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Novedades en Simcity

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Novedades en Simcity

Notapor Mcsouse » 20 Nov 2012, 20:00

En los últimos días se están produciendo novedades en Simcity (de las que Daguel nos tiene puntualmente informados), que aún sin ser para tirar cohetes, pues lo básico ya lo sabemos, sí que dejan cosas interesantes, para ir haciendo tiempo hasta marzo.
En el vídeo de Ocean Quigley o Mr.Bigotes como dice Havok87 :D , se ve bien el tamaño que tendrán las ciudades, que si bien no está tan mal, como ya sabíamos no va a permitir diversificar la ciudad, sino al contrario tener que hacer ciudades especializadas. Al fondo se ven unos cuantos rascacielos y delante un par de calles quizá comerciales y otras dos ¿de pequeñas viviendas?
la foto.JPG

Por otra parte me ha llamado la atención la barra de herramientas, en la parte de abajo, la cual presenta los iconos en distintos colores. Creo que puede tratarse de una manera visual de avisarnos de un golpe de vista qué cosas presentan problemas y la gravedad de los mismos. Os pongo una imagen.
Barraherr.JPG
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Daguel » 20 Nov 2012, 21:41

La verdad es que para mi el juego cada día pinta mejor. Está evolucionando a mejor y estoy seguro que cada semana que pasa enganchará a más gente. Los gráficos van a estar al máximo detalle y cada ciudadano tendrá su propia vida... no vamos a ver, por ejemplo, como los coches desaparecen porque no tienen un destino. El sistema de región "online" va mejorando y las ciudades no parecen tan pequeñas... estoy seguro que va a ser un mejor simulador que los anteriores SimCity, tirando más por el lado divertido de SimCity 3000 que por el 4.
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Mcsouse » 21 Nov 2012, 07:15

Está claro que un juego como este, con el historial que tiene detrás, no puede convencer a todo el mundo, pero por mi parte hace tiempo que dejé de compararlo con Simcity 4 para tomarlo como un juego nuevo e independiente de los anteriores (una clara muestra de intenciones es el hecho de llamarlo solo Simcity, sin apellidos). No se puede negar que en Maxis/EA han sido valientes no haciendo lo que todos esperábamos. El modo online si se lleva bien puede aportar mucho y ser muy divertido. Espero que hagan un buen trabajo con la beta y pulan todos los detalles y nos ofrezcan un buen Simcity.
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Re: Novedades en Simcity

Notapor NinoRivera » 21 Nov 2012, 10:01

Muchas gracias a Daguel y al señor Mcsouse. Jeje Mcsouse somos paisanos por parte de padre, estoy deseando hacer Alburquerque en el SimCity 5.

Pues es evidente que SC5 va a traer cosas distintas a las anteriores versiones, no en vano hace ya bastante de SimCity 4, el mercado ha evolucionado muchísimo en 8 años e Internet se ha impuesto fuertemente. Es lógico que la fórmula, ya vista el Cities XL, intente adaptarse a la realidad de SimCity. Pero yo espero que los cambios incómodos, como los escenarios reducidos (imagino que por carga gráfica y manejo de datos) o que puede que según qué tipo de ciudad construyamos, tengamos quizá acceso restringido a determinado tipo de edificios, o condicione nuestra libre construcción de ciudad.

Está claro que este SimCity se inclina más en lo visto en SimCity Societies que en el más puro estilo SimCity: ciudadanos reales, con desplazamientos y yendo de compras y al trabajo, estilos de ciudad, productividad de los edificios industriales y comerciales, etc. Pero es que también quieren hacerle guiños a Los Sims y atraer a ese otro tipo de público. Visto así parece mentira que Los Sims crecieran a raíz de SimCity y no al revés, pero así están las cosas.

Con todo esto no creo que vaya a ser un juego, será distinto, pero creo que en el cómputo general será mejor. Todavía tenemos que ver cómo será el sistema online, que es el futuro de cualquier juego (imagino que incluso para Los Sims 4 estarán ya pensando en ello) y mil cosas más, pero ya iba siendo hora de un SimCity, de juegos de estrategia de la vieja escuela que hicieron grande al género la década de los 90.

