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Introduccion a los mods (ultm. modif. 01 Jul 2010)

El futuro simulador urbano de Monte Cristo promete ser espectacular. Discute aquí todos los temas relacionados sobre Cities XL.

Moderadores: Equipo moderador [CSC], Equipo City Life

Introduccion a los mods (ultm. modif. 01 Jul 2010)

Notapor wyllman » 08 Jun 2010, 00:47

Empiezo este tema para introcirnos poco a poco en la modificacion de este juego:

Introducción Histórica:

Cities XL es un juego diseñado inicialmente para que pudiera ser modificable con cierta facilidad (esa era la idea inicial de MonteCristo)
Con la inclusión del modo planetario(online) no sabian como hacer para que las modificaciones no afectasen a las partidas online y la gente
puediera hacer trampa. La solución fue bloquear las modificaciones(lo describiré más adelante).
Con el cierre del modo online todo esto ya no es problema (dicho por MC http://ve3d.ign.com/articles/news/52702/Cities-XL-Multiplayer-Mode-Shutting-Down-Cities-XL-2011-Announced ), pero no han movido un dedo para ayudarnos con la "causa"(han quebrado, se les perdona jejeje)

Cities XL consta de un "motor" de simulación de ciudad (.exe, .dlls) y después en la carpeta "\data\..." y subcarpetas se encontraban el resto de archivos que básicamente le dicen al motor que debe hacer (principalmente archivos .lua y .class); los que contienen todos los modelos 3D usados (.sgbin); los mapas (.land); etc...

Para realizar modificaciones tan solo tenias que buscar en la carpeta data los archivos deseados, abrirlos con el notepad leer y modificar (como dije antes inicialmente fue diseñado para ser modificable, como SC4, es necesario tener algunas nociones de programación claro), ahora viene el problema MC bloquea la posibilidad de modificar su juego. Los archivos de la carpeta data, los encripta(algoritmo rc4) y los comprime(zlib) en paquetes (.pak) y habilita la carpeta "\pak\" para su uso. Todas las actualizaciones del juego son archivos (.patch) añadidos a esta carpeta.

Por lo tanto que nos queda para modificar, pues conseguir un programa que comprima/descomprima y encripte/desencripte dichos archivos y crear tus propios archivos (.patch o .pak), hay varios rondando por internet, en este mismo foro se ha comentado.


Foros en los que se está trabajando en las modificaciones:



Principales páginas para descargar mods:

-"CitiesXS.net(Alemán) Modding Index" http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1260.0.html
-"Generation City(Francés) Modifications" http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/telechargements/modifications
-"Google Proyect citiesxlmods(Inglés)" http://code.google.com/p/citiesxlmods/
-"CitiesXL Mods(Inglés)" http://cities-xl.weebly.com/
-"Simtropolis STEXFiles(Inglés)" http://www.simtropolis.com/stex/index.cfm?p=files&view=all&game=2
Hay más claro pero estas son las que más visito.


Programas Indispensables:


"Cities XL PakUnPak"(Gracias a Arcadoli) http://www.generation-city.com/citiesxl/pakunpak/English.html
Principales Características
-Descomprime archivos(.pak .patch)
-Crea archivos(.pak .patch) de una carpeta específica
-Duplica sgbin funcionales
-Para el resto de características, ver la página web del programa

"Neuer CitiesXL PAK-Explorer"(Gracias a Neidhard) http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1316.0.html
Principales Características
-Explorador de archivos del CXL directamente de los archivos(.pak .patch) sin necesidad de descomprimirlo
-Capacidad de descomprimir, un solo archivo selecionado
-Para el resto de características, ver la página web del programa

"CitiesXL MAP-Editor"(Gracias a Neidhard) http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1431.0.html (Alemán)
Principales Características
-Abrir y editar los mapas del cities xl(con ayuda de otros programas)
-Crear nuevos mapas
-Para el resto de características y tutoriales, ver la página del programa


