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DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

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DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 31 Ago 2017, 22:57

Anunciado un nuevo y lindo DLC: "Green Cities".
Ciudades verdes. Precio= 13€. Salida prevista antes de fin de año. Caera para noviembre como mas tardar, supongo.
Editado.- DLC sale el dia 19 de octubre.

1º diario:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1041905/

-Nuevos: 200 edificios y 100 activos.
-Nuevas y típicas: 3 políticas, 3 mapas, 3 escenarios, sombreros de chirpy.
-Nuevos edificios de servicios.
-Nueva especialización "comercial": necesitara menos mercancías, por lo tanto menos industrias e importaciones. Sera mas limpia.
-Nueva especialización "residencial": edificios autosuficientes, consumirán menos electricidad y generan menos basura. A su vez generaran menos ingresos fiscales.
-3 nuevas fuentes de energía ecológicas.
-Revisada por completo la contaminación acústica, se basára en coches y camiones mas o menos ruidosos, (ahora contaminación acústica se basa en tipo de carretera: a mayor, mas ruido). Habrá coches eléctricos y buses con gasoleo biodegradable.
Con ello, por el "sonido" sabremos donde estan los atascos.. :D
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor gonzalo1234 » 31 Ago 2017, 23:17

Bien, no esta mal, trae bastante contenido.

mejor que el de los conciertos... :mrgreen:
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 31 Ago 2017, 23:26

gonzalo1234 escribió:Bien, no esta mal, trae bastante contenido.

mejor que el de los conciertos... :mrgreen:

Asi es. No ese "sacaperras" mini de los conciertos. :roll:

Esto es un DLC standar. Podra gustanos mas o menos su temática o sus añadidos, pero es un DLC en toda regla.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 07 Sep 2017, 21:12

2º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1042789/

Cuenta un poco la historia de como fue la idea de ciudades verdes, y describe los edificios residenciales nuevos: placas solares o jardines en el tejado, diseños simples y lineas rectas, tejados inclinados.
Varios edificios hechos de madera o recubiertos de paneles de madera. Se verán tejados con aparatos de aire, con tuberías de ventilación y de riego.
La mayor parte novedosa se la llevan los edificios residenciales, pero también algunos nuevos comercios y oficinas.
Ante ello y el gran numero de edificios nuevos, gran parte de ellos se han encargado a un socio de confianza: "Ulysses-Graphics", una compañia de artistas graficos.

Y los tres edificios nuevos de energía limpia:
-Torre solar: un invernadero con una torre-chimenea, al calentarse el aire abajo en el invernadero, sube por la torre y hacer girar turbinas dentro de la torre, creando electricidad.
-Planta Océano de conversión térmica: simplificando, se ponen en la costa y la diferencia de temperaturas del agua del océano produce electricidad.
-Planta geotérmica: la menos novedosa, ya usada en el DLC "Nevadas" para calefaccion. Ahora da un paso mas, y produce electricidad para toda la ciudad. Tuberías de agua entran en la tierra, bajan y suben, y el agua se calienta, produciendo vapor y energía.

----------------------------

Web de "Ulysses-Graphics": http://www.ulysses-graphics.com/
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 14 Sep 2017, 21:01

3º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1043955/

"Charraneando" repetido, habrá nuevos escenarios, y hablan de posible impacto económico negativo si nos volvemos "verdes" de golpe, :mrgreen:
Habra una nueva escuela, con menos capacidad pero mas radio de acción, ideal para zonas amplias poco pobladas.
Después las nuevas políticas:
-Reciclar plásticos. Mejora/rebaja un 20% la basura.
-Coches eléctricos. Obligación de cambiar coche por coche eléctrico, parece que en ¿toda la ciudad?'. Gran reducción acústica.
-Prohibición de motor de combustión. Reduce el ruido por vehículos (prohíbe el paso de vehículos de combustión al distrito/s que marquemos).
-Filtro de residuos industriales. Rebaja contaminación terreno.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor gonzalo1234 » 15 Sep 2017, 14:10

benzoll escribió:2º diario de desarrollo:
-Torre solar: un invernadero con una torre-chimenea, al calentarse el aire abajo en el invernadero, sube por la torre y hacer girar turbinas dentro de la torre, creando electricidad.