En cualquier caso, me veo a mi mismo tratando de que el tráfico real no colapse mi ciudad y rompiéndome la cabeza en solucionar el tema -algo que por otra parte es una preocupación real de cualquier ciudad de más de 200.000 hab-, y se me hace la boca agua :)
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Havok87 » 21 Nov 2012, 17:32

Pues sí, parece que el juego va consolidándose y para mejor. Lo cierto es que Maxis siempre ha querido innovar y está claro que, desde un buen principio, su idea no era realizar un Simcity 5, es decir lo mismo de siempre pero con mejores gráficos. Ellos querían crear algo nuevo a partir de la idea original de Simcity, y realmente lo han conseguido. Por supuesto, innovar tienes sus riesgos y seguramente no todos los aspectos nuevos serán bien recibidos, pero rectificar es de sabios y seguro que en un futuro se pueden remediar los fallos, que en mi opinión no son demasiados, que hayan tenido.
Así pues, puntos a favor para mi: Que hayan apostado por una microgestión brutal, donde todo tiene un porqué, un motivo y un objetivo. Con esto englobo tráfico y sims reales, consumo de recursos, animaciones, módulos, etc.
Puntos en contra: Obviamente, mover esta cantidad ingente de información ha mermado el tamaño de nuestras ciudades. Según la imagen a veces me parece más o menos aceptable y a veces ridículo, pero habrá que acostumbrarse. No queda otra, sacrificar superficie por gestión realista.

Seguramente algo se podrá hacer en un futuro para solucionar esto, si es que no lo han pensado ya y se guardan el as en la manga. Con Maxis nunca se sabe :mrgreen:
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Mcsouse » 21 Nov 2012, 23:01

NinoRivera escribió:Jeje Mcsouse somos paisanos por parte de padre, estoy deseando hacer Alburquerque en el SimCity 5. :)

Ja ja pues a ver de dónde sacas el castillo y las letras a lo Hollywood.
NinoRivera escribió:Está claro que este SimCity se inclina más en lo visto en SimCity Societies que en el más puro estilo SimCity: ciudadanos reales, con desplazamientos y yendo de compras y al trabajo, estilos de ciudad, productividad de los edificios industriales y comerciales, etc.

Yo no sé si eso es estilo Societies o SImcity propiamente dicho pero para mí eso es una de las cosas más importantes de este Simcity y que le dará un realismo al juego que nunca ha tenido.
NinoRivera escribió:En cualquier caso, me veo a mi mismo tratando de que el tráfico real no colapse mi ciudad y rompiéndome la cabeza en solucionar el tema -algo que por otra parte es una preocupación real de cualquier ciudad de más de 200.000 hab-, y se me hace la boca agua :)

Lo firmo, estoy deseando a oir los pitidos en los atascos :) .

Havok87 escribió:Así pues, puntos a favor para mi: Que hayan apostado por una microgestión brutal, donde todo tiene un porqué, un motivo y un objetivo. Con esto englobo tráfico y sims reales, consumo de recursos, animaciones, módulos, etc.

Bueno bueno eso de la microgestión brutal habrá que verlo, de hecho yo no me creo que vaya a haber una microgestión brutal, por el simple hecho de que no es el estilo de Simcity, esto es Maxis, no es Paradox. Tráfico real, sims reales y animaciones están muy bien pero para mí la microgestión no es eso, sino el poder modificar diferentes parámetros del juego y las repercusiones que estas modificaciones tienen. Habrá que ver cómo son y cómo funcionan los módulos de los edificios y si se va poder realizar algún tipo de ajuste en los parámetros. En Simcity 4 no había mucho que modificar en los edificios, así que veremos
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Mcsouse » 28 Nov 2012, 15:42

En la página oficial de Simcity han publicado un nuevo artículo firmado por Chris Schmidt, Tuning Designer cuya misión por lo que explica debe ser ajustar la jugabilidad, el equilibrio del juego y como el indica limar asperezas para que el juego fluya de manera agradable para el usuario.
En concreto el artículo se centra en las carreteras y las densidades y cómo ambas están ligadas. En realidad no ha contado mucho que no supiésemos.

