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Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Novedades sobre Cities Skylines

Moderador: Equipo moderador [CSC]

Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 08 Abr 2016, 12:23

Actualizada: noviembre-18.
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Esta es una guia avanzada del juego que va por v1.11 Sientete libre de comentar o aportar.
Voy hacerla como apuntes sueltos, mostrando como funciona la mecanica del juego, por supuesto sin mods.

-Presupuesto / impuestos.-
*Impuestos: al inicio todos al 13% estan bien (acordarse de subirlos cuando deje, por defecto salen al 9%). Segun avanza la city y sale "alta densidad" bajar al 12% los de "baja densidad" y poner al 13% "alta".
Despues cuando la city se asiente con 40/50k cims o cuando Oficinas se quejen de impuestos altos, se pueden dejar al 11% / 12% ( o al 10% / 11%).

*Presupuesto semanal: salvo rarisimas excepciones, siempre es facil mantener positivo e ir subiendo poco a poco "la caja". Ello con los presupuestos varios al 100% de media.
Ayudas con presupuestos concretos: ir ajustando agua y luz segun consumo, o bajar puntualmente bomberos/policia/salud/mantenimiento carreteras al 80%, por ej.

-Leyes municipales.-
La mayoria son inocuas (y algunas negativas economicamente sin compensacion).
Marcando estas, suficiente:
*Servicios: "reciclaje", "parques y ocio", "aislamiento adicional" (dlc "Nevadas"), si no quieres una city llena de universitarios "adios a la escuela" (dlc "After Dark"), y "reciclaje de plástico" (dlc "Green cities").
*Impuestos: ninguna.
*Urbanismo: "viviendas de ultima generacion", "pararrayos" (dlc "Desastres"), y si quieres menos contaminación del suelo, "filtrado de residuos industriales" (dlc "Green cities").

Despues tenemos alguna comodin, como "benefactor grandes empresas" y "organizacion especial industria", marcandolas tendremos doble venta y doble produccion de bienes por mismo numero de edificios. Validas para cuando la ciudad no le queda mucho espacio o por ej, para poner menos zona industria en la city. Tambien ayudan en presupuesto semanal.
Por ultimo, una interesante: "ley contra vehiculos pesados", util para desviar o evitar el paso de camiones por alguna calle o avenida concreta de nuestra city.

Apuntar que hay algunas tipo "personal" como no fumar, mas bicis (dlc "after dark"), coches eléctricos (dlc "Green cities"), prefiero los parques (dlc "ParkLife") etc. estas al gusto de cada uno.

DLC "industries": leyes nuevas wifi y organizacion automatica mejoran el servicio postal.

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General.

-Desarrollo city.-
City va desarrollandose con la subida de nivel de edificios (residenciales, comercios, oficinas, e industrias de bienes) y con el valor de terreno.
Los edificios suelen tener 3 o 5 niveles: segun se mejoran, aumentan capacidad para que vivan o trabajen mas cims.
Subidas de "nivel edificio" y "valor terreno" depende, basicamente, de los servicios (escuelas, bomberos, comisarias, lineas de transporte, etc) y parques que vayamos poniendo.

-Educacion.-
No hace falta poner universidades. Universitarios afloran como setas en la city porque si.
Una manera de controlar la sobre educacion de universitarios: poner menos institutos de los que pida la city (incluso menos escuelas).
50% de universitarios (no mas) en la city es un buen porcentaje, para que halla un reparto de trabajadores educados de todo tipo, y trabajos en industrias/comercios de bajo o medio nivel se cubran fácilmente.
En numeros redondos, por ej un reparto correcto: analfabetos 10%, primaria 20%, secundaria 20/25%, unis 45/50%.

Con DLC "After Dark" hay una ley municipal ("adios a la escuela") que frena el tema. Con ella marcada se puede poner una sola universidad: nunca se llena. Ademas a la larga universitarios no pasan del 50%.

-Servicios.-
Valen mas para mejora de edificios y subida de valor terreno, que de servicios como tal (exceptuando un poco incineradores y crematorios que si hacen falta realmente como servicio, si no la city cae abajo).
De todas maneras hay que ponerlos todos (bomberos, clinicas etc. siempre habra un incendio o algun enfermo) y abundantes.

Con DLC "Industries" tenemos uno nuevo: servicio postal. Es como los demas, hay que poner oficinas de correo por toda la city, repartidas, y 2 o 3 centros de organizacion.

-Basuras y Crematorios.-
Hay que mentalizarse: poner muchos y repartidos por toda la ciudad. Motivos:
*incinerador: es pequeño, sobran camiones, falta capacidad para quemar.
*crematorio: al reves, sobra capacidad, faltan coches funebres.

