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Guía de Tarjetas de Trabajo

Todos lo relacionado con el juego en sí, que no esté relacionado con una expansión en concreto.

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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Skellington » 12 Mar 2008, 22:25

Lusky, puedes borrar las fotos de las tarjetas correspondientes a los días 29 de diciembre y 4 de enero.
Gracias! :D

Esta Semana Santa aprovecharé para trabajar en la guía. Si puedo las pondré todas. :wink:
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 12 Mar 2008, 23:03

Hecho! Gracias a ti! :D
Yo también aprovecharé para poner las que me faltan. Me falta de poner siete, y el resto me las guardo, porque me falta alguna solución. Mañana pondré unas cuantas.
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 13 Mar 2008, 17:58

Bueno, voy a poner unas poquillas.

Primera pregunta: Ayudante ejecutiva.
2º nivel de la carrera de Negocios.
1º respuesta. (Positiva.) (Comprar): Eilai cruza la calle hasta Encantos Londineses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Allí encuentra dos pequeñas monedas, acuñadas con la cabeza y la cola de una llama. Compra las dos y se sube a un tranvía que le lleva hasta el Museo de historia natural de SimCity. Las monedas resultan ser una rara antigüedad de la época en que las tribus indígenas poblaban SimCity. El conservador del Museo hace una oferta por ellas, y tras aceptar el trato, Eilai gana 750$ y un punto de Lógica.
1º respuesta. (Negativa.) (Comprar): Eilai cruza la calle hasta Encantos Londineses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Una gran moneda minuciosamente grabada con la silueta de un guepardo le llama la atención, así que decide comprarla por 50$. Convencida de que es una valiosa antigüedad de SimCity, Eilai se la muestra al conservador del Museo de historia natural de la ciudad, quien le comunica que es una imitación, aunque muy buena; le ofrece 5$ por la moneda. Decepcionada, Eilai la vende y sela perdiendo 45$.
2º respuesta. (Positiva.) (Informar a superiores): Tras escuchar la propuesta de Eilai, su jefe se pasa por Encantos Londineses y no tarda en comprender la razón por la que Eilai a propuesto la inversión. Comenta los planes de Eilai con el propietario, quien rápidamente ve la oportunidad de aumentar sus fondos así como sus ingresos. El acuerdo se firma ese mismo día, y Eilai es premiada con un punto de Creatividad por su intuición para los negocios.
2º respuesta. (Negativa.) (Informar a superiores): Tras casi una hora de repetirle a su jefe que una asociación con Encantos Londineses resultaría beneficiosa tanto en términos monetario como de imagen, el jefe de Eilai decide que necesita un ayudante que le eche una mano, no alguien que le agobie con presentaciones interminables que consuman su hora del almuerzo. Eilai da un paso atrás y vuelve a la sala del correo.

Segunda pregunta: Ejecutiva adjunta.
4º nivel de la carrera de Negocios.
1º respuesta. (Positiva.) (Cenar): Eilai lleva a su jefe a su restaurante favorito, la céntrica marisquería La guarida del mejillón. Allí emplea todo su carisma para describir dónde se ve a sí misma y a la compañía en un plazo de cino años. Él parece complacido y le da las gracias a Eilai por la comida. Cuando Eilai vuelve a la oficina, las cosas de su mesa están guardadas en cajas. Al borde del llanto, se dispone a recoger sus bártulos cuando distingue una notita que dice: "Felicidades, parece que vas a comerte el mundo". Eilai ha sido ascendida a Ejecutiva.
1º respuesta. (Negativa.) (Cenar): Eilai lleva a su jefe a su restaurante favorito, la céntrica marisquería La guarida del mejillón. Utilizando su limitada carisma, trata de explicar en detalle todo lo que, desde su punto de vista, falla en la compañía y en sus superiores, proponiendo su ascenso como la solución para todos los problemas. El jefe de Eilai no parece interesado y se marcha a media comida. Cuando Eilai vuelve a la oficina, las cosas de su mesa están guardadas en cajas. Al borde del llanto, recoge sus pertenencias y un guardia de seguridad le acompaña hasta la salida. Eilai ha perdido su empleo.
2º respuesta. (Positiva.) (Comprar hormigas): Tras una búsqueda exhaustiva en todas las jugueterías de SimCity, no hay ni rastro de las Hormigas Robóticas. Eilai termina por rendirse y opta por comprar uno de los últimos videojuegos para niños en una tienda de informátiva. Mientras espera a ser atendida, ¡advierte que en la tienda hay una caja de Hormigas Robóticas! Eilai compra el juguete y vuelve con él a la oficina. Su jefe se asombra de que haya logrado dar con ellas, y encarga a su secretaria rembolsar a Eilai el coste de las Hormigas. Unas horas más tarde, Eilai es ascendida a Ejecutiva.
2º respuesta. (Negativa.) (Comprar hormigas): 4 horas y 22 jugueterías más tarde, Eilai vuelve derrengada a la oficina con las Hormigas Robóticas bajo el brazo; no ha sido precisamente fácil encontrarlas. Su jefe se asombra de que haya logrado dar con ellas, y le falta tiempo para ir a casa y darles una sorpresa a sus críos. Pocos minutos más tarde, un pequeñín trata de comerse una y comienza a ahogarse. Una rápida visita a hospital permite sacarle a tiempo la pieza de hormiga. El regalo no tine el efecto esperado por Eilai, que es estimada como candidata al ascenso y pierde un punto de Carisma.