Como es sabido en este Simcity las densidades de los edificios van a ir condicionadas por el tipo de vía que construyamos, de tal manera que si colocamos calzadas pequeñas, se van a construir edificios de baja densidad y si hacemos amplias avenidas se van a desarrollar edificios de alta densidad,

Chirs explica que al igual que antes condicionábamos el tipo de edificios planificando distintos tipos de densidades ahora lo vamos a hacer con las carreteras.

Por lo que se ve habrá dos categorías de carreteras: pequeñas (que pueden evolucionar desde caminos de tierra hasta carreteras con cuatro carriles (entiendo que dos por sentido) y las carreteras grandes que empiezan en bulevares y se pueden mejorar hasta grandes avenidas.

Mientras que en los cruces de las carreteras de nivel bajo hay señales de stop en las de alto nivel hay semáforos.
El sistema calcula la distancia que debe haber entre carretera y carretera para que quepan los edificios adecuados al tipo de carretera de tal manera que una vez hecha la primera, la segunda se podrá construir a una distancia suficiente para que quepan edificios entre medias, de tal manera que no se desperdicie sitio y sea fácil construir carreteras paralelas.

Como las vías más grandes lógicamente son más anchas, al principio cuando construyamos vías pequeñas quedará un espacio extra si ocupar que cuando evolucionen se rellenará con las nuevas.

De este tema ya hemos hablado en el foro y lo hemos visto en los vídeos, a mí no me convence, eso de que igual que antes se planificaba el tipo de edificios planificando distintos tipos de densidades ahora lo vamos a hacer con las carreteras, pues yo creo que no es lo mismo, ahora está ya prediseñado, de tal manera que no puedes poner avenidas amplias y edificios de densidad baja o al revés; esto simplifica el juego, ya que no hay peligro de equivocarse y reduce la libertad del jugador. No creo que la intención haya sido simplificar el juego en sí, sino hacer más sencillo el diseño de las calles, sobre todo en el caso de aquellas en curva, que pueden ser problemáticas de ajustar y generan esos espacios vacíos tan feos. Es cierto que a veces se pierde tiempo y puede llegar a ser un poco desesperante el diseño de las calles.
No sé qué os parecerá a vosotros, mi conclusión es que una vez más en este Simcity hemos de perder algo para ganar algo: perdimos tamaño de las ciudades para ganar en detalle (tanto gráfico como lo que se refiere al tráfico real y sims “reales”) y perdemos libertad para ganar en armonía y facilidad de diseño.
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Psionicmind » 30 Nov 2012, 20:55

Mcsouse escribió:No sé qué os parecerá a vosotros, mi conclusión es que una vez más en este Simcity hemos de perder algo para ganar algo: perdimos tamaño de las ciudades para ganar en detalle (tanto gráfico como lo que se refiere al tráfico real y sims “reales”) y perdemos libertad para ganar en armonía y facilidad de diseño.


POr mi lado, perder tamaño por detalle esta bien, pero lo unico q no me gusta es justamente el perder liberta por diseño.. preferiria que hubiera seguido siendo el poder nosotros mismo elegir la densidad

Otra cosa q no eh visto (o no me eh dado cuenta), habra eso de que las estructuras seran mas "lujusas" dependiendo del valor de tierra?
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Daguel » 05 Dic 2012, 23:28

Más novedades en forma de nuevas imágenes!

http://simcity.capitalsim.net/noticias/ ... ticia=3198

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Re: Novedades en Simcity

Notapor Havok87 » 06 Dic 2012, 18:46

¡Muy chulas las nuevas imágenes! :D Me ha llamado la atención sobretodo la del puente. ¿Podremos construirlos o serán otro elemento inamovible del juego? Tiene pinta de que podremos hacerlo. Pero una ciudad con un rio cruzándola le va a quitar mucho espacio, y no vamos sobrados del mismo como ya sabemos xD Supongo que tener un río tendrá otras ventajas para que construyamos ahí.