MODS que yo uso:


- Mejoras del juego:
La cámara: Añade más angulos a la cámara en el juego
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,983.0.html
Colocación de puentes: Se pueden construir puentes más bajos
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1001.0.html
Colocación de carreteras: Mejora el funcionamiento del magnetismo en la colocación de carreteras
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1415.0.html
Cambio de precios de Omnicorp: Lo dicho, unos precios más razonables además de poder "comerciar" con trabajadores
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,941.0.html
El tráfico: Mejora los problemas de tráfico
http://cities-xl.weebly.com/my-traffic.html
Información de paneles: Muestra más información en los paneles del juego(en una etiqueta, al lado del cursor)
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,922.0.html

- Adiciones:
Plazas(áreas): Añade nuevos tipos de plazas
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1136.75.html(última versión 3.5 y "larger plazas" 3.6)
Rotondas: Las desbloquea
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1341.0.html
Árboles y "bosques": En los botones "City Services" -> "Enviroment"
http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1359.0.html

- Mis actualizaciones (¡Nuevo Mod!) :
Desbloqueo general de contenido:
Nombre del archivo que uso "mod_global_wyllman_v0*.patch" (última versión v0_0_327)
Podeis encontrar las actualizaciones que vaya haciendo de este archivo aquí:
http://code.google.com/p/citiesxlmods/
Contenido:
- Añadido un compendio de mods, la mayoría de los listados más ariba (Ahora sólo uso este mod para jugar)
- Movidos los blueprints y landmarks desbloqueados a Chinatown
- Activados 8 nuevos mapas
- Añadido un nuevo botón a la sección "regionselect"
- Activados los mapas "Nueva York", "París" y "Río de Janeiro"
- 40 Blueprints como blueprints
- 37 Landmarks
- Activado el botón Chinatown
- Activado el contenido del "Medieval Pack"
- Activados los mapas de la edición colecionista


A continuación unas imágenes para ilustralo un poco:
- menús varios:
ImagenImagenImagenImagenImagen
ImagenImagenImagenImagenImagenImagen
ImagenImagenImagenImagenImagenImagen
ImagenImagen

- un ejemplo de construción de uno de los blueprints desbloqueados:
ImagenImagenImagenImagenImagen
ImagenImagenImagenImagenImagen

- el mapa de París:
ImagenImagenImagen

- el mapa de Nueva York:
ImagenImagenImagen

- el mapa de Río de Janeiro:
ImagenImagenImagen


- el nuevo botón de región:
ImagenImagenImagen

- Otros mods interesantes: (no los he probado)
Desbloqueo general de contenido:
Aleman:http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1604.0.html
Francés:http://www.generation-city.com/citiesxl/index.php/modifications-tchargements-44/205-ajout-de-70-batiments
Inglés:http://www.simtropolis.com/forum/messageview.cfm?catid=403&threadid=115492&enterthread=y

Cambio de texturas de las calles:
1. http://www.citiesxs.net/forum/index.php/topic,1399.0.html
2. http://www.simtropolis.com/forum/messageview.cfm?catid=403&threadid=115508&enterthread=y
Traducción al español:
http://foro.capitalsim.net/viewtopic.php?f=164&t=20105

Y muchos más que han salido e irán saliendo ;-)



Archivos contenidos en la carpeta "\Pak\":

-> all_actor.pak y all_actor_(001 al 007).patch <- (contiene archivos .actor) (Supongo que son los archivos que se encargan de describir la actuación de cada tipo de vehiculo y viandante del mapa)

-> all_bin.pak <- (archivo "data\gfx\sky\stars.bin") (¿su función?)