*Planta reciclaje (dlc "Green Cities") puede suplir a los incineradores: trabaja bien, contamina menos.

-"Olas de la muerte".-
Famosa en el mundo entero.. jaja. Uno de los dos chascarrillos mas conocidos del juego. Causas:
*pocos crematorios en la city (especialmente).
*atascos semi-permanentes en una zona de casas o en varias (dificulta recogida a coches funebres).
Si tras un buena cobertura de crematoros, asi todo, de vez en cuando os pilla una ola, subir a tope presupuesto sanidad/crematorios (150%) y darle a velocidad x3 unos minutos, solucionado.

-Industrias.-
Asi funcionan: industrias especializadas agricolas, forestal, minas y petroleo aportan mercancias a industria general (tambien llamada "manufactura" o "bienes"), y esta manda a comercios productos para vender.
Agricola y forestal piden trabajadores analfabetos. Industria bienes al principio tambien, luego segun suben de nivel, pide educados.
Conveniente poner enseguida una estacion de carga y/o un puerto de carga (si hay agua cerca) para rebajar traficos de camiones y optimizar circulacion de mercancias..

*Con dlc "Green Cities" especialización Oficinas TI (alta tecnología) también producen bienes para comercios, por ello hacen falta menos industrias en general (salvo industria agricola, ya que nueva especialización comercial "productos ecológicos y locales" pide e importa productos agrícolas).

*Con DLC "Industries" tenemos nuevas areas industriales que forman una cadena de produccion hasta fabricar articulos unicos que se venden en los comercios de la ciudad, o se exportan.
Es conveniente seguir poniendo las industrias de siempre, junto a estas areas industriiales nuevas del DLC.

-Importacion/exportacion.-
*Procurar tener siempre un empate: exportar mas o menos lo mismo que importamos.
*Tambien vale como referencia para poner industria u oficinas: si exportamos mucho en "industria bienes", es el momento de poner oficinas.
*SIn ser visibles, al poner "estaciones de carga"/"puertos de carga"/"central de cargamento" por la city, se crean rutas de mercancias internas entre ellas. Ayuda a reducir trafico pesado de camiones y a optimizar recepcion de mercancias.

Con DLC "Industries" tenemos una nueva mercancia que sube de manera ridicula la importacion/exportacion: el correo. Es de color azul oscuro, no hacerle mucho caso.
Se comporta como cualquier mercancia de industria: llega / se va por camion o tren o barco o avion de carga (nuevo con dlc "Industries").

-Oficinas.-
Las mas dificl de subir de nivel, hay que poner de todo en ellas, aunque no lo parezca: parques, bomberos, poli, clinicas, crematorio, escuelas, lineas de transporte, lo dicho, de todo. Ademas no generan trafico.

-Zonas en la city: como poner.-
*Industria: donde halla recursos, y en medio la industria de bienes. Es bueno tener un par de bloques de industrias completas separadas y cubriendo la city.
*Resi y comercios: juntas y mezcladas, y si es alrededor de bloque de industrias, mejor.
Si por diseño o mapa recursos de la city, zonas grandes de comercial/resis quedan muy alejadas de una zona industrial de bienes, una estacion de tren de carga colocada en medio o cerca de comercios, suple y abastecera a estos.
También se puede poner una línea interna de tren de mercancías directa desde "industria bienes" a una zona comercial que importe.
*Oficinas: en cualquier rincon es valido, son un comodin, valen en cualquier parte: en una esquina del mapa solas, o mezcladas con industria, no se quejan de contaminacion ni de nada.
Con dlc "Green Cities" el tema cambia: oficinas TI al producir bienes, pueden ser buenas al lado de zonas comerciales alejadas de industrias.

*Con dlc "Industries" las areas industriales hay que ponerlas donde halla recursos. Tener en cuenta que se necesita mas espacio, las fabricas y almacenes ocupan mas que cualquier zona de industria original. Planificar.

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Cims y trafico.

-Transporte publico: lineas.-
Muy conveniente poner lineas por la city, siempre van a ayudar a bajar el trafico de coches. Y si son largas, de un lado a otro de la city, mejor (resulta que a los cims les gusta ir a comercios y parques al otro lado de la ciudad).
Eso si, parece mejor hacer en vez de una, 2 lineas: una de ida y otra de vuelta, siempre. Da igual que sean cortas o largas las lineas.

En varios tipos de transporte, con dejar el presupuesto semanal al 50% es suficiente, como por ej buses o tranvias (si no el numero de vehiculos por linea es absurdamente grande de salida). Incluso con alguno tipo mas.
Para todos: en "vistas información/transporte" se pueden ajustar nº vehículos línea por línea. Esto ahorra buses y demas circulando vacios por las calles.