Me gustan esas vistas en picado de la ciudad pero aún no he visto ninguna a la inversa, es decir, a vista de peatón, esas vistas impresionan todavía más a mi parecer, pues es cuando te ves realmente sumergido en tus ciudades. :shock:

Y por último, la imagen del estadio, con la avenida con tranvías, trenes, coches y miles de sims es simplemente WOW. Me gustaría verla en movimiento. :mrgreen:
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Daguel » 06 Dic 2012, 21:41

Ale, otra más! :mrgreen:

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Re: Novedades en Simcity

Notapor Mcsouse » 07 Dic 2012, 01:45

Chris Schmidt, Tuning Designer continúa hablando en la web oficial acerca de la construcción de carreteras y el diseño de ciudades. Creo que no aporta nada que no sepamos ya, aunque vuelve a insistir sobre la especialización de las ciudades, que es de lo que menos me convence del nuevo Simcity. A mi me gustan mis ciudades con su zona residencial, su polígono industrial, su zona comercial y su canesú. En fin en marzo cuando empecemos a jugar veremos qué se puede hacer.
El artículo nos deja una imagen nueva que tiene su gracia: una comisaría y al lado una tienda de donuts con un cliente que cómo no, es un coche de policía. Me imagino al típico policía gordo de peli americana sentado en su coche patrulla degustando una caja de donuts. :D
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Re: Novedades en Simcity

Notapor gonzalo1234 » 07 Dic 2012, 16:11

Oh no donuts!, si señor un nombre con gancho que anima a entrar :mrgreen:
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Havok87 » 16 Dic 2012, 22:29

Me he estado mirando el AMAA de hace unos días y he encontrado información interesante que creo que, al menos yo, desconocía. Os pongo aquí lo que más me ha llamado la atención, perdonad si la traducción no es muy allá, he intentado traducirlo lo mejor que he podido, pero algunas cosas se me escapan jeje. He hecho una entrada en mi blog sobre el mismo tema por si queréis echarle un vistazo. Os cuelgo aquí las preguntas y respuestas de todos modos. Disfrutad! :)

http://simcity-times.blogspot.com.es/2012/12/ronda-de-preguntas-y-respuestas-de.html

(Hablando sobre una posible caída del servidor o de la conexión de Internet ) Gracias, pero eso no me ayuda a saber si la conexión de Internet necesita ser restaurada para poder guardar la ciudad o si se guarda de forma local hasta que la conexión se restaure (en la misma sesión de juego o en la subsiguiente)

Hey, esta pregunta no la ignoro. Estamos actualmente hablando con nuestro equipo de ingeniería online para obtener la información más correcta. Podemos soportar cortes de conexión "breves" de forma eficaz. Esto quiere decir que si tu conexión cae mientras juegas al juego, este se recuperaría con éxito. No deberíais notar nada. "Breve" es un término aún por definir.

¿Existen edificios adosados? Por lo que he visto en los vídeos lo que más abunda es arquitectura norteamericana, no urbanismo europeo o americano (tipo ladrillos). ¿Habéis incorporado otros estilos en el juego también?

Averiguar la mejor forma de colocar los edificios cercanos entre ellos en un espacio dado es uno de los aspectos más desalentadores de los retos ingenieriles del proyecto. Tenemos un programador únicamente dedicado a trabajar en la forma en que los edificios ocuparán sus respectivas zonas. Es un trabajo a jornada completa. ¡Y está quedando bien! Construí una ciudad universitaria la pasada noche e incluso mis carreteras curvas se adherían bien con los bordes de las casas. Pero incluso con toda esta tecnología, nuestros rascacielos más altos necesitan espacio para algunas características. La basura se apila en los espacios entre edificios hasta que los camiones de basura la recojan, por ejemplo.

¿Hay otras opciones de transporte publico aparte del tren, el bus y el tranvía?

Tenemos aviones y cruceros que traerán turistas a la ciudad, y luego tenemos ferris para transportar sims mediante las vías de agua entre las ciudades.