Tercera pregunta: Ejecutiva.
5º nivel de la carrera de Negocios.
1º respuesta. (Positiva.) (Jugar para ganar): El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Inga llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. La manada de ejecutivos y sus respectivas parejas contienen la respiración mientras Inga se acerca a la bola. La cuela en el hoyo y la multitud enloquece. Inga gana el premio de 5.000$ y lo dona a la Protectora de Animales de Ciudad Antigua en nombre de la compañía. El presidente estrecha su mano y le dice que la empresa necesita gente así, dispuesta a coger el toro por los cuernos. Inga es ascendida a Vicepresidenta y recibe dos puntos de Lógica y dos puntos de Creatividad.
1º respuesta. (Negativa.) (Jugar paraganar): El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Inga llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. Para sorpresa de la multitud, Inga cuela la bola y gana el torneo, adjudicándose el primer puesto en solitario. Inga gana el premio de 5.000$, pero más tarde le cuentan que el presidente ha decidido reducir el excesivo número de ejecutivos de la compañía. Inga es degradada a Ejecutiva adjunta.
2º respuesta. (Positiva.) (Dejarse ganar): El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Inga llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. No queriendo robarle protagonismo al presidente, se acerca al hoyo pero se queda medio metro corta. Es evidente que no puede fingir un fallo a tan corta distancia así que, Inga hace el hoyo y empata con el presidente. El presiendete, en un gesto de generosidad, anuncia su deseo de ceder a Inga el premio en metálico del torneo; así Inga termina con 5.000$ y dos puntos de Creatividad.
2º respuesta. (Negativa.) (Dejarse ganar): El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Inga llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. Inga sigue rigurosamente su plan (a sabiendas de que ningún ejecutivo ha sacado partido profesional de vencer al presidente en un torneo de golf), y le atiza tan fuerte a la bola que recorre todo el green hasta aterrizar fuera de él. Inga necesita tres golpes más para terminar. El presidente no parece valorar el evidente gesto de Inga dejándose ganar, e incluso lo comenta al aceptar el trofeo del torneo. Inga piende dos punto de Lógica.
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Kaotika » 13 Mar 2008, 22:19

Gracias Paulis! :D
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 13 Mar 2008, 22:34

¡De nada! :D
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor AlbertoSim » 14 Mar 2008, 09:58

Wow, Paula. Qué crack estás hecha. :D
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 14 Mar 2008, 13:56

Gracias. :D
Luego pondré unas cuantas más.
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Kratalar » 14 Mar 2008, 15:05

Y yo pregunto: Que hariamos sin Paula? :D Genial! =D>
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 14 Mar 2008, 18:21

:oops: Gracias. :oops:

Voy a poner un par de tarjetitas más.

