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Tutoriales de Creacion de contenido personalizado

Todos lo relacionado con el juego en sí, que no esté relacionado con una expansión en concreto.

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Tutoriales de Creacion de contenido personalizado

Notapor Headshot_maker501 » 11 Nov 2007, 16:01

queria hacer algun aporte al foro y bueno queria saber si a alguien le interesa que publique unos tutoriales (con imagenes y todo :lol: ) de meshing (o sea crear nuevos peinados, ropa, objetos, etc) porque no vi ninguno por aqui.

salu2 :mrgreen:
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Notapor Diegollaf » 11 Nov 2007, 16:06

Por supuesto, a todos nos gustaría aprender. Muchas gracias anticipadas Headshot, lo esperamos :D
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Notapor AlbertoSim » 11 Nov 2007, 16:23

Por cierto, ahora que lo pienso, como no nos bajemos el Milkshape 3D (o el ZModeler) de Internet, con Crack incluido, poco vamos a poder hacer. Cuesta un pastón...

Aunque bueno, siempre están los triales descargables. :D Gracias.
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Notapor Headshot_maker501 » 11 Nov 2007, 16:56

cierto, no entro en detalles porque esta prohibido hablar de pirateria
pero bueno una cosa es tener los juegos originales (yo por lo menos la moyoria de los juegos los tengo originales), pero seamos serios ¿quien tiene el photoshop original? cuesta mas que una pc. ese tipo de programas los tengo por "otros medios..."

en el caso del milkshape tiene version por 30 dias
comprarlo cuesta 50 dolares
plan b: ares...
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Notapor AlbertoSim » 11 Nov 2007, 16:59

plan b: ares...
No vayas por ahíii... :wink:
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Notapor Headshot_maker501 » 11 Nov 2007, 17:22

los tutoriales los empiezo a postear entre hoy de noche y mañana sin falta :mrgreen:
Última edición por Headshot_maker501 el 11 Nov 2007, 20:45, editado 1 vez en total
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Notapor Headshot_maker501 » 11 Nov 2007, 20:29

INTRODUCCION:
En este primer tutorial explicaré los pasos básicos para extraer un objeto (en este caso una prenda de ropa) y modificarlo.
Los objetos no se crean desde 0, sino que se parte de un modelo de maxis que luego se modifica. Estos estan compuestos de: texturas, datos geométricos, scripts y animaciones. Este tutorial no abarcará aún el tema de las animaciones ya que es algo un poco más avanzado y primero se necesita dominar lo más básico. Los datos se guardan en paquetes, los paquetes son los famosos archivos .package.

MATERIAL NECESARIO:
-Obviamente los sims2.
-El simpe (es el editor de paquetes) Gratuito ACA.
-El milkshape 3d (editor 3d, con este excelente programa (sencillo en comparación a otros programas de edicion 3d) se edita la geometría (la forma) del objeto. Descargar ACA Es una versión por 30 dias, no puedo publicar cracks asi que busquen "eso", o cómprenlo $25.
-Plugins para milkshape. Descargar ACA (se descomprimen en la carpeta del milkshape).
-Algun programa de edición de imagenes ej photoshop, corel, etc.
pd: si al descargar molesta con una "barra megaupload" descárguenla y listo.[hr]

LISTA DE PASOS: (en este caso será para crear una nueva prenda).
-esto es sólo la lista mas abajo explicare detalladamente cada paso.
1. Primero con el bodyshop debemos elegir la prenda que deseamos modificar y extraerla.
-el bodyshop extrae de la base de datos del juego un paquete con las texturas del objeto, sin embargo no extrae los datos de geometría. El paquete de texturas esta asociado a un paquete de geometria en la base de datos del juego y busca alli los datos.
2. Con el Simpe deberemos averiguar el nombre del modelo y luego buscar en la base de datos del juego los archivos de geometría del objeto (todo esto con el simpe).
3. Luego con el simpe deberemos armar un paquete con los datos de geometría (entiendase como paquete a los archivos .package).
4. Luego con el simpe deberemos asociar el paquete de texturas extraído con el bodyshop al paquete de geometría extraído con simpe. Luego de quedar asociados, el paquete de texturas no buscará los archivos de geometría a la base de datos del juego sino que los buscará en el paquete que creamos en el simpe.
5. Con el milkshape editaremos el paquete de geometría dándole la forma que deseemos.
6. Si queremos editar las texturas deberemos abrir los archivos .bmp que exporta el bodyshop y modificarlas con algun software de edición de imágenes.
7. Finalmente importaremos el paquete al bodyshop.
adjunto esquema para que quede más claro.