¡¡Que bueno!!, he sentido curiosidad sobre la torre solar para ver si existia algo asi en la realidad y parece que fue un invento español (Isidoro Cabanyes en 1903) :mrgreen:

https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2014-01-30/la-torre-solar-un-obsoleto-invento-espanol-rescatado-por-la-ciencia-extranjera_82393/

Al parecer su mayor inconveniente era la altura para que fuese eficiente, tambien hablan en el articulo de rescatar la idea.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 21 Sep 2017, 13:46

4º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1044891/

Reseña de los nuevos edificios de servicios.
Aparte de los 3 eléctricos ya descritos en el diario 3, tendremos:
*Agua.-
-Eco-desague (como el desague de aguas original, pero reduce mucho la contanimacion, haciendo falta 2x1).
-Eco-planta de tratamiento de aguas (como la planta original, pero reduciendo mas la contanimacion)

Basura.-
-Centro de reciclaje (alternativa al basurero)
-Colector de basura flotante (se coloca en el agua donde veamos una zona contaminada, es un flitro)

*Salud.-
-Jardín de yoga
-Piscina comunitaria
-Sala de deportes / gimnasio
Los 3 son alternativas mas baratas a la clínica. Ayudan en la salud, sin llegar a ser una clínica.

*Educación.-
-Escuela comunitaria (para zonas amplias con poca gente en las afueras de la city)
-Instituto de Artes e Instituto de tecnología moderna (alternativas a instituto y a universidad, pero mas caros).

*Transporte publico.-
-Estacion de autobús bio-degradable.
-Depo de buses bio-degradables.
Alternativa a los originales, usan y mandan mas buses que utilizan combustible biodegradable.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 04 Oct 2017, 15:08

5º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1047692/

Nuevas especializaciones:
-edificios residenciales "autosuficientes" (producen menos basura y consumen menos agua, pero pagan menos impuestos)
-"ecologico y local" para comercios (producen por si mismo algunos bienes, producen menos basura, pero gastan algo mas de luz)
- IT-cluster (alta tecnología) para oficinas ( menos trabajadores, mas gasto de luz, pero mas ingresos por impuestos).
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 06 Oct 2017, 03:05

6º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... e.1048910/

Actualización gratuita. Buenas cosas:
-3 parques nuevos, pero 1 se puede poner sobre el agua porque será flotante, y otro también, pero con pilares, abriendo al modding 2 plantillas muy interesantes.
-algunos arboles y accesorios
-alternar vista información: por ej, ahora al pintar un distrito de industria de petróleo, veremos la "mancha" negra para ajustar mejor.
-coches eléctricos
-la contaminación acústica: ahora ira por ruido de coches/camiones directamente, y no como antes por atascos/tipo carretera.
-tren: ahora podemos manejar las intersecciones con semáforos y stops, y cambiar la prioridad, como los cruces de carreteras.
-opción para enseñar menos iconos de aviso que estorban o distraen

Para terminar comentan que para un próximo diario hablaran de modding de carreteras, también gratuito. Parece que podremos crear carreteras.. suena genial.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 12 Oct 2017, 15:07

7º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... s.1050000/

Tres nuevos mapas y 3 nuevos escenarios.

Posdata.-
Para la semana que viene y como ultimo diario: modding de carreteras gratuito, a ver que podemos hacer.. :P
Ya que el DLC sale el dia 19 de octubre.
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor benzoll » 18 Oct 2017, 12:47

8º diario de desarrollo:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... g.1050864/

Nuevo elemento agregado en editor de elementos: carreteras (también se podrán editar vías de tren, de tranvías, muelles, canales, monorrailes). Gratuito, para todos los players. Bastante complejo.
En el diario pone una explicacion rápida de lo que es y ejemplo de como se hace una carretera. Dice que tenían 2 opciones: hacerlo simple o completo, y han optado por la versión completa.
Hay que mirarlo en profundidad mañana que sale la actualización v1.9 y el DLC, porque ahora mismo no me entero de nada.. :lol:

------------------------------------
Posdata.- Traducción simple:
"Ciudades de Verde" va a ser publicado mañana, y con ello también estamos encantados de introducir una nueva herramienta de Editor de Elementos totalmente gratis, el Editor de Camino (carretera). Hoy vamos a echar un rápido vistazo a sus características y crear nuestro propio camino personalizado.
Primero unas palabras generales sobre caminos y el editor. Sistema de red de "Cities Skylines" es muy versátil para cualquier cosa, desde las líneas de tranvía elevado con cables que cuelgan, muelles o canales, al diseñar inicialmente el editor tuvimos que decidir si se va a crear una sencilla herramienta fácil de usar para un poco modificación de los caminos existentes o exponer el sistema en toda su extensión. Elegimos el último así que prepárate para muchos botones e interruptores que se pueden utilizar. La buena noticia es que la mayoría de los objetos de red colocable estarán disponible como plantillas, para que puedas comprobar siempre hacia fuera cómo se configuran los objetos existentes. Instrucciones detalladas sobre la carretera modding se agregará a la wiki de la comunidad.

-Aquí está una descripción del nuevo editor.
En el lado derecho se puede ver el panel principal, y en su lado izquierdo dos paneles laterales que se abrieron, todo parece demasiado complejo y emocionante.

