8º diario de desarrollo:https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... g.1050864/Nuevo elemento agregado en
editor de elementos:
carreteras (también se podrán editar vías de tren, de tranvías, muelles, canales, monorrailes). Gratuito, para todos los players. Bastante complejo.
En el diario pone una explicacion rápida de lo que es y ejemplo de como se hace una carretera. Dice que tenían 2 opciones: hacerlo simple o completo, y han optado por la versión completa.
Hay que mirarlo en profundidad mañana que sale la actualización v1.9 y el DLC, porque ahora mismo no me entero de nada..
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Posdata.-
Traducción simple:
"Ciudades de Verde" va a ser publicado mañana, y con ello también estamos encantados de introducir una nueva herramienta de
Editor de Elementos totalmente gratis, el Editor de Camino (carretera). Hoy vamos a echar un rápido vistazo a sus características y crear nuestro propio camino personalizado.
Primero unas palabras generales sobre caminos y el editor. Sistema de red de "Cities Skylines" es muy versátil para cualquier cosa, desde las líneas de tranvía elevado con cables que cuelgan, muelles o canales, al diseñar inicialmente el editor tuvimos que decidir si se va a crear una sencilla herramienta fácil de usar para un poco modificación de los caminos existentes o exponer el sistema en toda su extensión. Elegimos el último así que prepárate para muchos botones e interruptores que se pueden utilizar. La buena noticia es que la mayoría de los objetos de red colocable estarán disponible como plantillas, para que puedas comprobar siempre hacia fuera cómo se configuran los objetos existentes. Instrucciones detalladas sobre la
carretera modding se agregará a la wiki de la comunidad.
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Aquí está una descripción del nuevo editor.
En el lado derecho se puede ver el panel principal, y en su lado izquierdo dos paneles laterales que se abrieron, todo parece demasiado complejo y emocionante.
La mayoría de las carreteras en "Cities Skylines" consisten en cinco variaciones: la versión ligeramente elevado , el puente, la carretera nivel básico de terreno, la pendiente principal del terreno a metro y el metro túnel. Pueden seleccionarse las variaciones en la tira de pestañas del panel principal. El panel también contiene sub menús para editar las propiedades generales, de carriles y los modelos de la variación seleccionada.
Modelos 3D de la carretera se dividen en segmentos y nodos. Segmentos se utilizan para las piezas continuas de carretera, y los nodos para intersecciones, terminaciones de carretera y las transiciones de un tipo de carretera a otro. Ambos se modelan generalmente como camino recto, y si todo está configurado bien, el juego se encargará automáticamente de flexión y combinarlos sin problemas. Los segmentos y nodos también pueden contener condiciones adicionales al control cuando cada modelo se dibuja en la pantalla. Por ejemplo podría querer utilizar un modelo de segmento diferente cuando un segmento de carretera contiene una parada de autobús, o dejar que el puente gire los cables arriba, cuando un puente tiene cables.
Carriles se pueden configurar para permitir diferentes tipos de vehículos o peatones, y también distintos accesorios. Los accesorios se pueden configurar con condiciones, por ejemplo utilizar signos de giro adecuado antes de las intersecciones.
-Así que sin más preámbulos,
vamos a hacer nuestro propio camino personalizado.
Ya he empezado seleccionando la carretera de seis carriles como nuestra plantilla, quitar todos los carriles, segmentos y nodos, y colocar en nuestro camino para admirar el
color azul de error: he preparado un modelo 3D de un bloque recto de 64 * 64 unidades de calle, que he importado como un segmento creando un nuevo segmento e hice clic en el botón de modelo en el panel lateral del segmento. Sale azul, da error.
Nuestro modelo personalizado es más ancho que nuestra plantilla así que lo próximo que tenemos que establecer son sus dimensiones en el submenú propiedades . Nuestro camino es 64 unidades en total, con aceras altas de 5 unidades de ancho y 0,3 en ambos lados. Corregir
la mitad de ancho es (entre otras cosas) necesario para determinar donde los extremos del terreno y la carretera empieza a evitar la superposición como se ve en la foto, así que lo pondremos a 32. Ancho de pavimento es necesario para que el juego puede combinar pavimento de la carretera a otro tipo de carretera con diferentes anchos de pavimento, por lo que lo ponemos a 5.
Puesto que las aceras se establecieron en nivel 0 a lo largo de un eje vertical en nuestro modelo, nuestro camino esta un poco hundida por lo que establecemos el Nivel de la Superficie a -0.3 para actuar como la altura de la base. La Longitud del Segmento está ya configurado correctamente en 64.
¡Magia! Como nuestro modelo originalmente fue creado utilizando un diseño de cuadrícula contenia un montón de vértices "gratis", pero ahora funciona. También importamos el mismo modelo que un nodo, pero esta vez sin las indicaciones en la textura. Dejo a su imaginación lo que sucede cuando los nodos empiezan a doblarse por todo el lugar. Debido a la precipitada texturizado ahora puede también ver las costuras débiles en la intersección de nodo de la carretera de dos carriles.
El paso restante es configurar los carriles y sus accesorios. 2 carriles peatonales en los lados y los 6 carriles de coche. El modelo fue lanzado junto, y las marcas de carril no estaban separadas por una distancia uniforme, así que temporalmente adjunto un puntal a cada carril para ver donde están, mientras se afinan sus posiciones. Después, ponemos algunas farolas a carriles peatonales.
Nuestro ejemplo rápido esta, y trabajando muy bien. Los carriles interiores raramente vieron ninguna acción, a menos que se cree congestión artificial, pero para arreglarlo, tendríamos que repensar totalmente el diseño para ser un poco menos ridículo. A continuación también tendríamos que configurar los otros alzados y propiedades, tales como límites de velocidad y precios, pero dejemos eso para otro momento.
Más allá de lo que se muestra aquí, objetos como vías de tren, vías del tranvía, muelles, canales, monorrieles, también están disponibles para editar. Hemos añadido una multitud de diferentes sombreadores en el editor que te permitirá crear cualquier cosa de pistas brillantes a los cables que se balancean en el viento.
Obtener más información sobre modelado y shaders se añadirá a la wiki de la comunidad. Los pilares viales existentes han sido puestos a disposición como edificio plantillas, por lo que nosotros podemos importar uno con un modelo personalizado, guardarlo y usar en nuestro camino elevado y variaciones del puente.
Al final todas las elevaciones y pilares se guardarán en un paquete así que no habrá ninguna necesidad de suscribirse a cualquier dependencia externa en la búsqueda de nuevos caminos."