Imagen

PASO 1: Exportar el paquete de texturas mediante el body shop.[/size]
-Abrir el body shop.
-Seleccionar "Crear elementos" -> "Comenzar nuevo proyecto" ->
"Crear Vestuario".
En el tutorial editaremos un vestido formal, largo con una coleta en la espalda.
-Seleccionar sexo femenino ->Seleccionar adulto ->Seleccionar Formal.
-Buscar el vestido de la foto.
-Una vez seleccionado el vestido, hacer click en el boton "exportar texturas".

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-Te pondra un cuadro preguntando por el nombre del proyecto, ponele el que mas te guste ej. tutorial1.
-Cuando termine introduce algun comentario (opcional) y pulsa importar al juego.

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-Cierra el bodyshop.

PASO 2: Averiguar el nombre del vestido y buscar los archivos de geometria.
Los archivos de geometría son 4: el GHMD el CRES el SPHE y el GMND.
-Abre el Simpe.
-Ve a FILE -> OPEN.
-En el cuadro ve a mis documentos\eagames\los sims 2\savedsims y abre el archivo package que esta ahí.

Imagen

-Ahora en el panel "resource tree" clickea en el elemento "property set"
-En el panel "resource list" veremos el nombre del objeto que era lo que buscábamos, afbodydreesslongloose el "_grayline" se ignora.

Imagen

AHORA QUE TENEMOS EL NOMBRE DEBEMOS BUSCAR LOS ARCHIVOS DE GEOMETRIA.
-Ir a FILE->NEW.
-Abrir el "RESOURCE FINDER" (aparece abajo con el simbolo de unos prismaticos, si no lo encuentras ve a "WINDOW->RESOURCE FINDER".
-En el cuadro que se abre escribe el nombre del elemento: afbodydreesslongloose

Imagen

-Cuando termina de buscar aparecerán una lista de archivos debajo.
-Debes buscar el archivo "gmdc" su nombre empieza con el nombre de objeto (en este caso afbodydresslongloose)
ESCONTRARAS 2: NO ES EL QUE DICE LOD15, ES EL OTRO
adjunto foto:

Imagen

-Ahora has DOBLE CLICK sobre el archivo GMDC (tardará en cargar, parecerá que el simpe se ha blockeado, solo tienes que esperar).
-Una vez cargado aparecerá en el panel "resource list" una lista de archivos gmdc esos son todos los archivos gmcd del juego. Selecciona solamente el que tiene el nombre del elemento (afbodydresslongloose).
-Ahora has click derecho arriba de el y selecciona "extract".
-En el cuadro que se abre selecciona una carpeta para guardar el archivo, mi consejo es que crees una carpeta en el escritorio solo para esto (ej tutorial1) y
guarda el archivo.

Imagen
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-Ahora debes buscar el archivo CRES y cargarlo con un doble click, y en el panel "resource list" darle botón derecho.
->extract y guardarlo en la carpeta dónde guardamos el GMDC.
(el procedimiento es el mismo que con el GMDC).

Imagen

-En el panel de busqueda ubicamos el archivo SPHE y el GMND y los exportamos (con el mismo procedimiento) a la carpeta misma carpeta donde pusimos en GHMD y el CRES.

Imagen

PASO 3: Armamos un paquete con los archivos geometría GHMD, CRES, SPHE y GMND.
-Hacemos click en FILE->NEW
-En panel "resource list" hacemos click derecho y seleccionamos ADD
-Seleccionamos los 4 archivos y los importamos.

Imagen

-Ahora vamos a TOOLS -> OBJECT TOOLS -> FIX INTEGRITY.
-En el cuadro ponemos un nombre único para el paquete de geometría, hacemos click en update y luego en OK.
Para despejar dudas, lo que hace el "fix integrity" es desvincular el paquete que creamos de la base de datos del juego, ya que este paquete lo vincularemos con el paquete de texturas exportado por el body shop.

