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"Industries" dlc: funcionamiento y analisis

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"Industries" dlc: funcionamiento y analisis

Notapor benzoll » 12 Dic 2018, 14:13

PARTE I.-
Esta es la cadena basica, igual para cada tipo de area industrial (forestal, oil, minerales, agricultura/ganaderia):
industria de extraccion (1 materia prima) -- edificio almacenamiento ("especializado")-- fabrica procesado (2 productos/bienes especiales) -- almacen ("generico") -- fabrica exclusiva (1 producto de lujo) -- vende a comercios o exporta

Materias primas de Extractoras se pueden importar y exportar. Bienes especiales de Procesado no se pueden importar, tampoco articulos de lujo de fabricas exclusivas.

Hay 2 tipos de almacen:
- "especializado" o edificio de almacenamiento (para materias primas)
- "generico" o almacen, sin mas (se escoge que producto/bien almacena).
En cada area industrial, lo normal es poner varios "especializados", y dos "genericos" (uno para cada producto/bien especial). Al principio seran pequeños, despues acabaran siendo medianos o grandes.
Ojo con los almacenes "genericos" tipo: "industria de la zona: ..", no valen para las areas industriales nuevas, es decir, no valen para los bienes especiales procesados. Hay que escoger el bien especial concreto (papel, vidrio, plasticos, harina etc).
Ademas ahora, normalmente los almacenes son los que exportan/importan (mandan/reciben el camion por carretera o a la estacion, puerto o aeropuerto de carga existentes) , ya no lo hacen las industrias nuevas o las "viejas" de siempre.

Por los almacenes y sus tipos de funcionamiento el DLC ya es una chapuza. Aunque realmente la chapuza no esta en los almacenes, sino en el comportamiento de las fabricas todas: a la minima y cada 2x3 estan "llorando" de que no tienen materias/productos para funcionar.. ¿que mecanica de trabajo les ha puesto Colossal Order?
Parece mentira que el DLC en teoria mejor de todos y con un aporte real de gestion, sea esto.

Un almacen "especializado" o "generico" se puede poner en cualquier sitio. Si es generico, al poner se escoge el producto, y en ambos hay que escoger su modo de funcionar.. aqui esta el problema. Ademas, cada almacen tiene un determinado nº de camiones, si estan todos en uso, tampoco trabaja.
Hay 3 modos de funcionar, tanto para "propio" como para "generico":
- llenar (absurdo, una vez lleno ya no recibe ni envia, es decir, no existe)
- equilibrado (el "normal", llena hasta el 50% y luego trabaja)
- vaciar (otro absurdo, solo exporta o envia sin parar.. ?¿).

¿Que pasa con el unico modo "normal" (equilibrado) que es el unico que se puede usar? Si por lo que sea no llega al 50% estamos en otro absurdo: no envia, es decir no vale para nada. Y ojo, su capacidad real es la mitad, ya que no empieza a funcionar hasta que tiene el 50% lleno. #-o
¿Tan dificil es un almacen que reciba y mande segun demanda de alrededor, sin mas? Y si se llena, que exporte, punto.

Y lo peor de todo es que los almacenes son basicos y hay que ponerlos si o si, y abundantes, para que las fabricas nuevas no sean un caos de: "no hay compradores" o "no hay suficiente materia prima" o "no hay suficientes bienes especiales"..
Pues a pesar de ponerlos abundantes y por todos los lados posibles, las nuevas fabricas son un caos semi permanente de "no hay suficiente materia prima", o especialmente "no hay suficientes bienes especiales". Ridiculo.

LLevo un mes con mi nueva city , tengo sobre 100k cims y da igual la manera que le de vueltas a poner almacenes o industrias de procesado o fabricas exclusivas. Ni siquiera he puesto todas las fabricas exclusivas.
Da igual poner estaciones de tren o el aeropuerto de carga nuevo plantado todo alli en medio de las industrias, da igual conectar con otras estaciones cargo, el puerto, etc.
Ej.: una fabrica exclusiva del tipo forestal (fabrica de muebles) que solo pide los 2 productos forestales (tablones y papel) puesta en medio de la area industrial forestal, puede estar cada 2x3 diciendo: "no hay suficientes bienes especiales", es decir, no tiene tablones y papel.. cuando esta rodeada de industrias y de almacenes que producen y almacenan tablones y papel.
Ya ni te cuento como la fabrica exclusiva pida productos/bienes especiales de 2 tipos diferentes de area industrial..
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Re: "Industries" dlc: funcionamiento y analisis

Notapor benzoll » 13 Dic 2018, 00:13

PARTE II.-
-Zonas industriales originales siguen ahi, y es conveniente seguir poniendolas, aunque tecnicamente las zonas especializadas no hagan falta. No asi la zona de bienes que van a abastecer a comercios, ya que dudo mucho que las fabricas exclusivas den abasto minimamente a los comercios de la city.