La mayoría de las carreteras en "Cities Skylines" consisten en cinco variaciones: la versión ligeramente elevado , el puente, la carretera nivel básico de terreno, la pendiente principal del terreno a metro y el metro túnel. Pueden seleccionarse las variaciones en la tira de pestañas del panel principal. El panel también contiene sub menús para editar las propiedades generales, de carriles y los modelos de la variación seleccionada.

Modelos 3D de la carretera se dividen en segmentos y nodos. Segmentos se utilizan para las piezas continuas de carretera, y los nodos para intersecciones, terminaciones de carretera y las transiciones de un tipo de carretera a otro. Ambos se modelan generalmente como camino recto, y si todo está configurado bien, el juego se encargará automáticamente de flexión y combinarlos sin problemas. Los segmentos y nodos también pueden contener condiciones adicionales al control cuando cada modelo se dibuja en la pantalla. Por ejemplo podría querer utilizar un modelo de segmento diferente cuando un segmento de carretera contiene una parada de autobús, o dejar que el puente gire los cables arriba, cuando un puente tiene cables.
Carriles se pueden configurar para permitir diferentes tipos de vehículos o peatones, y también distintos accesorios. Los accesorios se pueden configurar con condiciones, por ejemplo utilizar signos de giro adecuado antes de las intersecciones.


-Así que sin más preámbulos, vamos a hacer nuestro propio camino personalizado.
Ya he empezado seleccionando la carretera de seis carriles como nuestra plantilla, quitar todos los carriles, segmentos y nodos, y colocar en nuestro camino para admirar el color azul de error: he preparado un modelo 3D de un bloque recto de 64 * 64 unidades de calle, que he importado como un segmento creando un nuevo segmento e hice clic en el botón de modelo en el panel lateral del segmento. Sale azul, da error.
Nuestro modelo personalizado es más ancho que nuestra plantilla así que lo próximo que tenemos que establecer son sus dimensiones en el submenú propiedades . Nuestro camino es 64 unidades en total, con aceras altas de 5 unidades de ancho y 0,3 en ambos lados. Corregir la mitad de ancho es (entre otras cosas) necesario para determinar donde los extremos del terreno y la carretera empieza a evitar la superposición como se ve en la foto, así que lo pondremos a 32. Ancho de pavimento es necesario para que el juego puede combinar pavimento de la carretera a otro tipo de carretera con diferentes anchos de pavimento, por lo que lo ponemos a 5.
Puesto que las aceras se establecieron en nivel 0 a lo largo de un eje vertical en nuestro modelo, nuestro camino esta un poco hundida por lo que establecemos el Nivel de la Superficie a -0.3 para actuar como la altura de la base. La Longitud del Segmento está ya configurado correctamente en 64.
¡Magia! Como nuestro modelo originalmente fue creado utilizando un diseño de cuadrícula contenia un montón de vértices "gratis", pero ahora funciona. También importamos el mismo modelo que un nodo, pero esta vez sin las indicaciones en la textura. Dejo a su imaginación lo que sucede cuando los nodos empiezan a doblarse por todo el lugar. Debido a la precipitada texturizado ahora puede también ver las costuras débiles en la intersección de nodo de la carretera de dos carriles.
El paso restante es configurar los carriles y sus accesorios. 2 carriles peatonales en los lados y los 6 carriles de coche. El modelo fue lanzado junto, y las marcas de carril no estaban separadas por una distancia uniforme, así que temporalmente adjunto un puntal a cada carril para ver donde están, mientras se afinan sus posiciones. Después, ponemos algunas farolas a carriles peatonales.

Nuestro ejemplo rápido esta, y trabajando muy bien. Los carriles interiores raramente vieron ninguna acción, a menos que se cree congestión artificial, pero para arreglarlo, tendríamos que repensar totalmente el diseño para ser un poco menos ridículo. A continuación también tendríamos que configurar los otros alzados y propiedades, tales como límites de velocidad y precios, pero dejemos eso para otro momento.

Más allá de lo que se muestra aquí, objetos como vías de tren, vías del tranvía, muelles, canales, monorrieles, también están disponibles para editar. Hemos añadido una multitud de diferentes sombreadores en el editor que te permitirá crear cualquier cosa de pistas brillantes a los cables que se balancean en el viento.
Obtener más información sobre modelado y shaders se añadirá a la wiki de la comunidad. Los pilares viales existentes han sido puestos a disposición como edificio plantillas, por lo que nosotros podemos importar uno con un modelo personalizado, guardarlo y usar en nuestro camino elevado y variaciones del puente.
Al final todas las elevaciones y pilares se guardarán en un paquete así que no habrá ninguna necesidad de suscribirse a cualquier dependencia externa en la búsqueda de nuevos caminos."
Última edición por benzoll el 19 Oct 2017, 11:51, editado 15 veces en total
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Re: DLC "Green Cities": diarios de desarrollo

Notapor Jose73esp » 18 Oct 2017, 13:32

Gracias por el aporte amigo !!
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