Imagen

-Guardamos el paquete FILE->SAVE en la carpeta que creamos para el proyecto. Pongale un nombre que lo diferencie del otro paquete y archivos ej MESH_ TUTORIAL
-En el panel "resource list" seleccionamos el archivo CRES y le damos click derecho y EXTRACT lo guardamos en la carpeta del proyecto con otro nombre como para diferenciarlo por ej "CRES_MODIFICADO", lo mismo hacemos con el archivo SHPE.

Imagen[hr]

PASO 4: Vincular el paquete de Texturas con el de geometría.
-Ir a FILE->OPEN y abrir el paquete de texturas. (para quien se halla olvidado está en mis documentos\eagames\los sims 2\savedsims)
-En el panel "resource tree" (el de la izquierda) seleccionar "allres" y en el panel "resource list" (el de la derecha) hacer click con el boton derecho y seleccionar "add".
-El cuadro que se abre seleccionar el sphe y el cres modificados y abrirlos (se pueden abrir los 2 a la vez o de a uno).

Imagen

-Ahora en el panel "resource tree" (el de la izquierda) selecciona "3d Id Referencing File (3IDR) luego en el panel derecho "resource list" selecciona lo mismo.

Imagen

-Abre el "pluging view" pulsando en window->pluging view.

Imagen

-En el "pluging view" clickea en "package".
-De la ventana que se abrió arrastra el "Resource node" y el "Shape" a la ventana "pluging view" (véase la foto).

Imagen

Ahora debes eliminar el "resource node" y el "shape" que estan en la parte superior de la lista.

Imagen

-Selecciona el "resource node" nuevo que quedo al final de la lista y llévalo, pulsando "UP" a la parte superior de esta (donde se encontraba el resource node original), luego selecciona el "shape" que quedo al final y llevalo al siguiente lugar luego de "resource node"
debe quedar asi:

Imagen

-Una vez terminado pulsa en "commit"
-Finalmente debes eliminar el SHPE y EL CRES importados seleccionandolos en el "resource list" y pulsando boton derecho y delete.
-Luego Guarda el paquete pulsando en file->save.
-Guarda una copia del paquete, pulsando
FILE->SAVE AS guardalo en la carpeta del proyecto.


Imagen

El objetivo de estos ultimos pasos fue desvincular el paquete de texturas con la base de datos del juego y asociarla a el paquete de geometría que creamos.
Por lo tanto ahora el paquete de texturas no buscará más los archivos de geometría en los datos del juego sino que irá a el paquete de geometráa MAS CONOCIDO COMO MESH, eso mismo que viene cuando descargamos objetos personalizados.[hr]

PASO 5: Edicion del modelo (mas presisamente el mesh) con milkshape

Introduccion:
El milkshape 3d es un programa de edicion 3d, el modelado es a base de puntos llamados nodos o vertices. De la unión de tres vértices se obtiene un triángulo TODO modelo esta construido a base de triángulos. Cada triángulo tiene 2 caras una de las cuales tiene la textura, (en el milkshape se ven blancas) y la otra cara (backfaces) en los sims 2 es invisible, el milkshape las representa en negro, por este motivo los meshes de cabello o en los que se representen "tiras" o superficies 2d, estas deben tener 2 capas opuestas pegadas por sus "baskfaces" (su lado invisible).
El milkshape tambien puede agrupar polígonos en grupos.
En el caso de los meshes de ropa, estos suelen tener 3 grupos uno que es el mesh normal, otro grupo para sims gordos, y otro para embarazadas.

Interface:
ver imagen:

Imagen

A- Vistas: este es el espacio de trabajo, donde moverémos y crearémos vértices, polígonos y poliedros. Con un clic derecho se accede a las opciones de vista que son:

(Link roto)