Los almacenes nuevos valen para ellas, y es conveniente poner 2 en cada zona especializada (minas, oil, etc):
- uno "especializado" para materias primas
- otro "generico" para productos especializados que se mandaran a la industria de bienes (escoger "industria de la zona: productos de.." estos son exclusivos para las zonas industriales de siempre).
Hasta ahora no era muy visible, pero en cada zona de industria especializada de siempre, habia y hay 2 tipos de fabricas: extractora y de procesado. Tal cual como el nuevo DLC.
Y en las zonas de industrias de bienes que tengamos, poner un par de almacenes "genericos" para bienes.
En una zona grande de bienes, puede ser una opcion poner 4 "genericos" mas, uno para cada tipo/producto de industria (productos de oil, de minas, de forestal , de agricultura).

¿Y porque es conveniente poner estos almacenes? porque si no las industrias de siempre van a mandar su camion a donde halla uno, y como tengamos zonas alejadas de las nuevas areas del DLC donde normalmente estan los almacenes, vamos a provocar decenas de viajes de camiones yendo y viniendo y atravesando la ciudad a lo tonto.. Asimismo, almacenes "especializados" van a mandar a zonas de industrias especializadas, por muy lejos que esten.
Ironicamente, los almacenes parecen tener sentido y funcionar en las zonas industriales de siempre.

Tener en cuenta que ahora las zonas industriales de siempre ni exportan ni importan, usan los almacenes de la ciudad, esten donde esten, cerca o lejos. Al mirar en "vista" informacion "exportacion/importacion" fijarse en los almacenes que tengamos en cada zona: en color=exportan (o importan), en blanco= correcto (hay equilibrio), estan mandando a otras industrias o comercios de la city.

-Despues con el DLC tenemos aeropuerto nuevo de carga, o ese impresionante Centro de aeropuerto de carga (con estacion de carga de tren incluida). RelIndo, sin duda.
Y tambien el nuevo servicio de correo, nueva mercancia que inunda de furgos azules las calles y sobre todo los puertos y estaciones de carga, que ya tienen bastante con los camiones y la industria.. otro ridiculo. Ademas "maquilla" el valor total de la importacion y se iguala con el valor total de la exportacion.
Sin querer, con el DLC vamos a exportar mas (materias primas sobre todo: forestales, de agricultura, etc).

-La "guinda": incluso despues de un parche, edificios principales de cada area industrial nueva semi-permanentemente estan quejandose de "basura no recogida o de delincuencia alta". :roll: Resulta que toda la area queda reflejada en el edifcio principal, por lo tanto a llenar de comisarias cada area nueva.. un chiste malo.

Y para terminar, seguimos sin datos de movimiento de mercancias en estaciones de trenes, puertos o aeropuertos de carga, ni tipo ni cantidad. ¿Para que? Total, es un DLC de industrias y mercancias nuevas.. :lol:
Mi nota para el DLC: suspenso. [-X
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Re: "Industries" dlc: funcionamiento y analisis

Notapor benzoll » 26 Dic 2018, 07:31

PARTE III.-
Gran resumen.-
Para paliar la chapuza del DLC, hay que poner por cada area industrial: 2 o 3 incineradores de basura y 6 o 7 comisarias repartidas, ademas de poner muchos almacenes (modo equilibrado).

O poner:
Solucion a este desaguisado: un mod, que raro.. Como siempre modders al rescate. Ya canse de intentarlo con el DLC original.
El mod es "Rebalanced Industries":
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1562650024

Basicamente mejora mecanica de DLC simplemente con:
- aumentar capacidad de almacenes especializados y genericos,
- aumentar capacidad de carga a camiones de industrias nuevas: "extractoras" y de "procesado"
- aumentar capacidad de recepcion de fabricas exclusivas.
Como ya comente, sin el mod, cada 2x3 tenia 8/10 industrias nuevas quejandose de falta de materias o de bienes especiales. Con mod he pasado a tener entre 0 y 2.

Mod tiene otras caracteristicas para dar un toque mas realista:
-reduce trabajadores en industrias extractoras (sin mod hay 44 trabajadores por cada "campo de trigo".. :cry: ) y de procesado, y los aumenta en fabricas exclusivas.
-extractoras de agricultura producen la mitad de materias primas y mas lentamente (invita a poner mas "campos de trigo" lindos).
-reduce nº camiones X almacen, y nº camiones X fabrica "extractora" y de "procesado", y con ello el trafico pesado.

Solo le falta que arreglara el ridiculo del edifico principal de cada area con la basura y sobretodo con la delincuencia.
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