¿Habrá accidentes de coches? ¿Los sims se saltarán los semáforos en rojo y atropellarán a los peatones? ¿Qué hay respecto al tratamiento de basuras?

No, incluso los criminales huyendo frenarán en los semáforos en rojo. Habrá decenas de miles de sims caminando en tu ciudad, no tenemos la potencia computacional para hacerlos chocar con vehículos. Aún así, estaría guay. El sistema de basuras es modular y puede ser mejorado como muchos otros edificios.

¿Cuál es el contenido secreto añadido al juego que más os gusta?

Si miráis de cerca a edificios como el Ayuntamiento y la Sede de Minería veréis un reloj en ellos donde se muestra la hora del juego. Incluso suena un sonido cada hora y a las 12 am/12 pm.

Se dice del juego que simulará individualmente incluso el movimiento de cada coche. ¿Cuál es el detalle más diminuto del juego que se puede calcular por el motor?

¡Hay muchos pequeños detalles para pensar en cual es el más minúsculo! Algunos ejemplos:

Si la gente en una casa está feliz, sus hijos jugarán en el patio trasero por la tarde y harán hogueras por la noche.
Doctores y enfermeras volverán a sus casas vistiendo batas cuando acaben sus turnos.
Los camiones tren (train truck, no se a que se refiere exactamente con esto) siguen las vías y están conectados con el coche mediante un eje.

En los vídeos se puede ver el radio de influencia de los edificios que colocas mediante las calles. Lo que me preocupa es que el edificio policial más grande tiene un radio de solo uno o dos bloques. ¿Significa esto que tenemos que construir nuestros edificios muy pegados para que estén bien protegidos por la policía? ¿O las mejoras solucionan esto?


La comisaría de policía tiene una influencia en sus inmediaciones, pero los coches de policía por ellos mismos patrullan tu ciudad y ejercen la misma influencia. Mientras patrullan combaten el crimen y detienen a criminales en el momento. Con el centro policial empezarás con unos pocos coches de policía pero podrás añadir más para incrementar tu cobertura de protección policial. En la práctica, conviene colocar la comisaría cerca de la zona con mayor criminalidad, como los casinos, pero tus coches de policía circularán por toda la ciudad. Lo que mola del centro policial son las herramientas especiales que tiene, como el departamento de detectives, el helicóptero policial y la furgoneta de vigilancia comunitaria. Estos proporcionan interesantes opciones de juego para combatir el crimen. Y luego tenemos a MaxisMan y al Doctor Vu... ¡llevando el crimen a un nuevo nivel!


Si decides apostar por la educación en tu ciudad, ¿las universidades proporcionarán dinero por los pagos de matrículas y darán además dinero a la ciudad o tendremos que esperar a tener sims con estudios para abrir negocios de calidad?


Las universidades no contribuyen a generar dinero directamente a tu presupuesto, no como hacen los impuestos o vender recursos. Pero educar a tus sims proporciona cuantiosos beneficios que te harán generar ganancias.

Los sims con estudios son menos propensos a crear incendios en sus casas. Instalan paneles solares en sus casas para reducir la cantidad de electricidad que consumen. Usan menos agua también. Están más sanos (menos propensos a caer enfermos), hay menos probabilidad de que cometan crímenes, por lo se reduce el crimen, ¡sin necesidad de policía!. Todo esto en la referente a lo que afecta la educación a tus residencias. La educación también afecta a la industria, y esta es la parte que realmente me encanta. Si quieres industria de alta tecnología vas a necesitar educación. La influencia de los edificios educativos (particularmente la Facultad y la Universidad) causarán que los edificios industriales pasen de ser sucios y contaminantes edificios de ladrillos a esmaltados y brillantes edificios que contaminarán menos. Me gusta mucho el look de las ciudades de alta tecnología, compiten con las ciudades casino en mi tipo favorito de ciudad.

Otra cosa interesante sobre la educación es que puede ser compartida. Los estudiantes de una ciudad pueden visitar la universidad de otra y ser educados allí. Los beneficios que la universidad proporciona son compartidos por toda la región, ¡así que el tío que haga la ciudad universitaria será muy popular!