-> all_body.pak <- (archivos .body) (Parecen ser modelos del avatar)

-> all_dds.pak y all_dds_(001 al 009).patch <- (Texturas en formato .dds)

-> all_design.pak y all_design_(001 al 021).patch <- (!Estos son los más importantes!
contiene archivos:
- ".cfg" (configuracion)
- ".class" (principalmente describen como se deben usar
los modelos 3D "ingame")
- ".lua" (principalmente contienen las funciones que
definen cómo se comporta el juego)

-> all_fnt.pak <- (2 archivos .fnt)(fuentes supongo)

-> all_fx.pak y all_fx_(001 al 005).patch <- (archivos .fx)(¿su función?¿shaders?)

-> all_gfx.pak y all_gfx_(001 al 009).patch <- (archivos .gfx)(¿graficos de la interface?Parecen ser los menus en formato flash)

-> all_layout.pak y all_layout_(001 al 008).patch <- (archivos .layout)(No tengo muy clara su función creo que sirven para
decirle a los "actores" por donde circular en los edificios
carreteras, etc.)(También definen la decoración externa de los edificios)

-> all_lvl.pak y all_lvl_(001 al 004).patch <- (archivos .lvl) (No se si definen o son los propios modelos de los mapas, pero
tienen que ver con ellos)

-> all_m3u.pak <- ("\data\sound\citylife ost\citylife ost.m3u)

-> all_mission.pak y all_mission_(001 y 002).patch <- (archivos .mission)(Creo que definen lo que hacer en los
tutoriales, pero debe haber algo más)

-> all_motion.pak y all_motion_(001 al 003).patch <-

-> all_png.pak y all_png_(001 al 007).patch <-

-> all_report.pak y all_report_(001 al 003).patch <-

-> all_sav.pak y all_sav_(001 al 003).patch <-

-> all_saynete.pak y all_saynete_(001 al 005).patch <-

-> all_sgbin.pak y all_sgbin_(001 al 006).patch <- (archivos .sgbin)(modelos 3d de los edificios, carreteras,...)
(cada .sgbin es un archivo comprimido con las texturas ".dds" que usa el edificio y el modelo del mismo .bin(este último no es modificable, esperemos lo sea algún día))

-> all_spt.pak y all_spt_001.patch <-

-> all_tga.pak y all_tga_(001 al 006).patch <-

-> all_water.pak y all_water_001.patch <-

-> all_wav.pak <-

-> all_xml.pak y all_xml_(001 al 007).patch <-

-> l10n.pak y l10n_(001 al 010).patch <- (contienen los archivos con la localización de los textos .en .de y .fr)

-> LAND_(nombre de un mapa)_(01 ó 02).pak <- (archivo .land del susodicho mapa)(¿modelos de cada mapa?)

-> master.pak y master_(001 al 004).patch <- (archivos .master)(creo que contienen ciertos datos que el juego tomaba
por internet y con el cierre del online eran necesarios)

-> all_jpg.pak y all_jpg_(001 al 003).patch <- (archivos .jpg)

Bueno este es un principio de lista detalladas de los archivos originales.


Principales formatos:

".class" los puedes abrir con el notepad, usados principalmente para cambiar la actuación "ingame" de los edificios.
Localizados en su mayoría en las carpetas "data\design\buildings\" y subcarpetas.
Por ejemplo:
-Si quieres cambiar el precio mensual de la clínica médica, buscas el archivo "b_hea01_t1.class". Lo abres con el notepad y
buscas la etiqueta
Código: Seleccionar todo
<MaxMonthlyCost>5000</MaxMonthlyCost>


".sgbin" son un paquete de archivos, que en conjunto definen el modelo 3d de los edificios.
Localizados en su mayoría en las carpetas "data\gfx\building\" y subcarpetas.
Se pueden descomprimir con "Cities XL PakUnPak" y "Neuer CitiesXL PAK-Explorer".
Los archivos que contiene cada .sgbin son:
-Varios archivos de texturas .dds(editable con el Photoshop y cierto plugin)
-Uno o varios archivos(de formato desconocido) que definen los "huesos" o la estructura del modelo 3D
-Un archivo graph.bin (ni conozco el formato, ni sé su función)
En definitiva, de momento sólo se pueden editar las texturas de los edificios ya existentes.