1. Wireframe: solo muestra las aristas de los polígonos (visión "alambre")
2. Textured: muestra los polígonos con sus texturas.
3. Flat shaded: muestra las caras de los polígonos pero sin texturas.
4. Smooth shaded: muestra las caras sin textura y suavizadas (es decir redondadas).
5. Colored Groups: muestra a los polígonos con colores segun a que grupo pertenescan.
6. Colored smoothing Groups: lo mismo pero "suavizado"
7. Wireframe overlay: en caso de estar seleccionado textured o shaded, muestra de forma superpuesta la vision alámbrica (muy util para ver la caras y diferenciar las aristas) RECOMIENDO TENERLO SIEMPRE ACTIVADO.
8. Proyection: cambia el tipo de vista
9. Show axis: muestra el eje x.y.z
10. Show grid: muestra la grilla.
11. Draw backfaces: muestra en negro la cara invisible de los triángulos.
12. Reset view: centra la vista
13. Frame all: enfoca a todo el modelo
14. Frame selection: enfoca los vertices, poligonos o grupos seleccionados.
15. Chose background image: permite poner una foto de fondo, muy util para modelar teniendo un bosquejo sobre el cual poner los vertices.
16. Take screenshot: saca una foto del modelo
17. Record AVI: graba un video del modelo, puede ser util para ver animaciones.
18. Maximize: agranda la vista a pantalla completa.

B- Panel de Modelado: contiene las herramientas para la creacion de vertices, y para seleccionarlos, moverlos, etc.
sus elementos son:

Imagen

1. Modo selección: este modo sirve para seleccionar vertices, poligónos, o grupos, para poder realizar cualquier accion sobre ellos estos deben estar seleccionados. Los elementos seleccionados quedan marcados en rojo la seleccion se hace sobre los paneles de vistas.
2. Modo mover: sirve para desplazar los vertices o poligónos seleccionados, se puede realizar arrastrando el mouse sobre los paneles de vistas, o colocando los valores de desplazamiento x.y.z en el cuadro de propiedades del modo mover.
3. Modo rotar: sirve para rotar la seleccion, se hace sobre los paneles de vistas, o en el cuadro de propiedades de modo rotar, se intruduce cuantos grados x,y,z se rotara.
4. Modo redimencionar: sirve para redimencionar objetos, se intruce la nueva escala x.y.z en el cuadro de propiedades del modo redimencionar.
5. Crear vertice: crea un vertice, se coloca en los paneles de vista.
6. Crear cara: crea un triangulo (una cara) seleccionando 3 vertices.
7. Crear esfera: crea una esfera, en el cuadro de propiedades de crear esfera se especifica el nivel de detalle.
8. Crear caja: crea un prisma de 6 caras.
9. Crear cilindro: crea un cilindro, en el cuadro de propiedades de crear cilindro se esfecifica el nivel de detalle.
10. Estrucion: estira un sector seleccionado del modelo, se hace sobre los paneles de vistas, o en el cuadro de propiedades de modo estruir, se intruduce cuanta distancia x,y,z se estirara.
11. Modo crear huesos: sirve para crear huesos NO LO USAREMOS.
12. Modo comentario: introduce un comentario al modelo.
13. Cuadro de propiedades del modo seleccion: aqui se especifica si se va a seleccionar vertices, caras, grupos o huesos, tambien existe una opcion (ignore backfaces) para ignorar los vertices del lado opuesto del modelo (opcion muy usada).
14. Cuadro de propiedades del modo mover: aqui se coloca los valores de desplazamiento x.y.z.
15. Cuadro de propiedades del modo rotar: aqui se coloca los valores de rotacion x.y.z (en grados) y se especifica en centro de rotacion (el pivote).
16. Cuadro de propiedades del modo rotar parte 2: se especifica si el punto de pivote es el de todo el modelo o solo de la seleccion (local o global).
17. Cuadro de propiedades del modo redimencionar: se introduce la nueva escala x,y,z ej. si se pone 2 aumentara a el doble el tamaño.
18. Cuadro de propiedades del modo esfera: se introduce cuantas aristas horizontales y verticales tendra la esfera, cuanto mayor sea el valor mayor sera el detalle.
19. Cuadro de propiedades del modo cilindro: se introduce cuantas aristas horizontales y verticales tendra el cilindro, cuanto mayor sea el valor mayor sera el detalle.
20. Cuadro de propiedades de modo estruir: se especifica la distancia que se estirara la seleccion.

