ookk... Siguiendo con mi lista de ideas para un sims 4, ahora tocaré el tema de los distintos aspectos que afectan a todoe l juego, y no a un modo en particular:
Aspectos y cambios generales:

El juego sería modificable en aspectos cada vez mas globales, como por ejmplo:

La dificultad de juego, para decidir si nuestra ciudad será felicidonia o valle caos

Un registro para desbloquear aspectos más crudos y adultos del juego

, sin riesgo de que afecten a los más pequeños.

El balance realismo/sencillez, desde lugares mágicos fantacioso con sims caricaturescos (caritas de paan

); hasta barrios bajos donde la vida es dura y problemática, con sims tan reales que asustan...

La IA permitirá dejar nuestros sims solos durante un tiempo, sin riesgo de que hagan alguna estupidez, pero sabiendo que si al irte, los esposos se acababan de pelear, y uno de ellos tiene al primo cerca, es de esperar que se halla ido a vivir con él.

Respecto al puto anterior, se podrá elegir el nivel de autonomía de los sims cuando no juegas con ellos: desde "sentarse quietos a ver la pintura secarse, hasta tomar decisiones drásticas sin punto de retorno".

La mayoría de las cosas que han terminado saliendo extraoficiales (como el simPe, por ejemplo) serán incluidas en ó con el juego, según su naturaleza. Esto traerá además ventajas como miles de tutoriales para aprovechar al máximo el potencial del juego y que no tenga que estar la comunidad respondiendo por las falencia de la empresa (No digo que no lo hagan bien!! Todo lo que saca la comunidad es fabuloso

)

Como todo sería más complejo y moldeable, la empresa tendría que proveer tutoriales claros y abndantes, tanto in-game como por separado.

Se incluría el azar como elemento importante en todos los aspectos del juego; toda situaciñon que tenga posibilidad de fallar, se calculará con tiradas de dados (que no serán vistas ni controloadas por el jugador), y si superan la CD de la pruba, ocurren. (así funcionan juegos de rol como Neverwinter Nights)

Se usaría este método de los dados para situaciones como la probabilidad de que halla un desastre natural, de que llegue un ladrón, de que una pintura sea bien vendida, entre muchas otras situaciones, que hasta ahora son controladas por constantes.

El uso de dados permite además calcular la intensidad de la situación pues si se supera la CD por 1 punto, será más leve que si se la supera por 15 puntos.
Sobre el sistema de trabajos

Los trabajos como se los conocía hasta ahora ya no existirán. Ya no hay trabajos en los que asciende sin razón aparente, ni hay que reunir X características para ser ascendido.

Los empleos ya no serán lineales, sino que cuando un sim entra en un campo de trabajo, se despliegan posibilidades según su condición y lo que termine decidiendo no será nescesariamene el nivel 1 de su empleo, podrá optar (o lo podrán obligar) a tomar otro empleo al mismo nivel que el que tenía, o incluso más bajo.

No en todos los empleos será posible crecer y llegar a ser lo más de lo más, obiamente hay empleos con más futuro que otros. No es lo mismo la carrera en política (miles de posibilidades), que una de transportes (pocas chanses de sobresalir)

Existirán 3 formas de crear trabajo:

1) Que un sim compre un solar y monte un negocio (ya no necesariamente negocios de venta, tu sim podrá poseer un hospital o una fábrica, por ejemplo). Cuando tu sim compre el solar, tendrás que construír en él, poniendo los objetos controladores de tal institución (ver más adelante)

2) Que el Estado cree instituciones públicas (como comisarías, la misma alcaldía o una planta de energia, por ejemplo). El edificio se crea de la misma manera que lso privados, pero se coloca un controlador que lo vuelve estatal.

3) Que un sim (ficticio) traiga a tu ciudad una franquicia, que funciona como un negocio de tu sim, pero no puedes controlar al dueño ni a susu desiciones. Su creación será aleatoria, cuando estés en el modo alcalde (ver primer post), podrá surjir un inversionista extranjero que compre un solar para hacer una franquicia. Automáticamente deberás construír el lugar , pero limitado a los controladores y estuilos arquitectónicos del tipo de institución que el extranjero decida.