Primera pregunta: Directora general.
6º nivel de la carrera de Negocios.
1º respuesta. (Positiva.) (Licenciar): Eilai ordena a su personal de ingeniería que reprograme las decenas de miles de llamas Imperiosa con frases de ánimo como "¡Vivan los Llamas!", "¡A por ellos!" y "¡Poned la mesa!"; esta última no le resulta lógica, pero los ingenieros más jóvenes le aseguran que es lo más guay que le puedes gritar a los Llamas cuando juegan en casa. Apoyándose en la popularidad de estas frases, la llama parlante Imperiosa es relanzada como Curropoco, la mascota de los Llamas de SimCity; las ventas se disparan. Eiali es ancendida a Presidenta y gana 3 puntos de Lógica y 3 puntos de Creatividad.
1º respuesta. (Negativa.) (Licenciar): Eilai ordena a su personal de ingeniería que reprograme las decenas de miles de llamas Imperiosa con frases de ánimo como "¡Vivan los Llamas!", "¡A por ellos!" y "¡Poned la mesa!"; esta última no le resulta lógica, pero los ingenieros más jóvenes le aseguran que es lo más guay que le puedes gritar a los Llamas cuando juegan en casa. Apoyándose en la popularidad de estas frases, la llama parlante Imperiosa es relanzada como Curropoco, la mascota de los Llamas de SimCity, pero antes de que haya llegado a los escaparates, la señora Culoprieto, propietaria de los Llamas de SimCity, hace públicos sus planes de llevarse al equipo a un nuevo estadio en otra región. Los fans se indignan y las tiendas no quieren las llamas ni regaladas. Eilai pierde dos puntos de Lógica.
2º respuesta. (Positiva.) (Donar): Un camión tras otro, cargamentos de llamas de peluche parlantes son entregados en el Hogar del menor de SimCity. Reciben más de las que pueden absorber, por lo cual distribuyen el exceso entre otras instituciones sociales y niños sin hogar de la ciudad. Casi inmediatamente, los medios se hacen eco de esta gran donación y la reacción social es tremendamente positiva. La donacion resulta ser la campaña publicitaria de mayor éxito emprendida por la compañía, y el departamento de relaciones públicas elabora un comunicado según el cual ésta no es más que la primera de una serie de acciones en beneficio de la ciudad. Eilai gana un punto de Creatividad y una bonificación de 2.000$ de los miembros de la junta.
2º respuesta. (Negativa.) (Donar): Un camión tras otro, cargameno de llamas de peluche parlantes son entregados en el Hogar del menor de SimCity. Sin embargo, poco después de que el último camión salga del almacén, se anuncia que los Llamas de SimCity han sido seleccionados para jugar en la Liga de Campeones. La Llamamanía estalla en la ciudad; los Sims acaparan todo aquello relacionado con las llamas. El Hogar del menor de SimCity, siempre a punto para sacar provecho de cualquier situación, vende las llamas parlantes a precio de oro y pone a sus niños problemáticos a producir más. Obvia decir que la pérdida de una oportunidad así no ha gustado en la compañía de Eilai, así que es degradada y pierde un punto de Lógica.

Segunda pregunta: Sargento de oficinas.
4º nivel de la carrera de Cuerpos de seguridad.
1º respuesta. (Positiva.) (Terminar trabajo): Paz se aprieta el cinturón y termina el trabajo, que no era poco, en un tiempo récord. Como ha terminado temprano, decide hacer una visita a la tienda de la esquina para echarse algo entre pecho y espalda antes de volver a casa. Se compra una caña cubierta de chocolate y un par de boletos de "Rasca y gana" y, mira por dónde, ¡uno de ellos tiene premio! Paz engulle la caña y canjea el boleto por 1.000$
1º respuesta. (Negativa.) (Terminar trabajo): Paz se prieta el citurón y vuelve al papeleo, pero sin el dulce regusto de una rosquilla en la boca, sólo puede pensar en comida. Para cuando quiere darse cuenta, han pasado las horas y no ha hecho nada. El teniente no lo ve con buenos ojos y la degrada de nuevo a Oficial de patrulla para que siga con sus antiguas rondas.
2º respuesta. (Positiva.) (Buscar bollos): Paz entra en una bollería idustrial y se lleva todo lo que les queda. Camina veinte manzanas y regresa a la comisaría del distrito, donde es recibida entre aplausos. Hasta el teniente, que no suele hacer más que gritar a sus subordinados, parece complacido con la filosofía de "el estómago primero" de Paz. Paz gana un punto de Lógica y uno de Cocina por su gesto humanitario.
2º respuesta. (Negativa.) (Buscar bollos): Paz entra en una bollería industrial y se lleva todo lo que les queda. Camina veinte manzanas y regresa a la comisaría del distrito, pero para cuando llega, se ha comido la mitad de las bandejas por el camino. Los agentes están agradecidos por la mitad que ha "sobrevivido", pero Paz pierde un punto de Físico por su falta de autocontrol.