C- Panel de Grupos: aqui podremos agrupar polígonos en grupos, y luego ocultar grupos que no estemos editando para facilitar la visualizacion del espacio de trabajo, en el caso de la edicion de meshes de sims2, los grupos cumplen funciones especificas y no se deben eliminar ni agregar nuevos (segun el caso), por ejemplo en el caso de la ropa hay 3 grupos (uno con el mesh normal, uno gordo, y uno embarazada).
sus elementos son:

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1. Lista de grupos: muestra los grupos actuales.
2. Seleccionar grupo: al pulsar esta opcion el grupo se seleccionado en la lista de grupos quedará seleccionado tambien en el modo de modelado.
3. Ocultar/desocultar: oculta de los paneles de vista al grupo seleccionado o vuelve a mostrar un grupo oculto.
4. Eliminar: elimina al grupo seleccionado.
5. Reagrupar: crea un nuevo grupo con los elementos de la selección.
6. Renombrar: cambia el nombre al grupo.
7. Comentario: coloca un comentario al grupo.
8. Reordenar: pulsa up/down para ordenar la lista de grupos.

D- Panel de asignacion materiales: aqui es donde asignaremos texturas al mesh, y ajustaremos sus coordenadas, las texturas se editan con algun editor de imágenes. En este tutorial no trataremos este tema

E. Panel de Huesos: Los vertices estan asociados a "huesos" que son lineas que al moverlas mueven a los vertices asociados, de esta forma se crean las animaciones. En este tutorial no trataremos este tema.

F. Keyframer: Es una línea de tiempo sobre la cual se crean las animaciones.
No la usaremos

Antes de comenzar...
-Debes tener instalado los plugins unimesh, el plugin es lo que permite al milkshape abrir archivos de los sims2, el link de descarga lo puse en la seccion materiales. Recuerda que debes descomprimir los plugins en la carpeta del milkshape:

Imagen

Editar el archivo gmdc que exportamos con simpe.
-Abrimos el milkshape.
-Cerramos el keyframer llendo al menu WINDOWS->y deseleccionando SHOW KEYFRAMER (MUY IMPORTANTE)
-Vamos a FILE->IMPORT->SIMS2 UNIMESH IMPORTER (la lista es larga esta cerca de la parte inferior).

Imagen

-En el cuadro que se abre vamos a la carpeta del proyecto y seleccionamos el único archivo que aparecera (es el GMDC) el nombre de archivo es una combinacion de numeros y letras.

Imagen

-Cuando pregunte "create blend groups?" responda "yes"

Imagen

-Si pone un cuadro preguntado "some skins weights do not total 100%..." responda "yes"
-El modelo se abrió, pero... se ven un monton de lineas azules???, bueno el problema es que los "huesos" estan en una escala 100 veces superior a la adecuada. Para solucionar esto ve a FILE->PREFERENCES->MISC y en JOINT SIZE por el valor 0.01.

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-Bien ahora veremos el modelo!
-En este tutorial nos limitaremos a ensanchar la falda y a eliminar la "coleta" en la espalda.
-bueno primero eliminaremos la coleta.
-Ve al modo seleccion -> en el cuadro de propiedades del modo seleccion elija la opcion "vertex" (para que seleccione vertices) y en la deseleccione la opcion "ignore backfaces". En la vista lateral seleccione haciendo un cuadro con el mouse una pequeña parte de la zona superior de la espalda (en el lugar donde esta la coleta). Una vez seleccionado los puntos haz click derecho a en cada uno de los paneles de vista y selecciona FRAME SELECTION, de esta forma quedara encuadrada la zona que vamos a editar. Si te equivocas puedes volver al encuadre anterior haciendo click derecho en la vista y "frame all", si se te deselecciona los vertices al darle "frame seleccion" vuelve a hacer la seleccion. Una alternativa mas comoda (segun el caso) a "frame selection" es reposicionar la vista y acercarla o alejarla, el procedimiento es el siguiente:
Nota: para reposicionar la vista, pulsa CTRL y arrastra el mouse arriba-abajo, izquierda-derecha (haciendo click)
Nota: para alejar o acercar la vista, pulsa SHIFT y arrasta el mouse ariba-abajo (haciendo clik) o con la rueda del mouse.
Nota: en modo seleccion no se puede reposicionar ni acercar la vista, con la rueda de mouse se puede aunque este en modo seleccion
Nota: para mayor comodidad, presionando F1 se pone el modo seleccion.