Quienes deciden quíen asciende, los sueldos de cada empleado, la cantidad de empleados que tiene cada lugar, es el dueño del mismo. Este es o bien uno de tus sims (como en los negocios de LS2), o bien el estado (si es público); o bien un sim no controlable que vive en alguna parte (si es una franquicia)

El juego tendría una plantilla interna del funcionamiento laboral, con espacios que representen todos los puestos de trabajo que hallas creado, y marcadores que representen a cada sim. Así, nunca más habrén seis jefes de policia, los sims podrán votar candidatos en temas que les afecten, y podrás ver que tanto empleo hay en tu ciudad y quén desempeña cada cargo.

Por ejemplo, si creas una fábrica de enlatados, que sea privado (de uno de tus sims), el juego traería una lista de objetos que crean puestos de trabajo: supervisor, operario, enlatador, empacador, transportista, gerente, ect. Igualemte, colocando más de un objeto de cada tipo, podrías elejir que plazas hay para cada cargo, pues sería ilogico que todos los empleados progresaran,habrían 10 tipos supervisando a un solo obrero.

También habrá otra forma de participar en un negocio si este es privado: comprando acciones. Si a la empresa le va bien, tus acciones subirán, y viceversa. Tú debes elejir cuando venderlas.

Respecto al tema de las votaciones, no serán iguales en todos los casos: p.ej: si dos o más sims se disputan el cargo de alcalde, es lógico que todos voten. Pero, si dicha disputa es en la fábrica antes mencionada, solo votarían quiens trabajaran o tuvieran acciones allí.

Respecto al tema de crear tus cedes de trabajo privadas, estas deben tener un jefe definido, que comienza en lo más alto se la misma: es el quien toma las decisiones que afectarán a todos sus empleados, es él quien elije a quien despide, ect.

Si esta es pública, se contolará todo esto desde la vista de alcalde. El jefe máximo es el Estado mismo.

Si se trata de una franquicia, E jefe máximo no es controlable, y todo esto se decide mediante IA.
Sobre el funcionamiento y control de las instituciones y negocios
Que todos odiamos las madrigueras es un hecho

. Pero también lo es que son la unica forma facil de controlar los empleos y demás. Mi idea respecto a esto es llevarlos a un paso más allá: objetos madriguera

. Par explicarme mejor voy a usar de ejemplo la fábrica de enlatados.

Cada tipo de labor (supervisor, operario, enlatador, empacador, transportista, gerente, ect) dese estar controlada dentro del solar. Para eso, habrá colecciones específicas con objetos controladores que harán funcionar todo. Estos se utilizarían como los del mod de la escuela que habia para LS2, y funcionarían en conjunto.

Por ejemplo, una planilla que tendría enlistados a todos los empleados, un escritorio que crearía un puesto de receptor de llamadas telefónicas, una caseta que cree un puesto de guardia de seguridad, una máquina que cree un uesto de operario, una máquina de marcar tarjetas que controle el horario de trabajo, una computadora especial que maneje sueldos y otras cosas por estilo, y un título de propiedad que identifique al solar como público, privado o de franquicia, ect.

Para mayor libertad de diseño, cada objeto dará a elejir entre distintos skins (como los objetos del insimenator de LS2). Además, se podrán recolorear cada uno de esos skins como un objeto cualquiera. Cada skin tendrá animaciones propias.

Además, en el boton de recalificar un solar, no aparecería "solar comunitario", sino "cuartel de bomberos", "tienda","espacio público", "ayuntamiento", "fábrica", ect. A la hora de recalificar un solar, se deberán tener en él todos los objetos controladores, de lo contrario no funcionará como tal.

El resultado de esto sería, que en vez de ir al solar madriguera del ayuntamiento para registrar una banda (como en LS3), entrarás al edificio creado por tí e irás al escritorio- madriguera para anunciar la nueva banda (por ejemplo).

Además, permitirá ver a tus sims trabajar, un rato estarán en su puesto de trabajo, otro rato descansando, charlando con compñeros de trabajo, hablendo con el jefe, ect.
Y bueno... hasta aquí he llegado por hoy, prometo seguir con otros aspectos en próximos posts..
Saludos desde Mendoza, Argentina