¿Cuántos recursos hay en Simcity? Por lo que he leído, podrás obtener carbón y petroleo... ¿Podría hacer una ciudad que se dedicara específicamente a granjas para ganado y frutas para restaurantes y otras tiendas o es esto muy detallado por el momento?

Además de la minería de carbón y la prospección petrolífera tenemos la minería de minerales. Estos recursos se obtienen del suelo y pueden ser transformados en otros productos como metal, aleaciones, gasolina y plástico. Luego pueden ser refinados en productos como chips electrónicos, ordenadores y televisiones. Puedes incluso colocar un Centro de Reciclaje y convertir algo de tu basura en recursos que puedas usar. Puedes usar estos recursos en tu ciudad, venderlos al Mercado Global o dárselos a tus ciudades vecinas. O también puedes usarlos para construir un Gran Proyecto épico que beneficie a toda la región. La extracción de recursos y su transformación es una de mis novedades favoritas del juego.

¡Me encanta saber más cositas sobre el diseño! ¡Decidnos más si podéis!

Ok, aquí va otra sobre felicidad. Tratamos la felicidad y la infelicidad con fichas. Cuando un sim va a trabajar él volverá a casa con dinero,y otro sim cogerá ese dinero e irá a comprar, volviendo con felicidad. El dinero también se usa para pagar los alquileres (si los sims no pueden pagar sus alquileres perderán felicidad). Hay otras formas de conseguir felicidad, pero esta es la más común. Los sims pueden perder fichas de felicidad a causa de otros agentes llegando a sus casas (como criminales), cuando no encuentran sus destinos, y si sus alrededores están contaminados. Los niños sim pueden también coleccionar fichas de educación que traerán a casa. Esto nos dirá que casas son de sims con estudios. Este sistema lo usamos para muchos otros temas como tráfico, tiempo de viaje, muertes, etc.

Me gustaría más información sobre las opciones administrativas del juego, por ejemplo el funcionamiento del sistema de impuestos (estructura de ratios de impuestos ordinarios, impuestos proporcionales, evasión de impuestos, etc.), si hay ordenanzas (como la prohibición de juego) y otras acciones. ¿Hay alguna ventana donde se puedan cambiar los gastos de cada edificio público individualmente como pasaba en Simcity 4, por ejemplo un hospital? ¿Tendremos costes de mantenimientos de carreteras, tuberías, etc.?

A medida que tu ciudad crezca se añadirá una gestión de los impuestos más compleja. Antes de que ciudad sea formalmente constituida, con la construcción de un Ayuntamiento, no hay control de impuestos (ya que, técnicamente, ¡no hay gobierno!) El Ayuntamiento nos dará la oportunidad de ajustar los impuestos, pero solo de forma universal (para RCI y todas las clases de riqueza). Una vez que tu ciudad crezca un poco más y tu Ayuntamiento se haga más grande, podrás controlar los impuestos de R, C y I por separado. Más tarde, si añades el Departamento de Finanzas a tu Ayuntamiento tendrás la habilidad de cobrar impuestos de cada tipo de zona por separado y de cada clase de riqueza por separado también. Los sims responden de forma diferente a los impuestos, así que es posible que encuentres una zona donde se estén quejando de los altos impuestos pero que no estén dispuestos a abandonar la ciudad todavía.

Por otro lado tenemos los préstamos. Tendrás muchas opciones para pedirlos y para devolverlos. Podrás pedir grandes préstamos, con los que podrías pagar los grandes juguetes del juego como la Central Nuclear, el Gran Estadio o el Aeropuerto. Puedes escoger entre pagar una parte de los préstamos cada mes o pagarlos de golpe en un determinado momento.

Dispondremos de numerosas capas de datos que nos ayudarán a ver como está la situación financiera, pero también donde y como es comparada con otras partes de la ciudad. Pero no os preocupéis, también proporcionamos un libro de cuentas donde se muestra, en forma de tabla, tus beneficios y gastos, y transferencias eventuales a vuestras cuentas corrientes.