Imagen

-Debe Quedar asi:

Imagen

-En este momento estamos viendo tres grupos superpuestos, por lo que no podemos editar comodamente asi. Por lo tanto iremos al Panel de Grupos, alli veremos 3 grupos, uno corresponde al modelo normal, otro al de gordo, y otro al de embarazada. Seleccionaremos el de gordo, y le daremos "hide", luego haremos lo mismo con el de embarazada, solo debe quedar visible el normal.

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-Ahora iremos al panel de huesos, y deseleccionaremos la opcion "show skeleton", de esta forma no se veran los huesos (son las lineas azules).

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-Ahora seleccionaremos (EN MODO VERTEX) los vertices que corresponden a la "coleta", en la vista lateral (es la vista donde se ve mejor esta zona) selecciona la coleta no selecciones los puntos de union con el cuerpo, puedes seleccionar dibujando un cuadro de seleccion con el mouse o tambien punto por punto.
Para seleccionar punto por punto o grupo de puntos por grupo de puntos manten pulsado SHIFT y selecciona los puntos con el boton izq. del mouse (sobre el vertice) (haciendo click o dibujando pequeños cuadros). Para deseleccionar usa el boton derecho (siempre sin soltar la tecla SHIFT).
Para una mejor comprencion muestro el procedimiento en una imagen animada.
Pasa un fotograma cada 5 segundos


Click en la imagen

Imagen

Una tercera opción es hacer la seleccion en la vista 3d, en muchos casos es la mejor opcion ya que a veces es dificil encontrar la zona a editar entre tantas lineas. Para seleccionar en la vista 3d punto por punto, manten pulsado las teclas ALT y SHIFT a la vez y seleciona los puntos haciendo click o arrastrando el mouse en cuadros con el boton izquierdo, para deseleccionar (sin soltar ALT y SHIFT) dibuja arrastrando en cuadros con el boton derecho o con un un click (sobre el vertice) con el boton derecho. Para rotar la vista 3d SUELTA las teclas alt y shift y arrastra con el boton izquierdo pulsado. Para reposicionar CTRL + ARRASTRAR CON CLICK IZQUIERDO, para acercar o alejar SHIFT + ARRASTRAR CON CLICK IZQUIERDO (en modo seleccion no se puede reposicionar ni acercar la vista, con la rueda de mouse se puede aunque este en modo seleccion)
Imagen animada de muestra. Un fotograma cada 4 segundos

Click en la imagen

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Ahora que ya hemos eliminado la coleta, procederemos a afinar el vestido.
-En la vista lateral presionaremos boton derecho y seleccionaremos "frame all" y seleccionamos todos los vertices desde la cintura hasta un poco mas arriba de los tobillos (para no tocar los pies)

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-Luego cambiamos al modo redimencionar (scale) y ponemos en el cuadro de propiedades 0.9X 1Y 0.9Z (X-largo Y-altura Z-Ancho) y luego pulsamos scale.

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LISTO! pero todavia falta editar el grupo "gordo" y el grupo enbarazada.
-Vamos al panel de grupos y le damos hide al grupo normal, seleccionamos el grupo ~00MORPHMOD.1 y le damos hide lo cual hara que aparesca de nuevo.
Imagen animada de muestra.

Click en la imagen

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-Ahora editamos este grupo siguiendo los mismos pasos que para editar el grupo normal (no te apures si necesitas leer dos veces los pasos anteriores haslo, recuerda que si cometes un error puedes deshacer CONTROL+Z hasta 20 veces.
-Cuando terminamos de editar el grupo "gordo" vamos al panel de grupos y le damos hide al grupo ~00MORPHMOD.1, lo cual hara que desaparesca luego seleccionamos el grupo ~00MORPHMOD.2 (embarazada) y le damos hide lo cual hara que aparesca de nuevo.
Imagen animada de muestra.

Click en la imagen

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-Lo editamos igual que con los anteriores, TENIENDO LA PRECAUCION DE NO SELECCIONAR VERTICES DEL VIENTRE (YA QUE ES EMBARAZADA) AL REDIMENCIONAR.
-Cuando terminamos de editar, volvemos al panel de grupo y desocultamos en grupo Gordo y el grupo normal DEBEN QUEDAR LOS 3 VISIBLES.
-Antes de exportar el trabajo al simpe debemos revisar que los huesos no se hayan desajustado para ello vamos al menu VERTEX->Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones.