".lua .data .master" los puedes abrir con el notepad, usados principalmente para cambiar aspectos internos del juego.
Como puede ser, definir los contratos con omnicorp y cambiar los precios de cada unidad ect...
Localizados en su mayoría en las carpetas "data\design\script\" y subcarpetas.

".gfx" Básicamente son los ménus del juego en formato flash, con unos pequeños cambios.
Localizados en su mayoría en las carpetas "data\interface\panels\" y subcarpetas.
Información de como editarlos:
- http://www.modsrus.com/wiki/doku.php?id=dow2:formats:gfx(inglés)



Por favor no duden en comentar cualquier error y añadir todos los datos que puedan.Iré actualizando este post a medida que pueda y aprenda más sobre su funcionamiento.
Espero esto sirva para todo aquel, con intención de hacer modificaciones, tenga un poco más claro por donde empezar a buscar.
Última edición por wyllman el 01 Jul 2010, 08:46, editado 43 veces en total
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Re: Introduccion a los mods

Notapor gandalf » 11 Jun 2010, 10:58

Muy interesante lo que comentas. Unas cuantas correcciones harían de este juego el mejor city builder.
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 11 Jun 2010, 11:13

A ver si la gente se anima y empieza a añadir algo más de información, yo de momento no
tengo tiempo. Pero en cuanto pueda seguiré aprendiendo y "enseñando" lo posible.

Un saludo
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Re: Introduccion a los mods

Notapor t-rex » 14 Jun 2010, 16:30

Lo peor es que la misma Montecristo no ha facilitado, sino que ha dificultado la modificacion del juego, lo que es un punto muy negativo para ella.Ademas, solo lo ha traducido a 3 idiomas, muy pocos para tener un cierto exito comercial.

Pero he oido que los jugadores alemanes y franceses estan en ello haciendo lo posible para conseguirlo.
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 15 Jun 2010, 13:18

Alemanes, franceses e ingleses jeje parece un chische en el que sólo faltan los españoles XDDD.
Pues bueno a citiesxs.net(alemana); forum-gc.com(francesa), se le ha unido también simtropolis.com(inglesa o EEUU).
Cada una con sus aportes y sus defectos, pero se ve interés y poco a poco algo de coordinación entre los foreros que
andan de un lado para otro en las tres páginas.
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Re: Introduccion a los mods

Notapor bodipito » 15 Jun 2010, 13:25

algo he leido en la pagina francesa, pero estoy un poco perdido por la falta de saber frances, jajaja!
se que se puede deskrgar un PAKUNPAK que no se mu bien pa q sirve o q es lo q modifica...
m lo he descargado y vienen carpetas nuevas q no habia visto antes...
tambien he visto el arco del triunfo como blueprint y a mi eso no m sale, pero bueno...la verdad que no me puedo quejar con lo que tengo y espero q esto siga mejorando gracias a la gente q entienda esto, jaajaja!
un saludo a todos!
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 15 Jun 2010, 13:33

bodipito escribió:algo he leido en la pagina francesa, pero estoy un poco perdido por la falta de saber frances, jajaja!
se que se puede deskrgar un PAKUNPAK que no se mu bien pa q sirve o q es lo q modifica...
m lo he descargado y vienen carpetas nuevas q no habia visto antes...
tambien he visto el arco del triunfo como blueprint y a mi eso no m sale, pero bueno...la verdad que no me puedo quejar con lo que tengo y espero q esto siga mejorando gracias a la gente q entienda esto, jaajaja!
un saludo a todos!


El pakunpak es un programa, principalmente "descomprime" los archivos de la carpeta "PAK(.pak .patch)" de tu juego para que puedas verlos y modificarlos.
También y más importante, "comprime" el contenido de una carpeta para crear un archivo(.pak .patch) y crear así tu mod para el cities xl.