Profesión de un animal. (Gato.)

Tercera pregunta: Mascota guardiana.
2º nivel de la carrera de Seguridad.
1º respuesta. (Positiva.) (Detener a los ladrones): Arena odia desobedecer órdenes, pero una propiedad ajena corre peligro: ¡debe hacerse justicia! Además, en ausencia de Arena, el sistema de seguridad automatizado protegerá la piedra Del Solar. Utilizando unos cuantos movimientos de combate "antiladrones" que aprendió en la Academia de Gatos Guardianes, Arena consigue atrapar a todos los gatos ladrones y terminar con su carrera criminal antes de que lleguen más lejos. El dueño de la tienda de mascotas está tan agradecido que decide contratar los servicios de la compañía de Arena a jornada completa. ¡Gracias al dinero extra, la compañía puede permitirse ascender a Arena a Gato Husmeador!
1º respuesta. (Negativa.) (Detener a los ladrones): ¡A Arena le falla la intuición! Sin detenerse a analizar la situación, Arena se aleja de la piedra Del Solar creyendo que estará a salvo gracias al sistema de seguridad automatizado. Por desgracia, el robo de tiendas de mascotas no era más que una maniobra de distracción, y antes de que Arena puede volver a la joyería, ¡la pierda Del Solar ha desaparecido! El trabajo tiene que haber contado con la colaboración de algún empleado, ya que los gatos ladrones sabían cómo desactivar el sistema de seguridad automatizado. La joyería exige una indemnización a la compañía de Arena, y ésta, para poder afrontar los costes, ¡la degradan a Espantafisgones!
2º respuesta. (Positiva.) (Vigilar la piedra Del Solar): Arena lo siente mucho por los dueños de la tienda de mascotas, pero a ella la han contratado para proteger la joyería; ¡un gato solo puede estar en un sitio a la vez! Los gatos ladrones permanecen varias horas en la tienda de mascotas, golpeando ruidosamente contra las ventanas mientras Arena los observa en silencio desde el otro lado de la calle. Con un fuerte maullido, Arena logra llamar la atención de otro de los guardias, que rápidamente avisa a las autoridades. ¡Los gatos ladrones están tan ocupados causando alboroto que no se dan cuenta de que la policía los tiene rodeados! Tras ser interrogados, confiesan que el robo de la tienda de mascotas no era más que un intento de distraer a Arena y alejarla de la piedra Del Solar. ¡Por haber sabido manener la cabeza fría y resistir la presión, los dueños de la tienda hablan a favor de Arena, que es ascendida a Gato Husmeador!
2º respuesta. (Negativa.) (Vigilar la pierda Del Solar): Arena se niega a alejarse de la piedra Del Solar, ¡pero su tozudez va a salirle cara! Poco después de robar en la tienda de mascotas, los gatos ladrones entran en la tienda de al lado. Otras bandas de ladrones, al darse cuenta de que nadie vigila el barrio comercial, entran en acción para cobrarse su parte como delincuentes, y poco después toda la zona sufre una oleada de robos. Arena olvida que puede utilizar el sistema de seguridad automatizado para proteger la pierda en su ausencia y, abandonado a su suerte y a los robos, el barrio comercial queda arruinado. Ahora que nadie podrá permitirse la piedra Del Solar, los dueños de la tienda ya no necesitan los servicio de Arena, que es despedida.