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Exportar el modelo de vuelta al simpe y meterlo en el paquete de geometria.
-Primero guarda el archivo milkshape en la carpeta de proyecto pulsando FILE->SAVE.
(es opcional, pero si llegas a necesitar reeditar el modelo sera util).
-Ahora debemos exportar el archivo al simpe. Ve a FILE->EXPORT
->Sims2 Unimesh Exporter, guarda el archivo en la carpeta del proyecto, con un nombre apropiado para diferenciarlo ejemplo "MESH MODIFICADO".
-Cierra el milkshape

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Meter el modelo modificado en el paquete de geometria.
-Abrimos el simpe.
-Abrimos el paquete de geometría con FILE->OPEN (se supone que lo guardamos en la carpeta del proyecto con un nobre especial para identificarlo).
-Seleccionamos el archivo GMDC en el panel "resource list" hacemos click derecho sobre el y seleccionamos replace, en el cuadro que se abre seleccionamos el modelo modificado que exportamos del milkshape.
-Cuando pregunte ‘Resource Changed, should SimPE reload it’ le damos YES

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-Finalmente guardamos el paquete de geometria en la carpeta mis documentoseagameslos sims 2downloads

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-Guardamos otra copia para futuros usos en la carpeta del proyecto.


Probando el resultado final.
-Abre el bodyshop o los sims2
-Selecciona mujer - adulto - formal y busca el vestido (aparecera con una estrella en la parte superior derecha.
-Deberia verse asi:

Imagen



¿TE QUEDO?
Si no te quedo revisa los pasos sobre todo durante la edicion en milkshape que es la fase mas delicada.
Si te quedo quizas te estes preguntando ¿¿tanto trabajo para esto??, los cambios son sutiles lo se, no los hice mas profundos para que el tutorial no quedara demasiado largo y terminara aburriendo, lo importante es explicar el procedimiento, una buena analogia seria que el que aprende a clavar un clavo puede clavar mil...
este es el primero de varios tutoriales, proximamente explicare como fusionar modelos (o sea mezclar partes!!), editar las texturas y sus coordenadas, crear cabello realista, y nuevos objetos como mueblues y aparatos personalizados, etc.


espero no haber aburrido mucho, intente explicar de la manera mas sencilla posible...
Salu2 a tod@s Imagen
Última edición por Skellington el 24 Feb 2009, 19:06, editado 24 veces en total
Razón: Borrar el código sobrante.
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Notapor AlbertoSim » 11 Nov 2007, 21:01

¿Vas a hacer un tutorial sobre como modelar con el Milkshape? Estoy convencido de que es lo más complicado. :D
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Notapor Headshot_maker501 » 11 Nov 2007, 21:40

tiene su dificultad pero se aprende rapido...
voy a intentar ser lo mas claro posible en los tutoriales
al lado de lo que es modelar en 3d studio es facilisimo...
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Notapor Kaotika » 11 Nov 2007, 22:06

Wow! Te está quedando muy bien :D
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Notapor Headshot_maker501 » 12 Nov 2007, 00:53

a los moderadores:

si os gusta el tutorial (todavia le falta la seccion de milkshape (la hago mañana)) me gustaria que quedara como post it asi es facil de encontrar para quienes les interese Imagen
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Notapor ::VaS:: » 12 Nov 2007, 00:58

me encanta el tutorial!!! en comparacion a los otros es muy facil de entender! creo que voy a crear algun mesh mas adelante)
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Notapor Headshot_maker501 » 12 Nov 2007, 05:48

me alegra que te sirva, mañana (bueno en realidad ya es hoy :roll: ) lo termino
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Notapor Skellington » 12 Nov 2007, 14:40

Headshot_maker501 escribió:a los moderadores:
si os gusta el tutorial (todavia le falta la seccion de milkshape (la hago mañana)) me gustaria que quedara como post it asi es facil de encontrar para quienes les interese

Está muy bien el tutorial, ya te lo he puesto como Post-It.
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Notapor Headshot_maker501 » 12 Nov 2007, 14:44

[justify]gracias! :mrgreen:
Skellington[/justify]
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