Datos del programa en inglés:
http://www.generation-city.com/citiesxl/pakunpak/English.html

PD: Para que puedas desbloquear el arco del triunfo y otros blueprints necesitas modificar. Ya hay un par de mods que desbloquean casi todo lo desbloqueable, pero
aún dan problemas y hace falta depurarlos bastante. Por suerte hay gente trabajando en ello.
http://www.simtropolis.com/forum/messageview.cfm?catid=403&threadid=115492&enterthread=y
En los foros alemán y francés también hay trabajos por el estilo, pero me entero mejor en inglés.
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Re: Introduccion a los mods

Notapor t-rex » 15 Jun 2010, 20:47

Sino para pequeños detalles, siempre nos quedara PhotoShop.^^
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 15 Jun 2010, 22:02

Jejeje siempre a mano, nuestro amigo Photoshop nos arregla la vida ;-)
Aunque por desgracia hasta llegar al punto de poder usar el photoshop, hay que montar un buen lio :-)
¡¡Atentos a las modificaciones del principio, iré añadiendo cosillas!!
Recordaros a todos también que http://translate.google.es/# te traduce la pagina que quieras(a su manera, no siempre es fácil enterarse).
En el espacio del texto sólo tienes que poner la url de la pagina que quieras ver en español.
Un saludo
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Re: Introduccion a los mods

Notapor bodipito » 21 Jun 2010, 09:41

No se si os habeis dado cuenta...pero en la pagina francesa han subido un mod bastante curisoso ya que ha añadido muxisisisisisisimos edificios nuevos como por ejemplo varios estadios (es mi predileccion) y muxos mas edificios...aki os dejo el link vale?

http://www.generation-city.com/citiesxl ... -batiments

que lo disfruteis...
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Re: Introduccion a los mods

Notapor t-rex » 21 Jun 2010, 14:54

Poco a poco lo estan desentrañando(veras cuando se pongan coreanos y japoneses, si aun no lo estan haciendo). Pero hasta que no este en español, poco se va a discutir sobre el en este foro.
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 21 Jun 2010, 15:59

bodipito escribió:No se si os habeis dado cuenta...pero en la pagina francesa han subido un mod bastante curisoso ya que ha añadido muxisisisisisisimos edificios nuevos como por ejemplo varios estadios (es mi predileccion) y muxos mas edificios...aki os dejo el link vale?

http://www.generation-city.com/citiesxl ... -batiments

que lo disfruteis...


Se está trabajando en desbloquear todos los edificios que hay en el juego, en varias webs, en la alemana citiesxs hay unos cuantos mod que desbloquean diversos edificios.
El de la página francesa creo que es una recopilación de los alemanes, repito, creeeeo
En simtropolis también hay un mod de desbloqueo (pero lo han eliminado porque consideran que desbloquear contenido de la edición limitada es crackear el juego)
Aún así sacaran una actualización para desboquear todo, menos lo que pertenezca a la edición limitada.

Yo personalmente he cogido un mod, que me descargué hace ya mucho, y que desbloqueaba unas cuantas cosillas(pero tenía muchos bugs) y estoy trabajando en él.
El archivo original se llama "root.patch" y entre otras desbloqueaba unos pocos blueprints, el medieval pack, los mapas de la edición limitada y el modo avatar todo
en el modo solitario. He conseguido desbloquear 40 blueprints y que sean "funcionales", también unos 37 landmarks y he activado el boton de chinatown para que se pueda
usar(no el contenido, solo el botón, parece una tonteria pero me será muy útil).

Todavía hay muchas cosas que depurar, todos los blueprints añadidos son para pruebas y sus costes, tanto en fases como en construción, son un modelo personal.
Al igual que con los landmarks añadidos, pero ambos conservan los beneficios a la ciudad originales.