Cuarta pregunta: Husmeador.
3º nivel de la carrera de Seguridad.
1º respuesta. (Positiva.) (Registrar a los mochileros): Arena pide educadamente a los mochileros que entren en una sala para inspeccionar sus equipajes. Mientras registra las mochilas e interroga a sus dueños, Arena ve en el techo una enorme y amenazadora araña que posiblemente viajaba en una de las mochilas y que desciende directamente hacia el supervisor de Arena. Sin perder ni un segundo, Arena salta sobre una mesa y se lanza hacia la araña, a la que atrapa en el aire de forma espectacular. Por haber atrapado a una extraña especie arácnida y haber salvado de su picadura a todos los presentes en la sala, Arena recibe un intenso agradecimiento y un merecido ascenso a las Fuerzas Mascotiles.
1º respuesta. (Negativa.) (Registrar a los mochileros): ¡Arena se acerca rápidamente a los mochileros para inspeccionar sus mochilas y descubre que están llenas de pelotitas! Orgullosa por el hallazgo realizado, Arena utiliza sus garras para abrir las pelotitas y examinar su peligroso contenido. Pero, para sorpresa de Arena, las pelotitas están llenas de judías secas corrientes y molientes que no tienen nada de ilegal. Para empeorar las cosas, resulta que los mochileros participan en el Tornero Internacional de Pelotita para Mochileros... o participaban, ya que ahora su equipo está destrozado, no podrán hacerlo. Por los daños que su innecesario y excesivo celo han causado, ¡Arena es degradada a Mascota guardiana!
2º respuesta. (Positiva.) (Disfrutar del descanso): Arena no quiere arruinar este momento de relax por unos mochileros que seguramente no lleven pelotitas ilegales. Con los ojos cerrados, toda la atención de Arena se concentra en su olfato, con el que detecta un aroma peculiar... parece caviar, concretamente caviar beluga. Arena abre los ojos y observa a un hombre que pasa a su lado con una maleta que desprende olor que acaba de perdibir. Convencida de que el hombre se lleva algo entre manos, Arena lo sigue. Tras comprobar que el sospechoso suda y parece nervioso, Arena avisa a su supervisor. Los agentes acompañan al hombre hasta una sale en la que se examina su maleta, que resulta estar llena de latas del mejor caviar. Ante la evidencia, el hombre confiesa formar parte de una red ilegal de importación de caviar. ¡Arena recibe 5.000$ por resolver el caso!
2º respuesta. (Negativa.) (Disfrutar del descanso): Hace un sol maravilloso y Arena no piensa perdérselo por una posible infracción. Tras unos minutos estirada bajo el sol, Area se queda dormida. Un rato más tarde, el sonido de un persecución la despierta. Arena se prepara para entrar en acción y, todavía medio dormida, corre hacia la entrada del aeropuerto. Los mochileros escapan por la puerta justo antes de que llegue Arena, que tropieza con los agentes de seguridad del aeropuerto que los estaban persiguiendo y que salían justo detrás de ellos. Los mochileros son detenidos por otros agentes, pero no gracias a la torpeza y pereza de Arena, que, como castigo, ¡es despedida!
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Bettylex » 14 Mar 2008, 19:18

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

Siguiendo la tradición renatil, TROPECIENTOS MIL MILLONES DE HURRAS POR PAULA, MODERADORA Y TRABAJADORA SIN FIN!!! =D> =D> =D> =D> :D :D :D
Yo no estoy de acuerdo con lo que usted dice, pero me pelearía para que usted pudiera decirlo. - Voltaire
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 14 Mar 2008, 20:36

:oops: :oops: :oops:
Ay, que me he puesto colorada y todo. :oops:
Muchas gracias, Betty. :D
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor ::VaS:: » 14 Mar 2008, 20:39

Que buen trabajo!!
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 14 Mar 2008, 20:48

¡Gracias! :D
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Bettylex » 14 Mar 2008, 20:50

Nada de gracias, mi niña. Las gracias te las tenemos que dar nosotros a ti por el =D> FABULOSO =D> trabajo que estás haciendo. :D
Yo no estoy de acuerdo con lo que usted dice, pero me pelearía para que usted pudiera decirlo. - Voltaire
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Re: Guía de Tarjetas de Trabajo

Notapor Paula » 14 Mar 2008, 22:39

:oops: :oops:
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