Hay numerosos lugares donde encontrarás información sobre los costes de mantenimiento. Antes incluso de que selecciones un edificio público para colocarlo surgirá una pestaña que te dirá todo sobre el edificio en sí, incluyendo gastos y beneficios esperados. Una vez el edificio se ha colocado puedes clickar en él y saldrá una ventana con montones de estadísticas y datos, incluyendo los financieros. El edificio será añadido al presupuesto de la ciudad una vez colocado.

Cosas como las ordenanzas aparecerán de forma diferente en esta versión. En vez de una lista de ordenanzas y su aprobación o no, las hemos incorporado en el juego en forma de objetos visuales y colocables. En vez de una ordenanza sanitaria, podrás añadir una ambulancia a tu hospital y hará la misma función, pero interactuando activamente con la simulación y circulando por la ciudad. Policía y bomberos funcionan de forma similar. El sistema modular de los edificios puede ser expandido lo que significa que el sistema de aprobar ordenanzas es ahora dinámico, colocando edificios en el juego con representación real en el mundo. Pensamos que esto es un paso adelante en la franquicia Simcity.

En el nuevo Simcity dispondremos de Tiempo y 4 Estaciones. ¿La nieve, lluvia u olas de calor afectarán a la simulación de la ciudad y el tráfico?

El mapa de agua se evaporará durante los meses de verano, lo que afectará en la cantidad de agua bombeada por tu ciudad. Las nubes de lluvia volverán a llenar el mapa con agua y fluirá a través del terreno. Tendremos más nubes en invierno, un poco menos durante primavera y otoño y casi ninguna en verano.

Ya que Simcity será solo online, ¿tendremos que pagar una suscripción mensual?

No habrá ningún tipo de coste mensual para jugar a Simcity. Pagas una vez por el juego, y eso es todo.

¿Podremos ver lo que están construyendo nuestros amigos en sus ciudades para hacernos una idea de que están haciendo?

Podrás ver la ciudad de tu amigo en el horizonte mientras estás construyendo la tuya, y se actualizará a medida que crezca. Después puedes cambiar a la vista regional e ir a su ciudad para ver como realmente es. Vuela sobre su ciudad, mira que decisiones ha tomado y como funcionan sus cosas. La ciudad está viva, los sims van a sus destinos y la simulación funciona. Es una buena manera de aprender sobre las estrategias que usa la gente, o como vuestras dos ciudades pueden trabajar juntas: "Ey, he visto que has construido una Planta de Tratamiento de Aguas, me podría ayudar con mi problema de alcantarillado, ¡vamos a firmar un contrato!

¿Que nivel de interacción tendremos en lo referente a políticas? ¿Habrá madres enfadadas y preocupadas por el crimen? ¿Los jubilados se enfadarán por mis políticas de pensiones? ¿Me arrepentiré de recortar en el presupuesto de transporte?

Puedes esperar escuchar a tus sims, por descontado, tanto si están contentos como enfadados. Ellos te hablarán a través de burbujas sobre sus cabezas. Cuando clickes sobre cualquier sim o vehículo se te proporcionará un poco de información sobre él, que le afecta, donde va, y porqué. Algunos te pedirán ayuda directamente y tendrás misiones a cumplir para solucionar sus problemas. Diferentes tipos de sims (basados en el nivel de riqueza y educación) reaccionarán de forma diferente a las diferentes situaciones que se den en la ciudad. Así, dependiendo del tipo de ciudad, tendrás madres cabreadas, niños aburridos, propietarios de negocios preocupados, viajeros frustrados, trabajadores mareados (¿quien olvidó construir un sistema de alcantarillado? ¡este sitio huele como un sobaco!) Pero no solo habrá quejas, también te mostrarán su aprecio si están de acuerdo con las decisiones que tomas. Todas tus elecciones tendrán consecuencias, buenas y malas, y el resultado irá a parar a los sims en la mayoría de casos.
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Re: Novedades en Simcity

Notapor Daguel » 16 Dic 2012, 23:12

Gracias Havok por el estupendo resumen-traducción del evento en Reddit. Ya lo he colocado en portada con un enlace a SimCity Times. :)
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