían ser positivas y las otras negativas. (Aunque esto último bien podría dejarlo estar. Lo pensé porque así no me quedaría corta con las cosas malas, pero claro, hay algunas que dependiendo del sim y su aspiración varian, como tener un bebé). El caso es que esas cosas tendrían importancia en la vida del sim, y supongo que en su mayoría serían cosas que los sims podrían haber deseado o temido si su panel no estuviera lleno de hobby-spam. Del tipo casarse, adoptar/tener un hijo, dejar su empleo, etc. Empezaría con unas pocas y luego ya iría añadiendo más conforme se me fueran ocurriendo. También me gustaría meter algo que valga también para sims más jóvenes, tipo no estudiar en x tiempo (que puede aplicarse a un sim niño/adolescente como no hacer los deberes, o bien como no subir habilidades).

Cada lunes, en cada familia, eligiría un evento. Éste sucederá sí o sí, sin importar lo que haya pasado el resto de la semana. El próposito de todo este rollo aleatorio es que si mis sims tienen una semana aburrida invadida por deseos tontos, pues que no me tenga que desesperar y borrar el barrio porque en algún momento les pasará algo más o menos gordo que los mantendrá ocupados. Si resulta que una semana se desalelan y les salen seguidos los deseos de prometerse, casarse y tener hijos, pues el lunes tienen igualmente el evento esperándolos.

Ya digo que pensaba ponerlo todo en un word, y luego ya decidir como escogía lo que iba a pasar, pero me di cuenta de un inconveniente de éste sistema, y es que hay eventos que quiero que salgan menos frecuentemente que otros. Porque tener una pareja divorciada para variar un poco está bien, pero que se separe el barrio entero de golpe...

Otro método menos sofisticado que he ideado a falta de ingenio para pensar otra cosa sería tenerlo todo escrito en papelitos. Los pondría boca abajo, los mezclaría y así decidiría. Los que quiero que salgan menos los tendría marcados y sólo los metería a sorteo cada x tiempo, por ejemplo una vez de cada cuatro. Conforme me fuera inventando más cosas y hubiera más papelitos, los metería más a menudo. Éste método tiene el inconveniente de que los papelitos son algo físico, y por tanto aumenta un 200% el riesgo de que yo los pierda. :mrgreen: Aparte queda un poquito cutre, pero complicado tampoco es.

De todas formas, será cuestión de inventarme algunos para ir probando y ya veré que funciona y qué no. Espero que con este sistema me sepa menos mal el hecho de no seguir los deseos de los sims, porque por lo menos no es algo que les impongo arbritariamente. (Tengo la sensación de que quería decir más sobre este tema, pero como no me acuerdo y además he metido ya mucho rollo y todavía quiero meter más, pues ya lo iré posteando conforme me venga a la mente).

Otro asunto, sin relación ninguna pero que tampoco sé bien bien cómo gestionar es la orientación sexual de los sims. Yo quiero que mi barrio sea como la vida real, es decir, que haya de todo, pero mis sims por su propio pie no dejan. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que, como ya he comentado, juego según lo que quieran mis sims. Y mis sims sólo coquetean con alguien de forma autónoma si ya tienen una relación romántica con ésa persona, y les sale el deseo de tener gestos románticos o enamorase de alguien que conocen de pascuas a ramos, y prácticamente nunca es un sim del mismo sexo.

Además, parece ser que los sims vienen ya con una orientación sexual por defecto(por lo que he leído de otros, porque mis sims si tienen lo disimulan muy bien). En caso de que esto sea verdad, ¿Hay alguna forma/mod/cosa para que yo pueda acceder a ésa información? ¿La proporción de sims heterosexuales/homosexuales/bisexuales que resulta de hacerle caso a la orientación por defecto tiene sentido? (Entiéndase, ¿hay variedad suficiente sin llegar a invadir el barrio con una sola orientación?)
(Y de nuevo iba a dar más el coñazo con esto, pero como mi memoria es pésima pues nada, os libráis.)
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Re: Estrategias

Notapor Caffeine » 29 Abr 2013, 19:44

El "ROS" también lo usaba la gente en LS2, hace años. Hubo una chica que se hizo un barrio personalizado, con sus familias correspondientes, y luego abrió un blog explicando su sistema de juego y su "ROS", en su momento fue muy popular y copiado, pero creo que al cabo del tiempo lo cerró y ya no se puede consultar. Lo que sí recuerdo que hacía (aparte de sortear eventos aleatorios), era fijarse en los iconitos de las conversaciones del sim y actuar conforme a ellos según le pareciera mejor. Un ejemplo obvio: si a una sim le salía un chupete, podía querer decir que estaba tratando de quedarse embarazada.

Yo en mis últimos sims (los de las fotos y otros que tuve por esa época) hacía una especie de "ROS" (por llamarlo de alguna manera) pero basándome en listas. Listas de cualquier cosa, que no tienen que ver con los sims pero que pertenecen a "materias" de las que tengo algo de conocimiento. Por ejemplo, una muy popular y fácil de encontrar en internet, Las 1001 películas que hay que ver antes de morir. Cada semana, a la unidad familiar le correspondía una película, de modo que si la primera era "Viaje a la luna", pues yo infería de eso que iban a comprarse un telescopio (es un ejemplo). A veces el argumento de la película daba para mucho (y se convertía en objetivo que prolongar a lo largo del tiempo) y otras para poco, porque claro, hay películas que no cuadraban con la unidad familiar, que son demasiado cruentas para adaptarlas a los sims o que no he visto y solo conozco de qué van por encima, así que solía combinar dos listas que no tuvieran nada que ver para que hubiese dos "ROS" cada semana y así tener de donde tirar. Sé que como método es absurdo, pero usas la imaginación :mrgreen:

Con el tema de la orientación sexual te cuento lo que hacía yo: los me pone y me corta se seleccionaban aleatoriamente. Si al hombre le salía que le gustaban las barbas, era gay (porque en mis barrios mujeres barbudas no se daban xD), si a la mujer le salía que le gustaba el maquillaje, pues era lesbiana. Es más fácil que andar mirando si el personaje es homosexual según sus datos (que creo que podía hacerse con el Simpe, pero ahora mismo no lo recuerdo).
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