PD: Los blueprints que estoy desbloqueando, son blueprints con su tres fases de construcción, no sólamente la fase final como otro edificio cualquiera ;-)
Con los requisitos y costes muy bajos y eliminadas las condiciones de visibilidad
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Re: Introduccion a los mods

Notapor bodipito » 21 Jun 2010, 20:31

puessss podrias pasar los links pa los mods,jejeje!
el d chinatown no lo tngooooo!!!!!! un alma caritativa q pase los linksss de todo!jejeje!
a mis los blueprints m van a medias, porque m faltan algunos y otros q tngo m dan fallos...
en el mod q m deskrgao q t desblokea los edificios, se m desblokean muxos, pero hay otros q no se m desblokean xq m piden q coloke el ayuntamiento...coloco los dos ayuntamientos q t vienen y nada, no se desblokea lo q esta blokeado...
m da fallos tb lo d la ciudad d vacaciones, el premio q supuestamente t dan cuando consigues el objetivos d las vacaciones, q es una mega construccion por lo grande q es...
yo hace muxos meses q m compre el juego, amos, el mismo dia q lo lanzaron, y prometieron q sacarian muxas cosas nuevas para modo solo pero lo fueron sacando a cuenta gotas, asi q no veo cn malos ojos q se desblokeen todas las estructuras para todo el mundo, porque tambien nos merecemos disfrutar de esos nuevos edificios q nunca vimos y que si nos prometieron...
d aki siempre espero respuestas de wyllman, de gandalf, de t-rex q son los usuarios q antes responden y q le dan vida a este foro practicamente..
gracias a todos por postear y a seguir mejorando en el juego!
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Re: Introduccion a los mods

Notapor wyllman » 21 Jun 2010, 20:34

bodipito escribió:puessss podrias pasar los links pa los mods,jejeje!
el d chinatown no lo tngooooo!!!!!! un alma caritativa q pase los linksss de todo!jejeje!
a mis los blueprints m van a medias, porque m faltan algunos y otros q tngo m dan fallos...
en el mod q m deskrgao q t desblokea los edificios, se m desblokean muxos, pero hay otros q no se m desblokean xq m piden q coloke el ayuntamiento...coloco los dos ayuntamientos q t vienen y nada, no se desblokea lo q esta blokeado...
m da fallos tb lo d la ciudad d vacaciones, el premio q supuestamente t dan cuando consigues el objetivos d las vacaciones, q es una mega construccion por lo grande q es...
yo hace muxos meses q m compre el juego, amos, el mismo dia q lo lanzaron, y prometieron q sacarian muxas cosas nuevas para modo solo pero lo fueron sacando a cuenta gotas, asi q no veo cn malos ojos q se desblokeen todas las estructuras para todo el mundo, porque tambien nos merecemos disfrutar de esos nuevos edificios q nunca vimos y que si nos prometieron...
d aki siempre espero respuestas de wyllman, de gandalf, de t-rex q son los usuarios q antes responden y q le dan vida a este foro practicamente..
gracias a todos por postear y a seguir mejorando en el juego!



Revisa mi primer mensaje de este post, una pista "MODS que yo uso" -->> "- Mis actualizaciones" XDDD
con el mod_root_40BPv0_3_63.patch podrás entre otras pobrar todos los blueprints del juego, todos se acaban de contruir(testeado) aún hay algunos fallos
con algunas ventanas pero el juego no crashea y los blueprints se finalizan, como ya dije antes :-) al menos a mí y con los mods que tengo instalados.

un saludo
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Re: Introduccion a los mods

Notapor t-rex » 21 Jun 2010, 22:29

Yo tambien he desbloqueado todos los blueprints, y la verdad es que hay cosas muy interesantes.
Aunque los he desbloqueado, voy construyendolos a medida que crece la ciudad y tienes los "tokens" necesarios. Hasta ahora no me ha dado ningun error.
Lo que si he tenido problemas es con el ferrocarril. En cuanto intento construirlo, el juego me da error.
A alguno mas le pasa?
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