*El metro es el rey. Aunque sea el mas caro, es el mas practico y facil de poner, y el mas usado por los cims.
Procurar poner vias de metro de sobra, y no saturarlas aprovechando una via para varias lineas, no vamos a tener atascos ahi abajo, ¿no? ;)
*El tren tiene mas capacidad y es mas barato, pero la dificultad de colocacion de estaciones y vias por la city es enorme.
*Taxis (dlc "After Dark") funcionan muy bien, estan todo el tiempo recogiendo y moviendo cims de aqui para alla.
*Los tranvias (dlc "Snowfall") son caso aparte. No son muy usados, pero son tan lindos.. :P
*Ferrys y teleféricos (dlc "Mass Transit") parecen ser bastante usados por los cims.

-Cims no van "fisicamente a trabajar":
En su gran mayoria, sobremanera a industrias/oficinas.
Las lineas de transporte que pongamos en industria/oficinas son mas una mejora de servicio (importante para la subida de nivel de edificios).

-Cims van (andando o en coche):
*a casa
*a tiendas/comercios
*de estaciones de transporte externas a casa (tren, barco, aeropuerto).
*a ó de estaciones internas para ir a casa o a tiendas (lineas de bus, tranvia, metro, monorrail).
*a parques/escuelas
*a industrias/oficinas (unos pocos).
Apuntar que a cims les gusta caminar. Si no les pilla lejos, iran andando siempre que puedan. Es bueno poner caminos peatonales aqui y alla.

-Trafico.-
* vehiculos desaparecen cada pocos segundos si el atasco crece, volviendo al punto de partida. Es una ayuda constante.
*vehiculos usan el camino mas corto, (y dentro del mas corto, el mas rápido, según tipo de carretera), sin mirar atascos.
*para usar mejor calles de 4 o 6 carriles, deben acabar en un cruce donde halla salida a izquierda/derecha y defrente, si es posible; sino usaran solo un carril muchos metros antes, aunque tengan 3.
Muy practicas son las calles de 6 carriles de dirección única, por ej para sustituir últimos tramos de autopista que llega a plena city, o como unión de dos zonas de la ciudad un poco alejadas o separadas entre si, y con mucho trafico (evitan en gran medida el uso de un solo carril muchos metros antes).
*las rotondas no son tan buenas como parecen: solo tienen una salida, a la derecha. Como enlaces entre autopistas y city no son aconsejables. En plena city funcionan mejor.
*zona industrial de bienes es la que genera mas trafico; poner calle directa a autopista, no poner industria en las esquinas o cruces (dejar libre un 4x4 donde se hace una fabrica), ni en la salida de un "barrio" de industrias, poner estacion de tren carga en medio, y puerto carga si coincide a la vera del agua.
*calles de sentido unico estan ahi: de 2 y 6 carriles (echo en falta las de 4 carriles), para intentar desatascar barrios enteros cuadriculados" de industrias, por ej.

*mantenimiento carreteras (dlc "Snowfall"): en citys de invierno muy conveniente poner "central quitanieves" (varias y repartidas por la ciudad), son baratas y hacen su trabajo. Ademas tienen una ventaja: cuando no nieva, los quitanieves estan parados en la central.

-Flujos de trafico.-
* de casas a tiendas, y viceversa (coches).
* de estaciones externas (tren, barco, estacion espacial) a casas (coches).
*en industrias entre si (camiones).
*de "industria bienes" a comercios, y viceversa (furgonetas "salchicha o "donuts", jeje).
* de industrias todas a autopistas, y viceversa (camiones y furgonetas).
*de autopista a casas cuando ponemos nueva zona y llegan nuevos cims a vivir en avalancha, mas unos pocos turistas, o cuando la ciudad va creciendo mucho (coches).
*de autopista a comercios o de "estacion de carga" a comercios (furgonetas) si no tenemos una buena "industria de bienes" propia e importamos muchas mercancias.

-Rutas de trafico (nuevo con v1.7).-
Ayuda a mejorar atascos:
* enseña trafico desde un punto (tramo calle, o edificio o vehiculo) hacia donde va o desde donde viene
* permite apagar semáforos o cambiar "stops" en cada cruce.

-Por zonas.-
*Residencial: poco trafico.
En residencial "ecologico" (dlc Green Cities), hay mas trafico, curiosamente cims "eco" parecen mas activos. :P
*Comercial: bastante trafico.
*Oficinas: practicamente sin trafico.
*Industrial: muchisimo trafico.

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Demografia y Monumentos.

-Crecimiento de la city: demografia.-
Nadie sabe como funciona, pero si lo que hace: la ciudad crece en feos picos sube/baja/sube población. Lo tenéis en "Estadísticas/cambios demográficos".
Ejemplo: tenemos 60k cims y de repente baja a 48k y las industrias aparecen llenas de "no hay trabajadores" (normalmente en agricolas/forestales/bienes).. al cabo de un buen rato largo, recupera y pasa de 48k a 72k (12k mas de los que teniamos), y vuelta a empezar.
Solución: ninguna (dicen que desarrollando muy muy lenta la ciudad.. aunque entonces jugamos a otra cosa). Parece ayudar un poco que halla zonas residenciales pegadas a zonas industriales.
Es el único "mal" del juego a estas alturas.

*Desempleo y Demandas RCI.
El desempleo al 2 / 3% es lo normal, y significa que no hay practicamente paro en la city. Una opcion es tenerlo sobre el 5 / 6%, un poco alto, para intentar un crecimiento mas lineal.

Las barras de Demanda (residencial, comercial, industrial/oficinas) basicamente solo hay que seguirlas: cuando pida algo, ponerlo. Por ej. si tenemos 10% de paro, van a subir demandas comercial e industrial/oficinas (es decir, empleos).
Su ecuacion es sencilla: poniendo "zona industrial", esta demandara "zona residencial" (trabajadores), y ambas demandaran "zona comercial" (industria le vende bienes y cims van a comercios a comprar).
Apuntar que la demanda industrial incluye las oficinas, y no las distingue.

Juego con sus 9 casillas maximo en mapa, da para una city standar de 100/150k cims. Despues seguramente nos quedaremos sin terreno, y sera el momento de empezar una nueva.

-Monumentos.-
Son una ayuda extra, en su mayoría desproporcionada.
* "Estacion espacial" es simplemente una estacion de transporte externa mas, al que cims y turistas llegan por "teletransportacion" sin falta de una conexion.
* "Colisionador de Hadrones" educa city entera al 100% y lo unico que hace es liarla: industrias quedan sin trabajadores, cims solo quieren oficinas para trabajar, paro se dispara.. sin comentarios. No poner.
* "Centro medico", 100% de cims sanos. ¿Ponerlo? Ni fu ni fa (la salud es buena siempre).
* "Proyecto Eden", sube al 100% valor terreno.
* "Central de Fusion", central electrica, uno "medio" normal (se puede poner).
Nuevos monumentos, mas "normales":
* "Camara del juicio final" (dlc "Desastres Naturales"). Mejora capacidad de refugios de emergencia. Conveniente ponerlo.
* "Planta Reciclaje Definitiva", (dlc "Green Cities") gran planta de reciclaje de recogida de basuras (además produce un puñado de bienes y materias primas). No contamina.
Aunque en teoría vale para recoger la basura de toda la ciudad, no es suficiente con ella sola.
Se puede poner (aunque su relación coste/rendimiento no es la mejor).
* "Castillo de Lord Chirpwick", aumenta un 25% atractivo de "edificios especiales".

-Turismo.-
Turistas van creciendo paulatinamente segun crece la ciudad. Lo normal es tener sobre un 1/2% de la poblacion. Por ej, si tenemos 100k cims habra sobre 1000/1500 turistas.
Aumentan al poner parques, "edificios especiales" y estaciones externas (tren de pasajeros, puerto pasajeros, aeropuerto y "estacion espacial").
Suele haber mas en especializaciones comerciales de "turismo" y "ocio" (dlc "After Dark").
Con dlc "Parklife" hay una ley nueva: "conexiones mejoradas" que aumenta un 20% los turistas.
Última edición por benzoll el 18 Nov 2018, 00:38, editado 80 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » 10 Abr 2016, 15:02

Y si quereis disfrutar de una experiencia de juego mas equilibrada y agradable (no mas facil), recomiendo estos mods:
-"All Spaces Unlockable" (aumenta mapa hasta 25 azulejos).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... =403798635
-"Citizen Lifecycle Rebalance v2.6" (suaviza demografia y sobreeducacion).
viewtopic.php?f=236&t=36064
Última edición por benzoll el 30 Sep 2017, 06:56, editado 3 veces en total
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Re: Cities Skylines: pequeña guia avanzada

Notapor benzoll » Hoy, 00:44

Guia actualizada para v 1.11
En el juego basico sin mods todo sigue mas o menos igual.
Continua como mal menor la demografia y sus picos sube/baja poblacion. Para la sobreeducacion recordar que se puede luchar poniendo menos institutos y escuelas de las que demande la city.
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